Autor Thema: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf  (Gelesen 23513 mal)

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #50 am: 16.03.2016 | 18:53 »
Ich frage mich seit ein paar Tagen, ob man nicht auch gute Regeln aufstellen kann, die mit dem "jeder hat zu tun"-Gedanken gezielt brechen. So ähnlich wie Decking in früheren Shadowrun-Ausgaben (ich weiß nicht, wie es aktuell ist) oder das Ausspähen mit einer Drohne durch den Rigger – oder wenn im Fantasy-Setting der Dieb in der Runde mal vorschleicht und das Gelände erkundet.

Vielleicht wäre es gar nicht so schlecht, wenn in so einem Raumkampf der Pilot mal glänzen darf (und vielleicht noch der Schütze, wenn er separat ist)? Wenn man dann nicht jedem eine Fleißaufgabe zuweist (jede Runde Sensorproben oder sowas) wird es vielleicht sogar spaßiger, weil "jeder hat was zu tun" ja auch die Regelprozeduren unnötig in die Länge ziehen können.

Ärgerlich natürlich nur, dass wenn der Pilot scheiße baut, es zum TPK kommen kann – anders als beim Matrixrun des Deckers…

Dabei spielt natürlich die Zielsetzung eine Rolle. Kommen solche Raumschiffkämpfe regelmäßig und prominent vor oder nur "ab und zu", also maximal 1x pro Abenteuer?
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #51 am: 16.03.2016 | 19:05 »
Was das "jeder soll was zu tun haben"-Problem angeht, sollte man nicht unterschätzen, daß rein von der Situation her natürlich schon ein gehöriger Unterschied zwischen "Raumschiffcrew, jeder hat seinen angewiesenen Gefechtsposten und macht gefälligst von da aus seinen Job, um die anderen nicht mitten in der Schlacht hängen zu lassen" einer- und "kleine unabhängige Abenteurertruppe im relativen Nahkampf am Boden, bei der sich notfalls jeder jede Runde komplett neu orientieren und was anderes tun kann" andererseits besteht. Heißt: selbst wenn man die einzelnen Crewpositionen mit interessanten Aufgaben und Funktionen bestückt, hat man in der ersteren Situation immer noch weniger Freiheitsgrade als vielleicht von typischen "Abenteurerkämpfen" her gewohnt, weil halt mitten im Gefecht Kanonier Alrik an der Bugphaserbatterie und Bordingenieur Schrotti im Maschinenraum nicht mal so eben schnell die Plätze tauschen können, ohne daß sich das irgendwo nachteilig bemerkbar macht. Ich denke, dieser Teil des Problems ist weitgehend systemunabhängig.

Offline 1of3

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #52 am: 16.03.2016 | 19:10 »
Auch wenn die Rollen ein wenig proaktiver sein sollten -- so könnte die Techbirne "mehr aus dem Reaktor rausholen", sehe ich hier die Gefahr, dass der Ablauf schnell auf Schema F rausläuft -- und immer und immer wieder seinen einen relevanten Skill runterzuwürfeln ist jetzt auch nicht so die abendfüllende Beschäftigung.

Ein Problem ist natürlich, dass viele Kampfsysteme ihre Spannung aus Positionierung ziehen. Zu positionieren ist aber nur das Schiff. Bzw. manchmal nicht mal das. Bei Uncharted Worlds hat der Pilot den am wenigsten definierten Job. Der kann nur Vorteile schaffen. Jedenfalls hat man keine relative Positionierung unter den SC.

Man kann jetzt natürlich sowas wie Worker Placement damit machen. Etwa wie das BSG-Brettspiel. Da gibt es schlicht immer mehr Stationen als man gerne besetzen würde. Und niemand muss das Schiff fliegen. Uncharted Worlds geht ein bisschen in die Richtung, da man mit vier Waffenplätzen die typische Rollenspielparty wahrscheinlich schon beschäftigt.

Man kann vielleicht auch andere Sachen aus dem Brettspielbereich klauen.

Offline Seelachs

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #53 am: 16.03.2016 | 19:17 »
[Kleine Anmerkung am Rande: genauso mag ich es auch bei Fantasy-systemen nicht, wenn der Kampf nur daraus besteht, sich gegenseitig per Würfel vors Schienbein zu treten bis einer keine HP mehr hat und umfällt. Stattdessen mag ich es, wenn taktische Optionen da sind, mit denen ich einen Gegner ausschwanzen kann, oder meinerseits erstmal einen Konter für die Gegnertaktik finden muss. Insofern nicht verwunderlich, dass meine Präferenzen bei SF / Raumschiffkampf in die gleiche Richtung gehen.]

Womit du beschrieben hättest, warum Fate im Wesentlichen die Voraussetzungen erfüllt, die du sowohl an Kampf in Fantasy-Systemen als auch an Raumschiffkampf stellst. Und das obwohl es ein "Schema-F-Einheitsbrei"-System ist. Die Möglichkeit, mit seinen Fertigkeiten Aspekte zu erschaffen, sorgt in allen Situationen für uneingeschränkte taktische Vielfalt. Der Schiffstechniker erschafft den Vorteil "überladene Laserbatterien", der Pilot den Vorteil "flankiert" und der Charakter an den Laser-Geschützen nutzt beide aus, um den Gegner aus dem All zu ballern. Der Stressbalken des gegnerischen Schiffs reicht nicht mehr, es muss eine mittlere Konsequenz nehmen, man einigt sich auf "Antriebsschaden". Den nutzt der Pilot auch direkt aus, um dem Angriffsmanöver des Gegners mit Leichtigkeit auszuweichen, und so weiter. Ich finde, das sieht nach ganz vortrefflichen Raumkampfregeln aus. :d

Offline Chruschtschow

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #54 am: 16.03.2016 | 19:26 »
@Seelachs:
Ne, Fate klappt da nicht für Feuersänger. Ich müsste mich sehr irren, aber so wie ich Feuersänger hier im Forum wahrgenommen habe, braucht der eine direkte Regelkopplung. Da gibt es viele Spieler, die das wollen. Für die wird Fate das schlicht nicht liefern können. Als bestes Beispiel sehe ich da immer Shadowrun. Gunporn pur. Die haben Spaß dran, die perfekte Waffe mit dem perfekten Satz an Werten zum passenden Kampf zu bringen. Fate hat ja nicht mal Ausrüstung. Das ist als wollte man einem Metzgersohn Grünkernfrikadellen als Hackfleischersatz verkaufen. Es klappt nicht. Die Bedürfnisse sind anders.

Und das sag ich als echter Fate-Missionar, für den die Fateregeln das perfekte saftige Ripeye-Steak sind ... ;)

@Feuersänger:
Ich hoffe, ich interpretiere nicht zu viel rein. In dem Fall möchte ich mich vorweg entschuldigen.
« Letzte Änderung: 16.03.2016 | 19:31 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Rhylthar

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #55 am: 16.03.2016 | 19:45 »
Zitat
Und das sag ich als echter Fate-Missionar, für den die Fateregeln das perfekte saftige Ripeye-Steak sind ... ;)
Schreibfehler beabsichtigt?

Aber ja, aus genau diesen Gründen scheitert FATE auch bei mir, nicht nur in diesem Fall.  :)
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline YY

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #56 am: 16.03.2016 | 19:48 »
Was das "jeder soll was zu tun haben"-Problem angeht, sollte man nicht unterschätzen, daß rein von der Situation her natürlich schon ein gehöriger Unterschied zwischen "Raumschiffcrew, jeder hat seinen angewiesenen Gefechtsposten und macht gefälligst von da aus seinen Job, um die anderen nicht mitten in der Schlacht hängen zu lassen" einer- und "kleine unabhängige Abenteurertruppe im relativen Nahkampf am Boden, bei der sich notfalls jeder jede Runde komplett neu orientieren und was anderes tun kann" andererseits besteht.

Da ist aber bei Licht betrachtet im Raumschiffkampf nur die Liste an eher nicht so sinnvollen Handlungen kürzer.

Am Boden ist es ja nicht weniger wichtig, etwas Wirksames beizutragen, nur weil es auf den ersten Blick mehr Möglichkeiten gibt, sinnlosen Unfug zu machen  ;)
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Offline Seelachs

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #57 am: 16.03.2016 | 19:56 »
@Seelachs:
Ne, Fate klappt da nicht für Feuersänger. Ich müsste mich sehr irren, aber so wie ich Feuersänger hier im Forum wahrgenommen habe, braucht der eine direkte Regelkopplung. Da gibt es viele Spieler, die das wollen. Für die wird Fate das schlicht nicht liefern können. Als bestes Beispiel sehe ich da immer Shadowrun. Gunporn pur. Die haben Spaß dran, die perfekte Waffe mit dem perfekten Satz an Werten zum passenden Kampf zu bringen. Fate hat ja nicht mal Ausrüstung. Das ist als wollte man einem Metzgersohn Grünkernfrikadellen als Hackfleischersatz verkaufen. Es klappt nicht. Die Bedürfnisse sind anders.

Und das sag ich als echter Fate-Missionar, für den die Fateregeln das perfekte saftige Ripeye-Steak sind ... ;)

@Feuersänger:
Ich hoffe, ich interpretiere nicht zu viel rein. In dem Fall möchte ich mich vorweg entschuldigen.

Pffff. Versteh ich nicht. Sie könnten doch einfach ein Fate Core mit den Weltaspekten "direkte Regelkopplung" und "Gunporn pur" spielen und den Aspekt "die perfekte Waffe mit dem perfekten Satz an Werten" vor jedem Kampf mit Ressourcen als Vorteil erschaffen ...  ::)

Edit: Ich spiele tatsächlich im Moment einen Rigger in einer Shadowrun 5 Runde und bin mit dem System nicht unzufrieden. Aber leiten wollen würde ich das nicht. :D
« Letzte Änderung: 16.03.2016 | 19:59 von Seelachs »

Offline Chruschtschow

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #58 am: 16.03.2016 | 20:13 »
@Rhylthar:
Upps, Ribeye Steak natürlich.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Rhylthar

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #59 am: 16.03.2016 | 20:20 »
@Rhylthar:
Upps, Ribeye Steak natürlich.
Nicht wild.

Ich hatte gerade das Bild eines "Rip-Eye-Steaks" vor Augen, aus dem B-Movie "The Hills have Eyes...(but not the tourists anymore)".  >;D
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #60 am: 16.03.2016 | 20:42 »
Chruschtschow hat das, was mich betrifft, recht treffend erfasst. ^^
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #61 am: 16.03.2016 | 21:00 »
Die haben Spaß dran, die perfekte Waffe mit dem perfekten Satz an Werten zum passenden Kampf zu bringen.

Das ist nun - Feuersänger bei Seite - aber auch eine Vermischung verschiedener Aspekte. Die Lust an der Kleinteiligkeit und die Lust an der Optimierung, die an Vordefiniertheit und die an Regelabbildung, (... und ...) sind ja nicht identisch miteinander (auch wenn sie natürlich gleichzeitig vorhanden sein können).

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #62 am: 17.03.2016 | 00:53 »
Vergiss mal die Suche nach der perfekten Waffe, darum geht es hier nicht, bzw wenn überhaupt dann nur sekundär. Der Punkt ist, dass Fate von vornherein etwas ganz anderes liefert, als ich will, zumindest für diesen Einsatzzweck. Wenn man mir das dann _trotzdem_ als das Gelbe vom Ei verkaufen will, trifft es Хрущёв's Vergleich mit den Grünkernbratlingen ganz gut. ;)

Mal ganz grob ein Analyseversuch: Fate (aber auch SaWo und diverse andere Systeme) bieten eine Art "Top Down" Ansatz -- ich bestimme zuerst, was für einen Aspekt ich erschaffen will und wie der sich im Spiel auswirkt, und kann dann -- rein fakultativ, wenn ich Lust dazu habe -- im Nachhinein rationalisieren, wie die gewünschte Situation wohl zustande gekommen sein mag. Oder wie bei SaWo einfach "ich mach einen Stunt" ansagen, dann mit -2 würfeln, und wenn man es schafft, hurra, dann hat man sich einen Vorteil erwürfelt. Promotions all around.
Was ich aber haben will, ist das exakte Gegenteil, "Bottom Up": natürlich muss ich das Ziel meiner Handlungen vor Augen haben, aber dann muss ich _erst_ ausbaldowern, wann ich mit welchem Vektor die Thruster zünden muss, um den Gegner auszumanövrieren bzw in eine gute Schussposition zu kommen, um mal bei dem Beispiel zu bleiben. Und dann kommt die Auflösung, wo ich z.B. auf meinen Orbitalmechanik-Skill würfle um zu sehen, ob ich das auch genauso hinbekomme wie ich mir das vorgestellt habe. Oder vielleicht braucht so ein System dann gar keinen RNG mehr, sondern arbeitet rein deterministisch.
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alexandro

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #63 am: 17.03.2016 | 07:21 »
Was ich aber haben will, ist das exakte Gegenteil, "Bottom Up": natürlich muss ich das Ziel meiner Handlungen vor Augen haben, aber dann muss ich _erst_ ausbaldowern, wann ich mit welchem Vektor die Thruster zünden muss, um den Gegner auszumanövrieren bzw in eine gute Schussposition zu kommen, um mal bei dem Beispiel zu bleiben. Und dann kommt die Auflösung, wo ich z.B. auf meinen Orbitalmechanik-Skill würfle um zu sehen, ob ich das auch genauso hinbekomme wie ich mir das vorgestellt habe.

Wenn es das gäbe, wäre das tatsächlich auch interessant für mich.

Leider tappen viele Systeme in die "GURPS-Falle", indem sie die beteiligten Operatoren nicht sauber trennen. Dadurch hat man dann das Gefühl, dass die einzelnen Prozessschritte relativ bedeutungslos sind, weil mit einer begrenzten Anzahl "vorgerechneter" Ergebnisse gearbeitet wird.

Da lege ich (wie bei FATE und SaWo) lieber erst fest wo ich hin will, und überlege dann, was der Charakter machen muss, um das zu erreichen.

Offline Chiarina

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #64 am: 17.03.2016 | 09:08 »
Ich habe vor langer Zeit mal Traveller gespielt. Da haben wir nie einen Raumkampf durchgezogen. Ich habe keine Ahnung, ob das in späteren Editionen auch noch so war, aber damals zumindest war der Aufwand für uns schlicht und einfach nicht zu bewältigen. Es ging damit los, dass man ein Raumschiff definieren musste, das war unglaublich kompliziert (wieviel Frachtraum? Wieviel Raum füllen die Treibstofftanks aus? Welche Geschütze sind an Bord? Wieviel Munition ist an Bord? Wie gut ist der Bordcomputer? etc. ad nauseam). Wir haben uns lange damit beschäftigt, aber irgendwann dann doch gedacht: "Das dauert ewig, bis wir da durchblicken". Und dann haben wir uns ein prägeneriertes Raumschiff geschnappt. Geht ja auch. Ein paar Dinge waren aber auch dann noch festzulegen. Und spätestens, als uns klar wurde, dass wir im Traveller-Raumkampf wirklich für jedes einzelne Torpedo, dass wir haben und abfeuern, Buch führen müssen, haben wir´s dann aufgegeben.

Das Erstaunliche: Wir waren damals echte Simulationistenheinis, die auf Battlemats und strategische Aufstellungen abgefahren sind. Nur Traveller-Raumkampf - das war selbst uns zu viel.

Seitdem habe ich mir Raumkampf mit Simulationsanspruch nie wieder angesehen. Meine Fragen: Ist das bei Traveller immer noch so extrem kompliziert? Gibt´s Spiele mit Simulationsansatz, wo der Buchführungsaufwand aber einigermaßen heruntergekocht ist, sodass sie wenigstens halbwegs spielbar sind? (Ein fetter Stat-Block ist meinetwegen o.k., aber drei Din-A-4-Seiten komplizierte Rechnerei pro Schiff ist zu viel des Guten!)
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #65 am: 17.03.2016 | 09:54 »
Der einzige echte "Knackpunkt", den ich bei der Verwendung von 08/15-Fate (Core oder Accelerated) für Raum- oder sonstige Fahrzeugkämpfe bisher gefunden habe, ist, daß man halt irgendwie selbst verregeln muß, wie man die Auswirkungen eines Treffers auf das Raumschiff oder sonstige Vehikel handhaben will. Sich da schnell selbst was einfallen zu lassen, ist nicht gerade schwer ("Okay, Bronzeregel, wir behandeln die Entensteiß als eigenen Charakter mit...drei Streßkästchen und je einer leichten und mittleren Konsequenz, und solange sie aktiv ist und ihr an Bord seid, seid ihr als Spielercharaktere erst mal vor Schaden von außen sicher..."), es gibt halt für diesen Fall nur keine Offizielle Universal-Fate-Regel Für Den Gebrauch An Allen Tischen Dieser Welt (tm) und verschiedene veröffentlichte Settings verfolgen da durchaus ihre unterschiedlichen jeweils eigenen Ansätze.

Sobald dieser Aspekt geklärt ist -- Wortspiel nicht beabsichtigt --, reicht mir persönlich eigentlich das Standard-Konfliktsystem. Zonen sind ohnehin eher abstrakt, also läßt sich auch der Weltraum einfach frei nach Pi mal Daumen unterteilen, die Spielercharaktere (und eventuelle wichtige NSC an Bord der gegnerischen Schiffe) können von ihren jeweiligen Positionen aus tun, was für sie Sinn macht, und wenn ein Schiff ausgeschaltet wird oder aufgibt, ist es eben raus und man kann sich überlegen, was mit ihm als nächstes passieren soll. Vielleicht eine klassische Enterszene...?

Was Fate natürlich "out of the box" nicht bietet, ist vorgefertigtes Material zum exakten Modellieren von Raumschiffen und anderer Ausrüstung. Da muß man sich, wenn es um das genaue Leistungsprofil eines Koroljow Mk III-Fusionsantriebs oder eines Zwillings-Impulsstrahler-Waffenturms geht, entweder selbst etwas ausdenken oder auf das eher drama-motivierte Prinzip von "eigentlich geht's ja um die Charaktere, die Technik drumherum ist nur schmückendes Beiwerk aus der Requisitenkammer" zurückfallen...

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #66 am: 17.03.2016 | 09:58 »
Zu Traveller.

Beispielsweise FanPro-Traveller und Mongoose-Traveller unterscheiden sich ein wenig im Raumkampf.

IIRC muss man bei FanPro-Traveller nicht nachhalten, wie viele Runden ein Torpedo zum Einschlag benötigt, bei Mongoose-Traveller schon. In beiden Systemen wird nachgehalten, wo Zerstörungen angerichtet werden. Bei Mongoose-Traveller ist die Rundendauer deutlich kürzer (360 Sekunden statt 1000 Sekunden in FanPro-Traveller). In FanPro-Traveller hat man dann noch den Kampf auf Linienbändern (oder Bänderlinien?) die in Mongoose-Traveller wegfallen (aber effektiv muss man auch da die Entfernung nachhalten). Aufgrund der gigantischen Entfernungen spielt die Bewegung (schnelle Ausweichmanöver usw.) bei Traveller natürlich weniger eine Rolle, sondern eher, welche Waffen man einsetzt und eben welche Schäden angerichtet werden, da die Schäden einen langsamer machen können, Waffen außer Gefecht setzen usw. In FanPro-Traveller habe ich das auch mit den Computerprogrammen nie gerafft, die man in den Speicher lädt, das scheint da relativ wichtig zu sein und man soll wohl viel hin- und herwechseln je nach Situation? Mongoose-Traveller schien mir in der Hinsicht ein wenig Streamlining gemacht zu haben, so dass die Computerprogramme keinen so großen Schwerpunkt mehr bilden?

Die Konzepte dahinter finde ich schon gut, aber ich kam leider auch nie dazu, solche Kämpfe zu spielen. Daher weiß ich nicht, wie es in der Praxis funktioniert. Und man ist schon recht festgelegt auf die weiten Distanzen – kommt man sich näher, kann man die Bewegungen auch nur noch abstrakt durchführen oder improvisieren (es wäre ja denkbar, dass wenn ein Jäger wirklich nah an ein großes Schiff heran kommt, sagen wir ein 100-Tonnen-Schiff an ein 1000-Tonnen-Schiff, einen toten Winkel suchen kann).
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Offline blut_und_glas

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #67 am: 17.03.2016 | 23:14 »
Ich glaube ganz aktuell würde ich tatsächlich am ehesten ein Raumschiffkampf(kriegs)spiel an ein Rollenspiel anflanschen (beziehungsweise andersherum, ein Rollenspiel auf ein Raumschiffkampfkriegsspiel aufsetzen), wenn ich dringend Raumschiffkampf behandeln wollen würde.

Momentan vermutlich Firestorm Armada, da mich das ohnehin gerade einmal wieder umtreibt, aber je nachdem vielleicht auch etwas anderes oder neues (oder auch etwas eigenes, was aber wieder ein anderes Feld ist).

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Offline mattenwilly

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #68 am: 18.03.2016 | 11:31 »
Das ist der Weg den Traveller in seiner für mich besten Regel-Editon (New Era) beschritten hat. Brilliant Lances ist ein sehr gutes Raumkampfspiel mit Vectoren, Hexmaps, Berücksichtigung von Schub etc. das aber die Charaktere auch direkt involvieren kann da es individuelle Fähigkeiten kennt. Dazu "große" Raketen die als eigene Raumschiffe operieren, alles hat Treibstoff, Beschleunigungen idR. <= 6g (Raketen können mehr), ECM/ECCM, Sensoren mit "Folgen" (Wer Pingt sieht alles UND wird von allem gesehen) etc. Funktioniert aber nur für "Adventure Class Ships" also <= 2000dt. (Was mehr ist als die typische Gruppe je kommandiert). Für alles darüber hinaus gibt es "Battle Rider" wo dann, wie bei StarCruiser, die Spieler nur als ein Modifikator eingehen. BR kann dafür dann aber auch den "Football of Doom" aka Tigress Class (IIRC 500.000dt) effektiv abhandeln

2300AD ist "dicht dran" mit StarCruiser aber es fehlt der direkte Einfluss der einzelnen Spieler da die Schiffe hier (ausser Jägern) idR. zu viele Positionen haben UND das System die Spieler "homogenisiert" und in einen einzelnen Wert (Crew Quality) einfliessen lässt.

FASA's "Renegade Legion" ging den anderen Weg, da war das Rollenspiel das "AddOn" zu den Brettspielen Centurion(Panzer - immer noch GENIAL und 1-2 Klassen besser als BattleTech),  Interceptor(Raumjäger/Kleine Kriegsschiffe) und Prefect (Dicke Raumschiffe)

HeavyGear 2e hatte ein Einheitssystem auch ausgehend vom Tabletop das aber auch mit SC-Fertigkeiten gearbeitet hat. Dafür gab es spät in der 2e auch die Regeln für Kampfraumschiffe/Jäger und Raumkampf. Da HG den Überlichtflug völlig von den normalen Schiffen abkoppelt (Gateships) und keine Gravtechnologie hat sind die Regeln sogar halbwegs "Hard SciFi" tauglich (Dito die Schiffe aus Jovian Chronicles). Auf der anderen Seite sind die HG "Mechs" (Gears und Striders) auch die mit Abstand realistischsten ihrer Art inklusive ihrer Stärken/Schwächen (Die Rolle eines Gears wenn der "Aller" Panzer auf das Schlachtfeld rumpelt ist "Opfer")
Manchmal kommt bei Foren der Punkt wo man einem "Diskussionsteilnehmer" mental mit einem freundliches "Ja, Ja" den Kopf tätscheln und ihn dann ganz leise auf die Ignore-Liste setzen sollte. Die gewonnene Zeit kann man dan mit interessanten Sachen verschwenden. Etwa Staubmäusen beim wachsen zu sehen

Offline ArneBab

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #69 am: 18.03.2016 | 11:42 »
Ich würde das System von Technophob verwenden (Eigenbau), aber ich denke, das wird dir zu abstrakt sein: http://www.1w6.org/deutsch/technophob/schiffskampf#beispiel

Ein Schiff kann mehrere Waffensysteme haben, die jede Runde genutzt werden können. Wer schießt würfelt und bekommt Boni von der Fertigkeit des Piloten und den Eigenschaften des Schiffes. Wunden sind beschädigte Schiffssysteme — wurde keins als Ziel angesagt, ergibt sich das System aus dem Würfelwurf. Es ist eher für Schiffe mit 3-10 Personen geeignet, nicht so sehr für Großschiffe.

- taktischer Gehalt: Wenig.
- Beteiligung aller Spieler: Teilweise (Alle Schützen plus Pilot. Außerdem ist die Mechanik des Kampfes kurz genug, dass Schäden zu beheben und Kommunikation ähnlich viel Spielzeit erhalten wie der Kampf selbst).
- mit oder ohne Pläne: Ohne, außer vielleicht im Gruppenkampf.
- Dauer eines Kampfes (out-game): Einige Minuten.
- Kämpfe mit vielen Beteiligten möglich? Nach den üblichen Gruppenkampfregeln (In Kleingruppen teilen. Abzug von 3 pro Gegner nach dem Ersten, eine Angriffshandlung plus pro Gegner eine Verteidigung)
- eher U-Boot/Schiffskampfgefühl oder eher Dog-Fight: Eher Dog-Fight, abgesehen von den Schadensregeln.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline Feuersänger

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #70 am: 18.03.2016 | 13:20 »
Es kommt natürlich von vornherein stark darauf an, was für eine Art von SF man jetzt spielen will. Das ist ein Spektrum, dessen linkes Ende "Propellerflugzeuge / Linienschiffe im Weltall" darstellt, mit Lasern die Pew Pew! machen, in einem Universum in dem unsere Naturgesetze sich hinzusetzen und die Klappe zu halten haben. Und am anderen Ende des Spektrums extrem crunchige Hard SF, bei der jede Thrusterzündung wohlüberlegt sein will, weil man wohl nicht auf einer Bahn ohne Wiederkehr enden will.
Es dürfte wenig überraschen, dass meine Präferenzen eher im "harten" Bereich liegen. ;)

Das lässt sich z.B. erreichen, wenn SL und Spieler kennen sich alle gut mit der Materie auskennen. Man hat eine gute Vorstellung was geht und was nicht, und man versteht was der andere meint. Da ist eben das Problem, dass es nicht reicht, wenn nur einer Peilung hat - sonst will der Spieler ständig was und der SL muss erklären warum es nicht geht ("Nein, du kannst den Frachter nicht in die Sonne stürzen lassen. Dazu hat er nicht genug delta-V."), oder der Spieler redet ins Leere und wird mit der Darstellung der Welt durch den SL unzufrieden sein ("Der macht WAS?").

Da wäre es halt super, wenn es ein Hard-SF System gäbe, dass auch weniger bedarfte Spieler an die Hand nimmt, und dabei hinreichend akkurat ist dass auch dem Hard-SF-Enthusiasten sich nicht die Zehennägel kräuseln. Gibt es halt bisher halt wohl einfach nicht. Vielleicht besteht da auch gar kein Bedarf, und ich bin der einzige der sowas will.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Der Nârr

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #71 am: 18.03.2016 | 13:33 »
Da wäre es halt super, wenn es ein Hard-SF System gäbe, dass auch weniger bedarfte Spieler an die Hand nimmt, und dabei hinreichend akkurat ist dass auch dem Hard-SF-Enthusiasten sich nicht die Zehennägel kräuseln. Gibt es halt bisher halt wohl einfach nicht. Vielleicht besteht da auch gar kein Bedarf, und ich bin der einzige der sowas will.
Also Traveller, GURPS Traveller & Konsorten sind dir nicht Hard-SF genug? Oder nehmen die Spieler nicht genug an die Hand?
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Pyromancer

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #72 am: 18.03.2016 | 13:42 »
Also Traveller, GURPS Traveller & Konsorten sind dir nicht Hard-SF genug? Oder nehmen die Spieler nicht genug an die Hand?

Rückstoss-freie Antriebe sind bei Traveller in allen gängigen Versionen Standard, und Abwärme wird dort auch nicht thematisiert. Das sind zwei ganz große Brocken, die verhindern, dass man das als Hard-SF ansehen könnte.

Edit: Falsche allgemeingültige Aussage etwas spezifiziert.
« Letzte Änderung: 18.03.2016 | 14:16 von Pyromancer »

Ucalegon

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #73 am: 18.03.2016 | 13:51 »
Ja, Traveller hat irgendwie diesen Ruf. Obwohl selbst 2300AD noch FTL hat. Irgendwann muss ich doch mal in Orbital reinschauen glaube ich.  ;)

Etwas OT, aber hier sind zwei ganz interessante Artikel zu Traveller und SF Genres:
http://www.irosf.com/q/zine/article/10119
https://talestoastound.wordpress.com/2015/12/13/traveller-was-never-supposed-to-be-hard-science-fiction/

Da wäre es halt super, wenn es ein Hard-SF System gäbe, dass auch weniger bedarfte Spieler an die Hand nimmt, und dabei hinreichend akkurat ist dass auch dem Hard-SF-Enthusiasten sich nicht die Zehennägel kräuseln. Gibt es halt bisher halt wohl einfach nicht. Vielleicht besteht da auch gar kein Bedarf, und ich bin der einzige der sowas will.

Bei mir rennst du damit offene Türen ein. Es müsste nur Regeln haben, die das unterstützen ohne dabei in Zahlengefechten auszuarten oder zu bedingen, dass man zwischendurch mal das Whiteboard rausholt und irgendwelche Gleichungen löst.

« Letzte Änderung: 18.03.2016 | 13:55 von Ucalegon »

Offline mattenwilly

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #74 am: 18.03.2016 | 13:54 »
Rückstoss-freie Antriebe sind bei Traveller in allen Versionen Standard, und Abwärme wird nie thematisiert. Das sind zwei ganz große Brocken, die verhindern, dass man das als Hard-SF ansehen könnte.

MEEEP - daneben.

TNE hat klassische Schubantriebe in diversen Varianten UND als Default für alle OTU-Schiffe
Mungo hat zwar als Default "Thruster Plates" aber Fusionsantriebe o.ä gehören zu HighGuard. Und das 2300AD Supplement hat auch Hitze-Management

Manchmal kommt bei Foren der Punkt wo man einem "Diskussionsteilnehmer" mental mit einem freundliches "Ja, Ja" den Kopf tätscheln und ihn dann ganz leise auf die Ignore-Liste setzen sollte. Die gewonnene Zeit kann man dan mit interessanten Sachen verschwenden. Etwa Staubmäusen beim wachsen zu sehen