Autor Thema: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf  (Gelesen 23602 mal)

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Pyromancer

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #75 am: 18.03.2016 | 14:17 »
TNE hat klassische Schubantriebe in diversen Varianten UND als Default für alle OTU-Schiffe

Ah, wieder etwas gelernt (und obige Aussage korrigiert). Wie sehen denn die Regeln dazu aus?

Offline ArneBab

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #76 am: 18.03.2016 | 15:05 »
Da wäre es halt super, wenn es ein Hard-SF System gäbe, dass auch weniger bedarfte Spieler an die Hand nimmt, und dabei hinreichend akkurat ist dass auch dem Hard-SF-Enthusiasten sich nicht die Zehennägel kräuseln. Gibt es halt bisher halt wohl einfach nicht. Vielleicht besteht da auch gar kein Bedarf, und ich bin der einzige der sowas will.
Das wäre spannend — ich glaube wir (bzw. du?) hatten hier in :T: schon ein paar Ansätze dazu, aber ich kann mir vorstellen, dass es nicht ganz einfach wird, daraus ein knappes, elegantes Regelwerk zu basteln.

Als Welt könnten die Company-Bücher von C.J. Cherryh passend sein. Die haben zwar auch FTL, aber nur als Sprung in den Subraum, und dann kommst du mit deiner Eintrittsgeschwindigkeit wieder raus und die Mannschafft wird aus der Schutz-Betäubung geweckt — und alle Interaktion läuft im Realraum.
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Offline 8t88

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #77 am: 18.03.2016 | 15:13 »
Trinity, die sind nämlich genau so wie für den charakterkampf
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Offline nobody@home

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #78 am: 18.03.2016 | 16:07 »
Als Welt könnten die Company-Bücher von C.J. Cherryh passend sein. Die haben zwar auch FTL, aber nur als Sprung in den Subraum, und dann kommst du mit deiner Eintrittsgeschwindigkeit wieder raus und die Mannschafft wird aus der Schutz-Betäubung geweckt — und alle Interaktion läuft im Realraum.

Die spielen im selben Universum wie ihre Chanur-Bücher, richtig?

In dem Fall würde ich vielleicht von etwas "realistischerer" Space Opera, aber noch nicht unbedingt von "harter" SF sprechen. Es gibt zwar durchaus Aspekte wie die Abwesenheit von Überlichtfunk und -sensoren, so daß Nachrichten nicht schneller sein können als Kuriere und ein Schiff, das in ein System springt, wirklich nur sieht und hört, was an Signalen seine Position mittlerweile mit Lichtgeschwindigkeit erreicht hat...andererseits können Sprungschiffe anscheinend mit relativistischer Geschwindigkeit ankommen und ihren Sprungantrieb dann zum schnellen Abbremsen auf verkehrssichereres Tempo benutzen (wohin geht das Bewegungsmoment?), und nicht weniger als fünf intelligente Spezies von fünf verschiedenen Heimatwelten atmen anscheinend rein zufällig zumindest fast exakt dasselbe Atmosphärengemisch, da ich mich an keinen "Sauerstoffatmer" aus den Büchern erinnern kann, der bei persönlichen Treffen mit anderen Spezies derselben Seite je so etwas wie eine Atemmaske oder gar einen Schutzanzug gebraucht hätte. (Wie's bei den Methanatmern untereinander aussieht, ist ein bißchen unklarer, ich kann mich allerdings auch da spontan nicht erinnern, daß jemals explizit von entsprechenden Schutzmaßnahmen die Rede gewesen wäre -- und da gab es gleich im ersten Roman einen Fall von Tc'a-Kidnapping durch die Knnn...)

Offline 1of3

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #79 am: 18.03.2016 | 16:09 »
Trinity, die sind nämlich genau so wie für den charakterkampf
Wie organisieren die denn mehrere Leute auf einem Schiff.

eldaen

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #80 am: 18.03.2016 | 16:39 »
Was wäre denn überhaupt mit den D6 Regeln (entweder aus dem D6 Space oder dem WEG Star Wars)?

Offline mattenwilly

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #81 am: 18.03.2016 | 17:57 »
Ah, wieder etwas gelernt (und obige Aussage korrigiert). Wie sehen denn die Regeln dazu aus?

Kommt auf den gewählten Antrieb an. TNE hat verschiedenen Treibstoff-verbrauchende Antriebe deren Schub idR. in Tonnen angegeben ist und die Schiffe haben ebenfalls eine Masse und nicht nur dTon. Die Dinger verbrauchen Treibstoff abhängig vom Schub. Über Formeln gibt es dann "wieviel g kann der Antrieb" (müssen keine geraden Zahlen sein). Da das Bausystem extrem detailiert ist (noch mehr als MegaTraveller) kann man die Schiffe auch ohne Andruck-Kompensatoren bauen(1)

Das Raumkampf-System hat dann auch wieder "du must so und so lange mit so und so viel g beschleunigen um diese Bahnänderung zu erreichen" (Im Sinne von "Vector geht jetzt in diese Hexseite") Dabei war IIRC auch die aktuelle Geschwindigkeit relevant. Das im Weltraum nix langsamer wird ist klar. BL selbst hatte recht rudimentäre Regeln für Schwerkraft da die Reichweiten dort deutlich kleiner sind als in den meisten anderen Traveller-Versionen

Default-Antrieb sind Heplar, die sind "SciFi Optimierte" Fusionsantriebe. Aber Fire, Fusion, Steam hat auch Regeln um ne Saturn-5 oder eine SR90 "Aurora" / F/A-37 Talon zu bauen (Ob die CharGen dann so was wie die herausragensten Teile von "Stealth" also Kara Wade hergibt müsste man testen ;)

Das System ist kein perfektes "Hard Science" und man muss teilweise schauen was man verwendet (Die Default-Laser sind "Gravimetrisch Fokusiert" da Traveller ja eine Gravitic Society ist) aber es gibt Regeln für Gravtech-freie Laser, Rail/Coilguns, Autonomous Kill Vehicle, Nuklear gepumpte Röntgenlaser etc. Sensoren haben Platzbedarf und grosse passive Sensoren müssen zT. an ausfaltbaren Trägern sitzen. Schiffe haben Sensorprofile, IIRC mehrere je nach Form/Richtung usw., Partikelwaffen haben Einschränkungen was den Einsatz im All/in der Athmosphäre angeht (es gibt zwei "Sorten")

Einiges an "Supertech" ist weg (Neutrino-Sensoren die auf Kleinraumschiffe passen, Fusions/Plasmawaffen mit Feuerreichweiten > 100.000km, Aktive Schiffssensoren mit Interplanetarer Reichweite), einiges ist aber in den Regeln noch vorhanden (Stealth im All mit dem EMM System) und ein paar Sachen fehlen (Hitzemanagement)

===============

Einiges davon ist auch bereits in MegaTraveller drin (COAAC, "Going places - barely" aus der Challenge, Hard Times)

(1) Einige TNE Schiffe haben "Energiedefizite" und müssen sich zT entscheiden was sie betreiben wollen. Ggf. auch mal "keine Absorber, hier kommen 3g"
Manchmal kommt bei Foren der Punkt wo man einem "Diskussionsteilnehmer" mental mit einem freundliches "Ja, Ja" den Kopf tätscheln und ihn dann ganz leise auf die Ignore-Liste setzen sollte. Die gewonnene Zeit kann man dan mit interessanten Sachen verschwenden. Etwa Staubmäusen beim wachsen zu sehen

Offline blut_und_glas

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #82 am: 18.03.2016 | 18:35 »
FASA's "Renegade Legion" ging den anderen Weg, da war das Rollenspiel das "AddOn" zu den Brettspielen Centurion(Panzer - immer noch GENIAL und 1-2 Klassen besser als BattleTech),  Interceptor(Raumjäger/Kleine Kriegsschiffe) und Prefect (Dicke Raumschiffe)

Leviathan, nicht Prefect. Prefect sind die planetaren Invasionen (allerdings auch mit Abhandlung des Geschehens im Orbit und überhaupt im dazugehörigen Sonnensystem - ist aber eben noch eine Ebene weiter nach oben geschoben). ;)

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Offline YY

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #83 am: 18.03.2016 | 18:44 »
Da wäre es halt super, wenn es ein Hard-SF System gäbe, dass auch weniger bedarfte Spieler an die Hand nimmt, und dabei hinreichend akkurat ist dass auch dem Hard-SF-Enthusiasten sich nicht die Zehennägel kräuseln. Gibt es halt bisher halt wohl einfach nicht. Vielleicht besteht da auch gar kein Bedarf, und ich bin der einzige der sowas will.

Ich glaube, wenn überhaupt, besteht der Bedarf bzw. der Markt dafür im Brettspielbereich - und ähnlich wie b_u_g würde ich genau da klauen.
Es würde mir nicht weh tun, wenn der Raumschiffkampf spielmechanisch komplett anders aufgebaut wäre als der Rest.
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Offline ArneBab

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #84 am: 19.03.2016 | 00:55 »
Die spielen im selben Universum wie ihre Chanur-Bücher, richtig?

In dem Fall würde ich vielleicht von etwas "realistischerer" Space Opera, aber noch nicht unbedingt von "harter" SF sprechen.
Jupp. Aber hier geht es ja eher um die Physik und wie Kämpfe in Geschichten abgehandelt werden können. Und was das angeht, finde ich sie sehr gut (auch wenn Abwärme ignoriert wird).

Man merkt teilweise, dass die Autorin Ethnologin ist, aber sie nimmt die technischen Grundlagen der Welt ernst.
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Offline Der Nârr

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #85 am: 19.03.2016 | 07:43 »
Ok. Was wäre, wenn die Raumschiffe normale Maschinengewehre haben? Eventuell noch Kanonen? Klar, die Raumschiffe müssten dann sehr dicht dran und dürften sich relativ zueinander auch nicht zu schnell bewegen,

Aber wären ballistische Waffen nicht ressourcenschonend und wenig Abwärme produzierend?

Der Rückstoß dürfte wegen der Trägheit nicht so schlimm sein, aber das könntet ihr ja ausrechnen.
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Offline Runenstahl

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #86 am: 19.03.2016 | 07:50 »
Ich oute mich hier mal als jemand der ganz klar Star Wars / BGS Style bevorzugt wenn es um Raumkämpfe geht. Ist natürlich Geschmackssache.

In der Annahme das wir uns hier über gute Raumkampfsysteme für ein Rollenspiel unterhalten ist der Punkt (unabhängig von der Hard/Soft SF Präferenz) "Alle Charaktere haben was zu tun" mMn einer der wichtigsten. Gerade wenn man Raumkämpfen in der Kampagne mehr Platz einräumen möchte ist das sonst ein echter Laune-Killer für einige Spieler.

Hier haben es natürlich "Soft SF" Systeme etwas leichter, denn je realistischer ein solches System daherkommt, desto unwahrscheinlicher wird es, das ein Charakter mit den "falschen" Fertigkeiten noch irgendwas beisteuern kann.

In unserer Spielpraxis hat sich dabei gezeigt das das am Besten funktioniert wenn die Spieler auch auf "Nebenschauplätzen" noch Entscheidungen zu treffen haben. Also nicht nur "Würfel mal, bei Erfolg gibt es einen Bonus auf X" sondern lieber "Würfel mal, bei Erfolg kannst Du wählen wo ihr einen Bonus bekommt."
Wenn Spieler (bzw ihre Charaktere) echte Entscheidungen / Möglichkeiten haben, so macht das natürlich erheblich mehr Spaß als nur dem Piloten und den Schützen einen kleinen Bonus zuzuschustern.*

* 1of3 hat mich da in einem anderen Thread auf den richtigen Weg gebracht :)

PS: Der Narr, die Reaktionen auf deinen letzten Post werden sicherlich "interessant" ausfallen. Hint: Gerade Waffen wie Maschinengewehre haben viel Abwärme. Und die Idee in einem Raumkampf solch eine Waffe zu verwenden läßt Hard SF Fans sicherlich in eine Art Schockzustand verfallen :D
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Offline Der Nârr

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #87 am: 19.03.2016 | 08:49 »
Also wenn ich mir angucke, wie heutige Laserkanonen (auf einem Schiff) verwendet werden, bin ich mir nicht so sicher, dass Maschinengewehre mit der Abwärme schlechter dastehen. Zumal die Kühlsysteme auf die Raumschiffhülle umleiten können. Ich glaube dass es sich viele echt zu schwer machen.

Für viele ist Traveller bis auf die zwei, drei Superscience-Technologien - FTL, Antigrav, noch was? - schon eher Hard SF als Space Opera. Die Übergänge sind ja auch fließend.

Dann sollen sie das Abwärme-Problem halt mit Raketen lösen. Eine Rakete sollte ja reichen, um ein Raumschiff zu zerstören.
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Pyromancer

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #88 am: 19.03.2016 | 08:49 »
Ok. Was wäre, wenn die Raumschiffe normale Maschinengewehre haben? Eventuell noch Kanonen? Klar, die Raumschiffe müssten dann sehr dicht dran und dürften sich relativ zueinander auch nicht zu schnell bewegen,

Aber wären ballistische Waffen nicht ressourcenschonend und wenig Abwärme produzierend?

Der Rückstoß dürfte wegen der Trägheit nicht so schlimm sein, aber das könntet ihr ja ausrechnen.

Die Antwort bei sowas ist immer: Kommt drauf an - und zwar auf alle anderen technischen Randbedingungen. Die Sowjets hatten damals Salyut-3 mit einer für den Weltraum-Einsatz umgerüsteten Maschinenkanone bewaffnet, d.h. total abwegig ist das nicht.

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #89 am: 19.03.2016 | 09:37 »
Wenn man die Verbrennungsgase gleichmäßig lateral abführt, eventuell gegen die Schussrichtung, um so gegen den Rückstoß zu arbeiten, dann geht da sich was.

Das Problem sehe ich bei den langsamen Geschossen. Explosionen sind um Vergleich zu Geschwindigkeiten in der Raumfahrt echt lahm. Und bei größeren Distanzen sind Kurskorrekturen nicht möglich. Dann lieber gleich Raketen. Da sind Rückstoß und Abwärme kein Problem und die Dinger können mit Suchköpfen ausgestattet werden. Geschütze haben eher eine Rolle bei der Point Defense.

Würde ich sagen...

Und dann gilt natürlich, dass in der SciFi die Rule of Cool gerne mal sinnvollere (?) Lösungen überbietet.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Seelachs

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #90 am: 19.03.2016 | 09:47 »
Ich würde sogar sagen, Projektilwaffen sind die sinnvollste Raumschiffbewaffnung überhaupt. Die Energieausbeute und die Ballistik von solchen Waffen sind im Vakuum 1000 mal besser als in der Atmossphäre. Gauss- oder Railguns mit Projektilen.
Sprengstoff bzw. alles was explodiert, ist im Weltraum weit weniger effektiv, da die Druckwelle da der wichtigste Faktor ist, und die bleibt im Vakuum aus ... da wird nur heißes Gas in den Weltraum verbraten.
Den Impuls kann man schon deswegen vernachlässigen, da ein Aufbau von kleinen Antrieben, die gleichzeitig mit jedem Schuss einen kurzen Schub ausstoßen, um das zu kompensieren, konzeptuell total einfach ist.
Bei Strahlenwaffen kann man die Physik glaube ich weitgehend ignorieren, da man die eh mit Technobabbel rechtfertigen muss.

Ansonsten: Wissenschaftlichen Realismus im Raumschiffkampf einzuhalten ist ein unsinniger Anspruch, esseidenn die Runde besteht nur aus Physikern und Ingenieuren, denn was da richtig und realistisch ist, ist kein einfaches Thema. Die meisten Spielergruppen würen unrealistisch und realistisch kaum auseinanderhalten können. Im Vordergrund stehen da ja eher Spielmechaniken: Abwärme ist eine Art Ressourcen-Management, Delta-V ein zusätzliches taktisches Element usw.

Offline nobody@home

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #91 am: 19.03.2016 | 09:53 »
Abwärme ist bei so ziemlich allen Waffen ein Problem. Selbst wenn man Raumschiffe mit Schwert und Schild ausstatten wollte, damit sie sich so richtig schön Mecha-mäßig duellieren können, würden die zur Bewegung derselben nötigen Motoren wohl recht schnell warmlaufen. :)

Lenkraketen sind wahrscheinlich wirklich mit die plausibelsten Waffen für einen "realistischen" Weltraumeinsatz über größere Entfernungen, weil sie ihre Abwärmeprobleme nach dem Abschuß mit sich nehmen, keinen supermassiv-komplizierten Abschußmechanismus auf dem Schiff selbst erfordern, und ihr Ziel aktiv verfolgen können -- selbst ein Laserstrahl kann das so nicht. Sicher, die Munition ist offensichtlich begrenzt und mit hinreichend Herstellungsaufwand verbunden, daß die meisten Schiffe nicht einfach mitten im Flug neue Raketen aus Rohmaterial zusammenbasteln werden können, auf der anderen Seite aber spart man dadurch wieder schwere und teure Kanonen ein...

Offline Feuersänger

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #92 am: 19.03.2016 | 10:00 »
Ich würde sogar sagen, Projektilwaffen sind die sinnvollste Raumschiffbewaffnung überhaupt. Die Energieausbeute und die Ballistik von solchen Waffen sind im Vakuum 1000 mal besser als in der Atmossphäre. Gauss- oder Railguns mit Projektilen.

Das stimmt zwar, aber der Narr hat nicht nach Gauss- oder Railguns gefragt, sondern nach chemischen Feuerwaffen. Und die hätten die bereits genannten Probleme. Das wäre m.E. höchstens als improvisierte Notlösung relevant. Warum sollte jemand ein Raumschiff mit chemischen Kanonen ausstatten, wenn er Gausskanonen mit einem vielfachen der Projektilgeschwindigkeit haben kann?

Rückstoß ist alles andere als vernachlässigbar. Am ehesten noch wenn man es schafft, einen Teil der Gase nach hinten auszuleiten sodass sie dem Rückstoß entgegenwirken, aber das wird nicht 100% reichen. Dass man ansonsten durch Triebwerkszündungen gegensteuern muss, ist nicht die Lösung, sondern das _Problem_ an der Sache. Man verbrät also Munition _und_ dann nochmal delta-V.

Zitat
Bei Strahlenwaffen kann man die Physik glaube ich weitgehend ignorieren, da man die eh mit Technobabbel rechtfertigen muss.

Wie kommst du auf so einen Unsinn? Das ist so falsch, ich weiß gar nicht wo ich anfangen sollte zu erklären...

Zitat
Ansonsten: Wissenschaftlichen Realismus im Raumschiffkampf einzuhalten ist ein unsinniger Anspruch, esseidenn die Runde besteht nur aus Physikern und Ingenieuren

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Zitat von: ErikErikson
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Offline YY

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #93 am: 19.03.2016 | 10:40 »
Ok. Was wäre, wenn die Raumschiffe normale Maschinengewehre haben? Eventuell noch Kanonen? Klar, die Raumschiffe müssten dann sehr dicht dran und dürften sich relativ zueinander auch nicht zu schnell bewegen,

Aber wären ballistische Waffen nicht ressourcenschonend und wenig Abwärme produzierend?

Das Problem an konventionellen ballistischen Waffen ist, dass die Leistung durch die Ausbreitungsgeschwindigkeit der verwendeten Treibladung nach oben gedeckelt ist.
Moderne Panzergeschütze z.B. sind da sehr nahe am technisch machbaren Optimum, und für eine wesentliche Steigerung muss man auf ein anderes Funktionsprinzip umsatteln.

Das ist einer der Gründe, warum in Richtung Laser und elektromagnetische Beschleunigung geforscht wird; dort besteht die Deckelung in dieser Form nicht.

So stellt sich dann auch die Frage nach der Abwärme bei Maschinenwaffen nur bedingt. Klar ist das viel eher beherrschbar, aber eben ab einem sehr schnell erreichten Punkt deswegen, weil die so viel weniger Leistung bringen (und andere Rahmenbedingungen wie effektive Reichweite und Flugzeit das Ganze sinnlos werden lassen) und der Blick auf den Wirkungsgrad über das eigentliche Problem hinwegtäuscht.

Als Point Defense sind sie bis zu einem gewissen Techlevel noch denk- und brauchbar, aber als Primärwaffe nur dann, wenn die Schiffe lahm, klein und wenig gepanzert sind.

Das von Pyromancer genannte Beispiel passt da sehr gut: Abenteuerliche Konstruktion mit ziemlich großen Problemen auf einer Station, die ihr Gegenstück nur mal schief anschauen bräuchte, um es zu zerstören.

Dann sollen sie das Abwärme-Problem halt mit Raketen lösen. Eine Rakete sollte ja reichen, um ein Raumschiff zu zerstören.

Wenn sie trifft, wenn sie nicht vorher abgewehrt wird und wenn sie genug Wirkladung an die richtige Stelle bringt.

Und verschiedene Raketen sind für verschiedene Sachen optimiert - bei gleichem Zweck, wohlgemerkt.
Das ist eine Wissenschaft für sich, die man zwar auch wieder auf erträgliche Maße runterbrechen kann, aber mit "eine Rakete reicht" ist es da nicht getan - wäre ja auch langweilig  ;)

Den Impuls kann man schon deswegen vernachlässigen, da ein Aufbau von kleinen Antrieben, die gleichzeitig mit jedem Schuss einen kurzen Schub ausstoßen, um das zu kompensieren, konzeptuell total einfach ist.

 :o

Total einfach umzusetzen, produziert keine Abwärme und verbraucht keinen Sprit.

Sicher, die Munition ist offensichtlich begrenzt und mit hinreichend Herstellungsaufwand verbunden, daß die meisten Schiffe nicht einfach mitten im Flug neue Raketen aus Rohmaterial zusammenbasteln werden können, auf der anderen Seite aber spart man dadurch wieder schwere und teure Kanonen ein...

Sobald beide Systeme den angedachten Zweck überhaupt erfüllen können, kann man eine Betrachtung anfangen, ab welcher Schusszahl sich die Kanone in Sachen Gewicht, Volumen und Kosten eher lohnt.

Und dann hat jedes System noch seine Anwendungen, wo es klar überlegen ist, weswegen man momentan noch beides parallel nutzt.

Zumindest auf der offensiven Seite sind aber auch Hybridlösungen denkbar - Kanonen, die unterschiedlich intelligente und manövrierfähige Geschosse mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten verschießen können.
Da muss dann eben die Ladeautomatik ordentlich ackern  :)

Rückstoß ist alles andere als vernachlässigbar. Am ehesten noch wenn man es schafft, einen Teil der Gase nach hinten auszuleiten sodass sie dem Rückstoß entgegenwirken, aber das wird nicht 100% reichen.

Das bewegt sich in Bereichen von allerhöchstens um die 40-50%, wenn alles passt.
Und der Gesamtimpuls wird etwas weniger reduziert als die Kraftspitze.

Unterm Strich ist das ohnehin ein Nischenbereich, denn die leistungsmäßig interessanten ballistischen Waffen sind elektromagnetisch und haben keine Verbrennungsgase, mit denen man arbeiten könnte.
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Offline Chiarina

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #94 am: 19.03.2016 | 10:46 »
Eine Frage an die Leute, die hier Raumkampf in Richtung Hard-SF präferieren:
Euer technischer Anspruch in Ehren, aber letztlich muss das an den Spieltisch, oder? Habt ihr vielleicht mal eine literarische Vorlage oder eine Filmszene, die man lesen bzw. anschauen könnte, um sich überhaupt vorzustellen, wie so etwas inszeniert aussehen könnte? Das würde meiner Vorstellung eventuell ein wenig auf die Sprünge helfen.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #95 am: 19.03.2016 | 10:52 »
Wenn sie trifft, wenn sie nicht vorher abgewehrt wird und wenn sie genug Wirkladung an die richtige Stelle bringt.

Wenn sie im Moment des Treffers schnell genug in Bezug auf ihr Ziel ist, ist die Wirkladung vernachlässigbar. Dann reicht der Einschlag, um die Rakete selbst in ihr Gewicht (oder mehr) in Rumms zu verwandeln -- muß natürlich dann auch ein direkter Treffer sein, aber wenn man sie schon nahe genug ans Ziel bringen kann, daß eine Explosivladung im Vakuum des Alls auch wirken würde, ist das keine große Herausforderung mehr.

Für Notfälle gibt's natürlich noch die nukleare Option, aber auch da muß man die Ladung ziemlich nah ans Ziel bringen, weil's mangels Atmosphäre natürlich keine nennenswerte Druckwelle gibt -- nur einen sich recht schnell verstreuenden Strahlungs- und Partikelblitz.

Offline Der Nârr

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #96 am: 19.03.2016 | 10:57 »
Als Threadersteller wünsche ich ir, dass wir die Diskussion um realistische Raumkampfreveln auslagern, vielleicht zu den Eigenentwicklungen? Hier sollte es eigentlich um Regeln gehen, die es schon gibt, was an denen gut ist usw.

Darum möchte ich auch noch mal das weiter oben genante Trinity aufgreifen. Wenn das wie Peraonenkampf funktioniert, wie werden dann die Spieler beteiligt? Hat jeder sein eigenes Raumschiff? Wäre dann jedes anders ausgerüstet, eines als Damage Dealer, ein anderes als Tank, wieder eines als Crowd Controller usw.? Oder spielt dann nur der Pilot?
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« Antwort #97 am: 19.03.2016 | 11:00 »
Wenn sie im Moment des Treffers schnell genug in Bezug auf ihr Ziel ist, ist die Wirkladung vernachlässigbar. Dann reicht der Einschlag, um die Rakete selbst in ihr Gewicht (oder mehr) in Rumms zu verwandeln -- muß natürlich dann auch ein direkter Treffer sein, aber wenn man sie schon nahe genug ans Ziel bringen kann, daß eine Explosivladung im Vakuum des Alls auch wirken würde, ist das keine große Herausforderung mehr.

Ich gehe eigentlich davon aus, dass ohnehin nur Direkttreffer relevante Wirkung zeigen.
Nah dran zählt im Weltraum bei konventionellen Sprengstoffen so gut wie gar nicht.


Es bleibt jedenfalls immer die Frage, was wie schwer getroffen wird, ob nun rein kinetisch oder mit Ladung.
Schiffe sind groß und haben viel Zeug, auf das man im Zweifelsfall auch mal verzichten kann.


Das machen die meisten Brett- und Rollenspiele rund um Raumschiffkampf aber aus reinen Spielspaßgründen schon relativ gut, von daher ist das designmäßig eigentlich kein Thema, das man großartig angehen müsste.
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #98 am: 19.03.2016 | 11:06 »
Eine Frage an die Leute, die hier Raumkampf in Richtung Hard-SF präferieren:
Euer technischer Anspruch in Ehren, aber letztlich muss das an den Spieltisch, oder? Habt ihr vielleicht mal eine literarische Vorlage oder eine Filmszene, die man lesen bzw. anschauen könnte, um sich überhaupt vorzustellen, wie so etwas inszeniert aussehen könnte? Das würde meiner Vorstellung eventuell ein wenig auf die Sprünge helfen.

Okay, ich kann mich gerade nicht erinnern, daß ich in den letzten Jahren wirklich etwas Entsprechendes als Roman oder Film verfrühstückt hätte. Ich finde allerdings die (englischsprachige) "Atomic Rockets"-Website recht hilfreich -- hier und da vielleicht etwas sehr technisch, aber das liegt mit in der Natur der Sache --, und die Verfasser streuen neben reichlichen Illustrationen auch gerne mal Romanzitate mit Quellenangabe ein, um die Sachtexte aufzulockern.

Offline ArneBab

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #99 am: 19.03.2016 | 21:58 »
In unserer Spielpraxis hat sich dabei gezeigt das das am Besten funktioniert wenn die Spieler auch auf "Nebenschauplätzen" noch Entscheidungen zu treffen haben. Also nicht nur "Würfel mal, bei Erfolg gibt es einen Bonus auf X" sondern lieber "Würfel mal, bei Erfolg kannst Du wählen wo ihr einen Bonus bekommt."
Wenn Spieler (bzw ihre Charaktere) echte Entscheidungen / Möglichkeiten haben, so macht das natürlich erheblich mehr Spaß als nur dem Piloten und den Schützen einen kleinen Bonus zuzuschustern.*
Das klingt spannend. Kannst du ein paar Details dazu schreiben? Welche Entscheidungen trefft ihr? Welche (taktischen?) Informationen braucht ihr, damit das funktioniert?
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