Ich glaube ich hatte tatsächlich schonmal um die 15+ Aspekte im Spiel, aber das war ganz am Anfang, wo "alles ist ein Aspekt!!!" tatsächlich mit drei Ausrufezeichen in mein Hirn gebrannt war. Entsprechend war dann jedes Stöckchen und Steinchen das da so rumlag ein Aspekt, ist ja immerhin da.
Mittlerweile hab ich da durchaus dazu gelernt. Nicht alles muss ein Aspekt sein. Insbesondere dann nicht, wenn es für den Verlauf des Geschehens nicht zentral wichtig ist.
Will heißen, es mag durchaus wichtig sein, dass wir uns in einem "dichten Wald" befinden, aber ob da jetzt ein "Waldweg" oder "Bäume" oder "Laub" usw. ist, das ist erstmal noch nicht so relevant. Es kann wichtig werden, wenn jemand diese Aspekte ins Spiel bringen will, aber erst einmal sind sie implizit im "dichten Wald" enthalten, müssen also nicht noch gesondert aufgeführt werden. Möchte ich dann also irgendwas ausnutzen, was in diesem "dichten Wald" implizit enthalten ist, dann kann ich das machen, indem ich auf diesen Aspekt einen Fate Punkt ausgebe. Erst wenn ich mehr als das brauche, brauche ich auch tatsächlich einen weiteren Aspekt. Allerdings würde ich den nicht zwangsläufig durch Vorteil Erschaffen erzeugen lassen. Wenn jemand einen Fate Punkt auf einen entsprechenden "Unter-Aspekt" nutzen will, und das macht Sinn, dann lasse ich das zu und schreibe diesen neuen Aspekt hin.
Das reduziert zum einen die Aspekte mit denen man herumjonglieren muss, zum anderen kann man sich damit auf die wesentlichen Dinge in der Szene konzentrieren.
Andererseits bedeutet das auch nicht, dass Dinge nicht da sind, nur weil sie keine Aspekte sind. Wenn du den Wald beschreibst und da steht eine Hütte, dann steht da eine Hütte. Wenn die Spieler da hin gehen, dann wird sie wahrscheinlich wichtig genug, dass sie Aspekte bekommt. Wenn die Spieler sie ignorieren, dann braucht sie auch nicht als Aspekt aufgeschrieben werden.
Ich löse das oft mit der Spaghetti Methode: Ich werfe ein paar Dinge an die Wand und gucke, was kleben bleibt. Will heißen, ich beschreibe die Szene mit verschiedenen Dingen, und schreibe nur das auf, auf das die Spieler anspringen. Das ist nicht selten genau nicht das, wovon ich ausgegangen bin, dass das für die Spieler das interessanteste wird. Wenn ich diese Sachen dann entsprechend vorher aufschreibe, können sie ggf. damit gar nichts anfangen.