Ist das echt so? Das fände ich nämlich ganz schade! Ein Zeppelin könnte mit dem Wetter zu kämpfen haben, die Pulp-Helden könnten mal eben rausgehen und draußen zu kämpfen haben. Die Postkutsche hat vielleicht mit schwierigem Gelände zu kämpfen und eine Schlucht ist ein Hindernis, während ein guter Reiter mit seinem Pferd vielleicht drüberspringt. Und das Raumschiff hat ein Vakuum drum herum (=man braucht schon mal einen Raumanzug) und fehlende Schwerkraft (schwieriger sich zu bewegen) und Waffen haben eine vermutlich ganz andere Zerstörungskraft, als wenn man mit ein paar Banditen zu Pferde einen auf einer Eisenbahnschiene fahrenden Zug kapern möchte! Und anders als bei Schiffen ist ein Entermanöver schwieriger umzusetzen, weil die Raumschiffe nicht offen sind und man sich irgendwie reinschneiden muss und dabei auch wieder das Vakuum-Problem lösen (z.B. durch andocken, mobile Luftschleusen whatever). Wenn dann noch Sperenzchen dazu kommen wie erst die gegnerischen Schilde auszuschalten, um sich dann an Bord des Gegnerschiffes zu beamen…
Danke, genau das meine ich! Genau deswegen sind solche Einheitsbrei-Systeme, bei denen alle denkbaren Szenarien durch das gleiche Schema F gepresst werden, für mich so unattraktiv. Damit ein System interessant ist, muss es den
Flair des Settings einfangen, um es mal so zu formulieren.
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Anderes Unterthema: Oft genannter Wunsch ist ja "Jeder soll was zu tun haben".
Das ist prinzipiell richtig; es ist sehr blöd wenn in solchen Situationen nur der Pilot was zu tun hat und der Rest warten muss, bis es vorbei ist. Aber in der Umsetzung ist das auch nicht trivial. Die meisten bisher genannten Vorstellungen / Beispiele geben zwar den Nicht-Piloten auch mal was zu tun, kranken aber daran, dass diese Rollen zumeist rein passiv sind. Der Pilot ist nach wie vor der Einzige, der aktiv Einfluss auf das Geschehen nehmen kann -- die anderen reagieren fast alle nur. Je nach Schiff hat vielleicht ein Kanonier noch etwas mehr Freiheiten, wenn er sich Ziel und Art des Angriffs selber aussuchen kann.
Aber wenn meine Rolle als Chefingenieur darauf beschränkt ist, dazusitzen und zu warten bis wir getroffen werden, um dann mittels Knopfdruck "mehr Energie auf die Schilde!" zu leiten? Da kann man genausogut einen Affen drauf abrichten. Auch die anderen genannten Rollen warten hauptsächlich ab bis was passiert, damit sie ihren einen Wurf machen dürfen, wo auch schon völlig klar ist was für ein Wurf das sein wird und der Spieler von jeglicher Denkarbeit oder Kreativität befreit ist.
Auch wenn die Rollen ein wenig proaktiver sein sollten -- so könnte die Techbirne "mehr aus dem Reaktor rausholen", sehe ich hier die Gefahr, dass der Ablauf schnell auf Schema F rausläuft -- und immer und immer wieder seinen einen relevanten Skill runterzuwürfeln ist jetzt auch nicht so die abendfüllende Beschäftigung.
Ich hab jetzt aus der Hüfte auch keine Patentlösung dafür, aber für mich deutet alles darauf hin, dass man dazu eben feiner auflösen muss -- wozu dann die Spieler wahrscheinlich auch ein bißchen mehr Peilung von der SF-Materie benötigen -- sodass die Aktionen und Reaktionen eben nicht auf stumpfes runterwürfeln rauslaufen.
[Kleine Anmerkung am Rande: genauso mag ich es auch bei Fantasy-systemen nicht, wenn der Kampf nur daraus besteht, sich gegenseitig per Würfel vors Schienbein zu treten bis einer keine HP mehr hat und umfällt. Stattdessen mag ich es, wenn taktische Optionen da sind, mit denen ich einen Gegner ausschwanzen kann, oder meinerseits erstmal einen Konter für die Gegnertaktik finden muss. Insofern nicht verwunderlich, dass meine Präferenzen bei SF / Raumschiffkampf in die gleiche Richtung gehen.]