Die Basiseigenschaften bei Midgard beschreiben viel weniger die Fähigkeiten einer Figur als ihr das Potential. 100 ist übrigens tatsächlich der bestmögliche Wert.
Im oberen Bereich erhalten die Figuren (ab 81%) +1, bzw. (ab 96%) +2 auf die entsprechenden Fertigkeiten. Extrem schlechte Figuren erhalten (bei maximal 20%) -1, bzw. (bei maximal 5%) -2; und die sind bei Abenteurern sowieso extrem selten.
Das bedeutet aber, dass bei einem Abenteurer mit Geschicklichkeit 100 die Chancen für einen Erfolg nur 10% höher sind als bei einem mit Geschicklichkeit 21. Und selbst jemand mit Geschicklichkeit 01 hat nur 20% schlechtere Chancen als jemand mit Geschicklichkeit 100. Diese Bandbreite ist gemessen am wirklichen Leben geradezu grotesk schmal.
Und wenn eine Figur mit Leiteigenschaft 01 eine Fertigkeit auf Anfangsniveau (!) gelernt hat und jemand mit 100 wendet sie als ungelernte Fertigkeit an, dann hat der mit der 01 in der Regel den Vorteil. Das gilt, sowohl wenn der eigenschaftsabhängige Fertigkeitsbonus bei ungelernten Fertigkeiten nicht einbezogen wird (Regelfall), als auch wenn er angerechnet wird (optionale Regel).
Das bedeutet also, dass gute oder schlechte Basiseigenschaften nicht allzu große Auswirkungen haben. Jedenfalls deutlich weniger als im echten Leben.
Bleiben die Prüfwürfe. Hier gehen die Chancen von 01-100 um maximal 99% auseinander. Prüfwürfe sind jedoch selten und ersetzen keine Fertigkeitswürfe. Der Krieger mit Geschicklichkeit 100 braucht zum Schlösser öffnen die Fertigkeit Schlösser öffnen (die ungelernte Fertigkeit gibt es nicht - also gilt der ungelernte Erfolgswert +0) und kriegt das Schloss nur mit seiner Geschicklichkeit überhaupt nicht auf. Also muss er mit dem W20 eine 20 bringen.
Bleiben also die richtigen Prüfwürfe und die gibt es da, wo etwas nicht über Fertigkeiten geregelt werden kann und das ist nicht viel. In der Tat sind unmodifizierte Prüfwürfe für viele Abenteurer bei etlichen Basiseigenschaften eher witzlos. Bei 86%, 93% oder 100% geht kaum noch etwas schief. Und vergleiche ich dann die Erfolgschancen von Fertigkeitswürfen mit denen von Prüfwürfen, dann kommt genau der Eindruck zustande, dass Abenteurer eh schon alles schaffen.
Aber andererseits hat man in jeder Gruppe immer jemanden, der in der geforderten Eigenschaft nicht so gut ist und bei dem wird der Wurf spannend. Oder man modifiziert die Schwierigkeit und schlägt auf den Prüfwurf was drauf. Dann können auch die ganz hohen Werte nicht mehr ausreichen. Leider raubt man in dem Zuge aber auch den Schwachen jede Chance.
Da empfehle ich folgende Hausregel (ich meine jedenfalls, dass sie es nach M5 nicht geschafft hat): Will ich die Basiseigenschaften anstelle von Erfolgswürfen einsetzen, weil es keine entsprechende Fertigkeit gibt, dann nehme ich als improvisierten Fertigkeitswert die passende Basiseigenschaft/10. So bekomme ich Fertigkeitswerte zwischen +0 und +10, die ich je nach Höhe der Herausforderung noch modifizieren kann. Selbst der beste Abenteurer hat unmodifiziert nur eine 50%ige Erfolgschance und der schlechteste hat 5%. So liegen die Erfolgschancen nicht mehr maximal 99%, sondern nur noch 45% auseinander und bei leichteren Herausforderungen haben alle einen Bonus und eine Chance für einen Erfolg und Misserfolg. Das bringt die Figuren näher zueinander.