Autor Thema: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf  (Gelesen 23566 mal)

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Pyromancer

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #125 am: 21.03.2016 | 15:34 »
Aha, gerade gemerkt, dass es höchstens MIVs sind. Kein Reentry. ~;D

Ansonsten: "YAY!!! RAUMKAMPF!!! Darf ich jetzt Pilot würfeln?" - "Nö, das ist alles schon erledigt. Der Computer meldet gerade, dass das Feindschiff zerstört wurde. Hey, guckt nicht so! Ihr wolltet mal so richtig harte Hard SciFi." :Ironie:

Ich will im Raumkampf (und ganz allgemein beim Rollenspiel) nicht auf irgend einen Wert würfeln, ich will Entscheidungen treffen. Wenn ich im Raumkampf halt jede Runde würfle, dann ist das für mich nicht wesentlich besser als wenn das Ergebnis vom Taktik-Computer festgelegt wird.

Offline Chruschtschow

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #126 am: 21.03.2016 | 15:36 »
Ist dir der kleine gelbe Kerl mit dem großen Ironieschild aufgefallen? Er ist da, um darauf hinzuweisen, dass die Formulierung etwas überspitzt formuliert wurde. :Ironie: (<- So wie der da.)
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Ucalegon

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #127 am: 21.03.2016 | 15:39 »
Lass den Computer kämpfen, die Menschen haben nicht die Reaktionsfähigkeit oder die Chance mit dem Sensorinput klar zu kommen.

Wobei ich es da wieder interessant finde, dass sich Krieg im Weltraum wegen der Distanzen inklusive lightspeed lag enorm ziehen sollte à la "unsere Sensoren melden uns gerade, dass die feindliche Flotte vor 5 Stunden ihre Waffen aus dem Pluto-Orbit abgefeuert hat." Was nicht heißt, dass man nicht trotzdem schnell reagieren können muss.

Aber wie gesagt. Man sich ja ohne Ende über technische Spitzfindigkeiten auslassen und sich Atomic Rockets rechts und links um die Ohren schlagen, nur ein funktionierendes Setting, ohne das natürlich auch Regeln ziemlich sinnfrei sind, wird da erstmal nicht bei rumkommen.
« Letzte Änderung: 21.03.2016 | 15:42 von Ucalegon »

Offline Seelachs

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #128 am: 21.03.2016 | 15:42 »
Aber wie gesagt. Man sich ja ohne Ende über technische Spitzfindigkeiten auslassen und sich Atomic Rockets rechts und links um die Ohren schlagen, nur ein funktionierendes Setting, ohne das natürlich auch Regeln ziemlich sinnfrei sind, wird da erstmal nicht bei rumkommen.
Meine Rede.

Offline Feuersänger

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #129 am: 21.03.2016 | 15:55 »
Jaja, die Automatisierung, dein Feind und Helfer. xD
Die muss man freilich irgendwie wegdiskutieren. Ich denke da sind wir uns alle einig.

Zitat
Darüberhinaus sollte das Projektil doch sehr viel weniger Masse haben, als das Raumschiff, damit ist der Rückstoss auf jeden Fall zu vernachlässigen. Wenn du mit dem Raumfahrt-typischen "wir planen jedes bisschen Geschwindigkeitsänderung durch, dass der Treibstoff genau bis zum Ziel reicht" Prinzip da ran gehst, brauchst du auch keine Raumkämpfe.

Nein, darum geht es gar nicht. Du kannst den Schiffen ruhig einige hundert oder meinetwegen tausend km/s delta-V mitgeben. Dies bedingt aber dann auch automatisch, dass die Hauptantriebe entsprechend hohen spezifischen Impuls aufweisen. Dagegen dürfte der ISp eines wie auch immer gearteten Projektilwerfers relativ gering sein. Wie jemand (YY vermutlich) oben schon sagte, stellen heutige (Panzer)Kanonen schon so ziemlich das Maximum des technisch machbaren dar, und erreichen iirc keine 2000m/s. Bei Gausskanonen wäre deutlich mehr plausibilisierbar, was natürlich gerade bei den bei Raumgefechten zu erwartenden Distanzen verlockend wäre. Außerdem: je schneller die Projektile, desto weniger lästigen Impuls verursacht die gleiche aufgewendete Energie.

BTW gehe ich auch meistens davon aus, dass die Schiffe variablen ISp haben, d.h. im Endeffekt einen spritsparenden Cruise-Modus und einen agilen Kampfmodus. Und da kann es durchaus sein, dass der Cruise ISp bei sagen wir 50.000s liegt und der Combat ISp bei 500s oder was auch immer. Heisst: jede Sekunde Kampfmanöver frisst ganz gewaltig delta-V, aber die Leistungsreserven sind so groß, dass ein intakt überlebendes Schiff nach dem Kampf trotzdem noch zum Ziel kommt -- auch wenn es dann vielleicht wesentlich länger dauert.

Zitat
Mit massereichen Projektilen machst du Raumschiffe um Längen am besten kaputt.

Das ist ja okay. Ich persönlich freue mich über jedes Argument, das gegen Laser als Raumschiffwaffen spricht. Aber dass sie von vornherein unplausibel wären, da halte ich nicht mit, wenn man bedenkt was sie heute schon können. Laser sind halt aus dramaturgischer Sicht einfach ätzend. :6

Zitat
Also im Spiel: hau weg den Realismus. Yay for Red Baron in Space!

Dieser falschen Dichotomie kann ich mich nicht anschließen.

Aber wie gesagt. Man sich ja ohne Ende über technische Spitzfindigkeiten auslassen und sich Atomic Rockets rechts und links um die Ohren schlagen, nur ein funktionierendes Setting, ohne das natürlich auch Regeln ziemlich sinnfrei sind, wird da erstmal nicht bei rumkommen.

Ein funktionierendes Setting habe ich bereits. Tatsächlich mit maßgeblicher Hilfe von Atomic Rockets und ähnlichen Quellen entwickelt. Nur keine Regeln, mit denen ich es bespielen könnte.
« Letzte Änderung: 21.03.2016 | 15:58 von Feuersänger »
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Ucalegon

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #130 am: 21.03.2016 | 16:11 »
Ein funktionierendes Setting habe ich bereits. Tatsächlich mit maßgeblicher Hilfe von Atomic Rockets und ähnlichen Quellen entwickelt. Nur keine Regeln, mit denen ich es bespielen könnte.

Redshift, nehme ich an? Das geht ja hier über einige Threads. Kann man denn in einem davon schon nachlesen, warum da wer gegen wen in welchem Kontext Weltraumkämpfe ausficht? Und was für SC man da so spielen soll? Denn daran müssten sich mögliche Raumkampfregeln dann ja orientieren. Würde mich auf jeden Fall interessieren.  :d
« Letzte Änderung: 21.03.2016 | 16:18 von Ucalegon »

Supersöldner

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #131 am: 21.03.2016 | 16:24 »
mh.  Gibt es ein Rollenspiel wo die Spieler jeder ein Intelligentes Raumschiff Spielen? So Hätten alle was zu tun.

Ucalegon

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #132 am: 21.03.2016 | 16:31 »
mh.  Gibt es ein Rollenspiel wo die Spieler jeder ein Intelligentes Raumschiff Spielen? So Hätten alle was zu tun.

In Mindjammer sollte das grds. gehen. Da sieht das Setting Raumschiff-SC ja durchaus vor. Aber auch da ist die entscheidende Frage dann, was diese Bande intelligenter Schiffe so treibt und was das noch mit Space Opera/Hard SF/Military SF o.Ä. zu tun hat.

Offline Feuersänger

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #133 am: 21.03.2016 | 16:39 »
Genau, Redshift.
Das Meiste ist in der Tat noch sehr unsortiert überall verstreut (im Forum, auf der Festplatte, in meinem Schädel). Ich arbeite sporadisch daran.

Raumkampf ist dort eher Low-Key, es gibt fast keine dedizierten Kampfschiffe. Mögliche Konflikte:
- Piraten gegen Händler
- Kopfgeldjäger gegen Piraten
- "Zoll" gegen Schmuggler
und schließlich irgendwann dann
- rebellische Kolonisten gegen die Kolonialmächte

Als Waffen werden zunächst Asteroiden-Abwehrkanonen und vllt Bergbaulaser etc zweckentfremdet. Fernlenkraketen improvisiert. Solche Sachen. Schwere militärische Waffensysteme werden - zumindest vor den I-Wars - schlicht nicht gebaut, mangels Bedarf.
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Offline YY

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #134 am: 22.03.2016 | 00:13 »
Ansonsten, sage einem Raumfahrtingenieur, er soll das Raumschiff bitte sicher vor allen Arten energiereicher Strahlung machen. Er wird sagen: "Ja sowieso." Erwähne gegenüber einem Raumfahrtingenieur, dass vielleicht kleine Kieselsteinchen die Flugbahn kreuzen könnten: Er bekommt Schweißausbrüche. Bevor du erzählen kannst, dass du sein Schiff mit schweren und stark beschleunigten Metallbrocken bewerfen willst, ist er in Ohnmacht gefallen.

Das ist eine reichlich schiefe Betrachtung.
Erstens ist kein zeitgenössisches Raumfahrzeug im Gegensatz zur "Alltagsstrahlung" gegen gezielten Laserbeschuss auch nur halbwegs angemessen geschützt, und zweitens ist kein zeitgenössisches Raumfahrzeug für militärische Konflikte konstruiert oder auch nur improvisiert ausgerüstet, inklusive Panzerung und aktiven Gegenmaßnahmen gegen Projektilbeschuss.

Angesichts der Randbedingungen werden Raumschiffkämpfe immer recht gefährliche und tödliche Angelegenheiten bleiben, da ist die verwendete Waffe im Prinzip egal. Über militärische Laser lacht jedenfalls keiner, weil das Schiff ja "automatisch" hervorragend dagegen geschützt ist, und umgekehrt ist man jedwedem Projektilbeschuss nicht auf alle Zeiten völlig hilflos ausgesetzt.

Das mag sein, aber vergiss nicht den armen Kerl, der die Akkus hinterher schleppen muss. Darum waren bisher 100% aller Schusswaffen im All welche mit chemischen Treibmitteln (irgendein 23mm-Geschütz).

Hauptgrund war wohl eher, dass der Russe (tm) damals schlicht keine Gausswaffen hatte, wohl aber einen 23mm-Hobel  ;)

Und Strom braucht ein militärisches Schiff sowieso ohne Ende; ausgerechnet deswegen Gausswaffen auszuschließen, wäre etwas daneben.

Jaja, die Automatisierung, dein Feind und Helfer. xD
Die muss man freilich irgendwie wegdiskutieren. Ich denke da sind wir uns alle einig.

Da ist mMn die Kernfrage, wie "utopisch" man denn seine Technik aufziehen will.

Die grundlegende Erkenntnis bei egal welchem militärischen Großgerät von der Containerpumpe bis zum Flugzeug ist die, dass mit schönster Regelmäßigkeit irgendwas nicht funktioniert, was eigentlich integraler Bestandteil ist und man auf wundersamste Weisen improvisieren darf.

Sei es, dass die Software mit irgendwas nicht klar kommt, sich Sensoren im Betrieb verabschieden oder irgendeine Hydraulik spinnt, von Feindeinwirkung ganz zu schweigen:
Ständig ist irgendwas kaputt oder zumindest temporär ohne Nutzen und man muss doch wieder alles "zu Fuß" machen, was der wundertolle Kasten eigentlich ganz allein hätte machen sollen.
Da ist man dann froh über jede Möglichkeit, das Hauptsystem zu übergehen und manuelle Eingaben zu machen u.Ä. - wenn man überhaupt rechtzeitig schnallt, was das Problem ist.


Das wird auf sehr lange Sicht auch so bleiben, und wenn man postuliert, dass es ausreichend intelligente und vielseitige Maschinen gibt, die den Menschen in diesem Kontext ersetzen können, sind die mindestens sehr kurz davor, selbst als SC zu taugen  ;D
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #135 am: 22.03.2016 | 00:24 »
Das wird auf sehr lange Sicht auch so bleiben, und wenn man postuliert, dass es ausreichend intelligente und vielseitige Maschinen gibt, die den Menschen in diesem Kontext ersetzen können, sind die mindestens sehr kurz davor, selbst als SC zu taugen  ;D

"Mein neuer Spielercharakter: Auto, der Pilot!" ;D

Wenn's das Setting halt hergibt... :)

Offline CiNeMaNcEr

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #136 am: 22.03.2016 | 00:28 »
Schnell, einfach und unkompliziert im StarOre Regelwerk auf 3 Seiten alles was man braucht. Hatten zwar bisher nur wenige "Raumschiffkämpfe", diese waren jedoch actiongeladen, knackig und bremsten nicht aus.
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Offline Chruschtschow

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #137 am: 22.03.2016 | 00:47 »
Hauptgrund war wohl eher, dass der Russe (tm) damals schlicht keine Gausswaffen hatte, wohl aber einen 23mm-Hobel  ;)

In den 70ern gab es da schon ganz imposante Experimente. Ich habe spontan was von einem russischen Wissenschaftler gefunden, der einen Ring von zwei Gramm mit einer Single-Stage-Coilgun auf 5 km/s beschleunigt. Auf einer Beschleunigungsstrecke von 1cm! Das ist ziemlich krass. 25 Kilojoule in einer 1-Cent-Münze. Aber womit soll man das Ding betreiben? Chemische Treibmittel bieten viel Energie bei wenig Masse und Volumen im Vergleich zu einem elektrischen Speicher, den man da bräuchte. Ich sehe das Problem bei einem Setting in der nahen Zukunft tatsächlich bei der Energieversorgung. Also eher More Dakka und Macross Missile Massacre als Sir Isaac Newton is the deadliest son-of-a-bitch in space!  ;)
« Letzte Änderung: 22.03.2016 | 00:50 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline blut_und_glas

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #138 am: 22.03.2016 | 06:32 »
Ständig ist irgendwas kaputt oder zumindest temporär ohne Nutzen und man muss doch wieder alles "zu Fuß" machen, was der wundertolle Kasten eigentlich ganz allein hätte machen sollen.

Das wiederum erinnert mich jetzt daran, dass sich natürlich der Raumkampf auch als Damage Control-Spiel aufziehen ließe. Da gibt es bei Faulheit auch schöne Vorlagen. Und im Zweifelsfall lässt sich auch postulieren, dass jeder etwas zu tun bekommt - Crow die Spitzhacke wegnehmen einen Feuerlöscher bedienen zum Beispiel.

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Offline Seelachs

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #140 am: 22.03.2016 | 10:51 »
Das ist eine reichlich schiefe Betrachtung.
Erstens ist kein zeitgenössisches Raumfahrzeug im Gegensatz zur "Alltagsstrahlung" gegen gezielten Laserbeschuss auch nur halbwegs angemessen geschützt, und zweitens ist kein zeitgenössisches Raumfahrzeug für militärische Konflikte konstruiert oder auch nur improvisiert ausgerüstet, inklusive Panzerung und aktiven Gegenmaßnahmen gegen Projektilbeschuss.

Angesichts der Randbedingungen werden Raumschiffkämpfe immer recht gefährliche und tödliche Angelegenheiten bleiben, da ist die verwendete Waffe im Prinzip egal. Über militärische Laser lacht jedenfalls keiner, weil das Schiff ja "automatisch" hervorragend dagegen geschützt ist, und umgekehrt ist man jedwedem Projektilbeschuss nicht auf alle Zeiten völlig hilflos ausgesetzt.
Gekauft. Genaugenommen ergeben Hochleistungslaser wahrscheinlich sogar noch mehr Sinn als Projektile. Aber das hat ja mit Sci-Fi Strahlenwaffen nichts zu tun. Vor allem nicht mit Raumkampf. Damit hast du halt wie gesagt eine Art "Raketenabwehrsystem". Mit einem mehrere 100 kW Laser und guten Sensoren kümmert sich dein Computer selbstständig um beliebig schnelle Ziele in tausenden vielleicht Millionen km Entfernung. Da kannst du dann Reichweiten und Laserleistung vergleichen um das Ergebnis zu bestimmen, musst nicht mal würfeln.
Aber natürlich kannst du ein Schiff auch mit Spiegelschichten für verschiedene, Hochenergielasern zugängliche Frequenzen überziehen, dem steht nur der Herstellungspreis im Weg, aber wir sind ja in der Science Fiction. Dann kannst du noch in der Tabelle nachgucken, ob deine Laserfrequenz vom gegnerischen Schiff reflektiert wird, wenn ja ist es für dich unzerstörbar.
Dann sind wir wieder beim Szenario über das Chruschtschow und ich uns ein paar Posts weiter oben lustig gemacht haben.
Können beide sich nicht mit Lasern zerstören, muss man sich mit Projektilen beschmeißen. Meines Erachtens die einzige Situation in der realistischerweise überhaupt so etwas wie Raumkampf auftreten könnte. Projektilen kann man ausweichen. Allerdings kann man Projektile auch mit automatischen Lasern ausschalten. Damit ist der Raumkampf auch wieder vorbei, sobald eine Seite so etwas in der Ausstattung hat. Esseidenn natürlich die andere Seite benutzt Projektile, die die feindlichen Laser reflektieren können, und so weiter.
Wenn du den Gegner mit so richtig heißem Plasma beschmeißen willst, kannst du das selbe Spielchen mit Magnetfeldern statt Spiegeln spielen. Und du musst erstmal die Energiequelle herbeidiskutieren. Und damit sind wir beim Technobabbel, der ohnehin die Umstände nach Belieben verändern kann, so dass du dir im Grunde ausdenken kannst was du willst.
Die Prämisse vom Raumschiffkampf, in dem Menschen eine Rolle spielen sollen, ist bereits nicht sehr realistisch. Und wenn man es doch irgendwie zurechtschustert, spielen an jeder Ecke technische Spitzfindigkeiten eine Rolle, die so etwas unspielbar umständlich oder letzten Endes inkonsistent machen.
Daher ist "was ist realistisch?" einfach die völlig falsche Fragestellung, und zwar auch wenn du ein "simulationistisches" System möchtest. Die entscheidende Frage bleibt "welche Spielmechaniken möchte ich haben und wie setze ich sie um?". Bei Feuersänger und dir kann man diese Frage womöglich beantworten mit "eine große Rolle soll Ressourcenmanagement spielen, auch ein taktisches Bewegungselement ist wichtig, dazu ein detailliertes Schadensmodell". Im Anschluss kann man das "realistische" Gefühl umsetzen: "Das Ressourcenmanagement soll von typischen Herausforderungen der Raumfahrt in der heutigen Zeit inspiriert sein, das Bewegungselement soll die dritte Dimension und das Trägheitsgesetz abbilden."
Es muss sich ja nur realistisch anfühlen, nicht realistisch sein. Letzten Endes muss sich der Realismus der Spielmechanik beugen, wenn das was rauskommt, überhaupt noch ein Spiel sein soll.

Um aber mal einen konstruktiven Beitrag zu leisten, ein nicht überkompliziertes aber sich realistisch anfühlendes Grundkonzept für "simulationistischen" Raumkampf, wie ich mir das vorstelle:
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« Letzte Änderung: 22.03.2016 | 10:57 von Seelachs »

Offline Feuersänger

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #141 am: 22.03.2016 | 11:21 »
Das klingt doch nach einem guten Ansatz. Magst du mal einen separaten Bastel-Thread eröffnen?

--

Was noch Laser etc angeht: wir haben da vllt aneinander vorbei geredet. Wenn du "Strahlenwaffen" sagst, verstehe ich automatisch "Laser" darunter. Du hast vielleicht mehr an Star Wars Blaster oder irgendwelche anderen Phantasieprodukte gedacht.
Anyway: ich meine eigentlich, dass Laser auch nur bedingt als Point Defense taugen. Die Frage wäre, gegen was. Gegen Nuklearwaffen vielleicht (Stichwort SDI); da müsste der Laser "nur" stark genug sein, durch die Verkleidung zu bohren und das System zu beschädigen, wupp geht das Teil nicht mehr hoch.
Konventionelle Sprengstoffe kann man sich eh sparen, da die Sprengkraft derselben ziemlich marginal wird im Verhältnis zu den relativen Geschwindigkeiten der Geschosse.
In der Praxis dürften Lenkraketen etc also vor allem Wuchtgeschosse sein. Entsprechend besteht der Impaktor vermutlich aus einem ziemlich soliden Klumpen Hartmetall, wie Wolfram, DU oder ähnlichem. Mit einer Steuereinheit am hinteren Ende, an die man logischerweise nicht rankommt, wenn das Ding frontal auf einen zufliegt.
Ein Laser müsste das Ding quasi komplett verdampfen. Das wäre wirklich verdammt viel Energie, die der Laser da ins Ziel bringen muss! Da ist es doch viel gescheiter, seinerseits mit Wuchtgeschossen zu arbeiten -- und somit die kinetische Energie des Lenkflugkörpers gegen ihn selbst zu richten.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline ArneBab

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #142 am: 22.03.2016 | 12:13 »
In aller Kürze
1. Commander (Fertigkeit Strategie & Taktik)…
2. Captain (Fertigkeit Anführer)…
3. Pilot (Fertigkeit Pilot)…
4. Navigator (Fertigkeit Raumfahrt)…
5. Sensoren (Fertigkeit Raumfahrt)…
6. Feuerleitung (Fertigkeit Fernkampf)…
7. Geschützstand (Fertigkeit Fernkampf)…
8. Maschinenraum / Schadenskontrolle (Fertigkeit Technik)…

Unser Hauptaugenmerk liegt allerdings auf dem Rollenspiel und Raumkämpfe sind nur ein winziger Teil davon. Bislang hatten die Spieler in 5 Abenteuern erst eine Verfolgungsjagd (jeweils 1 Schiff) und einen kleinen Kampf (das Schiff der Helden gegen 4 Raumjäger). Es gab auch schon riesige Raumschlachten, aber die waren eher das Hintergrundbild vor dem das Abenteuer spielte. Das System an sich gibt auch große Raumschlachten her und ist durchaus darauf ausgelegt mit Miniaturen auf einem Bodenplan gespielt zu werden... was wir bislang jedoch nie benutzt haben.
Das klingt an sich cool, wenn auch etwas generisch (erfasst alle Arten von Interaktionen, auch die, die gerade nicht nötig sind). Danke für deinen detaillierten Aufschrieb!

Um es einfach zu halten, würde ich es eher in ein paar Subsysteme aufteilen würde:

- Navigation+Pilot: Effektiv Verfolgungsjagden
- Flottenkoordination: Effektiv größere Strategie und Taktik für viele Einzelschiffe, die großteils nicht gespielt werden
- Pilot+Geschütze+Maschinenraum: Was auf einem Schiff im direkten Kampf passiert

Für alles dann einen Standard-Ausgang (Wurf → X% der Schiffe beschädigt/eingeholt/…), wenn die SCs daran nicht beteiligt sind.
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #143 am: 22.03.2016 | 12:29 »
Ich schätze durch mein Physikstudium. Raketenabwehrsysteme mit Laser und sowas, gerne. Ansonsten, sage einem Raumfahrtingenieur, er soll das Raumschiff bitte sicher vor allen Arten energiereicher Strahlung machen. Er wird sagen: "Ja sowieso." Erwähne gegenüber einem Raumfahrtingenieur, dass vielleicht kleine Kieselsteinchen die Flugbahn kreuzen könnten: Er bekommt Schweißausbrüche. Bevor du erzählen kannst, dass du sein Schiff mit schweren und stark beschleunigten Metallbrocken bewerfen willst, ist er in Ohnmacht gefallen. Mit massereichen Projektilen machst du Raumschiffe um Längen am besten kaputt.
Der Hauptvorteil, den ich von Lasern sehe ist, dass du sie gar nicht irgendwie vorher bemerken kannst. Die erste Information, dass der Laser abgefeuert wurde, erhältst du, wenn er dein Schiff trifft. Also helfen nur passive Abwehrmaßnahmen (zufällige Routen fliegen), und die auch nur auf riesige Entfernungen (viele Lichtsekunden, damit dein Schiff sich vor dem Treffer auf unberechenbare Art um mehrere Schiffslängen oder -breiten bewegt hat).

Und ein Laser macht auch wenn er reflektiert wird delta-V, also kannst du Punktabwehr mit Lasern im Endeffekt gar nicht verhindern. Früh genug ablenken reicht ja (außer bei selbstlenkenden Raketen).
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #144 am: 22.03.2016 | 12:29 »
Jaja, die Automatisierung, dein Feind und Helfer. xD
Die muss man freilich irgendwie wegdiskutieren. Ich denke da sind wir uns alle einig.
Am Ende hockt auch vor dem Rechner wieder eine Person, die irgendwelche Entscheidungen trifft. Die Frage ist nur, wie weit wir die Entscheidungen von der greifbaren Situation entfernen wollen.
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #145 am: 22.03.2016 | 12:30 »
hat er dagegen während des Flugs auch eine "richtige" angewiesene Crewposition, so daß er nicht "Vollzeit-Nur-Diplomat" ist, dann wird er die normalerweise auch im Gefechtsfall einnehmen.
Das ließe sich vielleicht vom Genre her machen: Es braucht einen In-Play Grund dafür, dass das Schiff eine zu kleine Crew hat. Dann muss auch der Diplomat ran.
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #146 am: 22.03.2016 | 12:58 »
Das ließe sich vielleicht vom Genre her machen: Es braucht einen In-Play Grund dafür, dass das Schiff eine zu kleine Crew hat. Dann muss auch der Diplomat ran.

Ich denke, das ist sowieso weitgehend der schweigend angenommene Normalfall: wenn die Spielercharaktere überhaupt ein eigenes Schiff haben (und nur dann werden Raumkampfregeln ja erst interessant; rein von Nichtspielercharakteren abgehandelte Hintergrundereignisse, während die SC nur Passagiere sind, kann die SL auch einfach selber nach Gutdünken herbeierzählen), dann haben sie kaum bis keine Extracrew, weil man ja so ein paar dahergelaufene Spieler bloß nicht mit Macht über und Verantwortung für andere überfordern soll. ;) Deswegen ja auch das ewige Klischee vom kleinen unabhängigen Raumfrachter, dessen Besatzung immer auf der Suche nach Möglichkeiten ist, ihre Rechnungen zu bezahlen...

Wulfhelm

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #147 am: 22.03.2016 | 13:12 »
Also helfen nur passive Abwehrmaßnahmen (zufällige Routen fliegen), und die auch nur auf riesige Entfernungen (viele Lichtsekunden, damit dein Schiff sich vor dem Treffer auf unberechenbare Art um mehrere Schiffslängen oder -breiten bewegt hat).
Das ist nur dann der Fall, wenn Du davon ausgehst, dass der Laserangriff ein "Schuss" ist, der in (annähernd) Nullzeit seine gesamte Energie auf das Ziel überträgt. Und das ist eine ziemlich gewagte Annahme. Wenn man hingegen davon ausgeht (was absolut vernünftig ist), dass der Laser eine Weile lang auf einen möglichst kleinen Bereich des Ziels strahlen muss, um regelrechte Schadenswirkung zu entfalten, sieht die Sache schon anders aus. Dann kann das Ziel nämlich manövrieren, um die Energie (relativ) harmlos zu verteilen, oder direkt aus dem Strahl manövrieren, oder sogar Dinge in den Weg schubsen, die nur zum Absorbieren der Energie gedacht sind.

Offline Seelachs

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #148 am: 22.03.2016 | 13:32 »
Das klingt doch nach einem guten Ansatz. Magst du mal einen separaten Bastel-Thread eröffnen?

Okay.

Was noch Laser etc angeht: wir haben da vllt aneinander vorbei geredet. Wenn du "Strahlenwaffen" sagst, verstehe ich automatisch "Laser" darunter. Du hast vielleicht mehr an Star Wars Blaster oder irgendwelche anderen Phantasieprodukte gedacht.
Anyway: ich meine eigentlich, dass Laser auch nur bedingt als Point Defense taugen. Die Frage wäre, gegen was. Gegen Nuklearwaffen vielleicht (Stichwort SDI); da müsste der Laser "nur" stark genug sein, durch die Verkleidung zu bohren und das System zu beschädigen, wupp geht das Teil nicht mehr hoch.
Konventionelle Sprengstoffe kann man sich eh sparen, da die Sprengkraft derselben ziemlich marginal wird im Verhältnis zu den relativen Geschwindigkeiten der Geschosse.
In der Praxis dürften Lenkraketen etc also vor allem Wuchtgeschosse sein. Entsprechend besteht der Impaktor vermutlich aus einem ziemlich soliden Klumpen Hartmetall, wie Wolfram, DU oder ähnlichem. Mit einer Steuereinheit am hinteren Ende, an die man logischerweise nicht rankommt, wenn das Ding frontal auf einen zufliegt.
Ein Laser müsste das Ding quasi komplett verdampfen. Das wäre wirklich verdammt viel Energie, die der Laser da ins Ziel bringen muss! Da ist es doch viel gescheiter, seinerseits mit Wuchtgeschossen zu arbeiten -- und somit die kinetische Energie des Lenkflugkörpers gegen ihn selbst zu richten.
Laser sind halt gut, bei allem was kleine wichtige Teile hat oder explodieren kann (oder das kleine Teile hat, die explodieren können). Aber wie gesagt, würde ich nicht so sehr davon ausgehen, wofür Laser tatsächlich gut sind, sondern einfach die Gegebenheiten so formulieren, dass es sich stimmig anhört und sich daraus brauchbare Spielmechanik machen lässt. Raketengetriebene Wuchtgeschosse hören sich für mich für hard SF z.B. sehr stimmig an.

Offline mattenwilly

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #149 am: 22.03.2016 | 15:12 »
Also wenn ich mir angucke, wie heutige Laserkanonen (auf einem Schiff) verwendet werden, bin ich mir nicht so sicher, dass Maschinengewehre mit der Abwärme schlechter dastehen. Zumal die Kühlsysteme auf die Raumschiffhülle umleiten können. Ich glaube dass es sich viele echt zu schwer machen.

Für viele ist Traveller bis auf die zwei, drei Superscience-Technologien - FTL, Antigrav, noch was? - schon eher Hard SF als Space Opera. Die Übergänge sind ja auch fließend.

Dann sollen sie das Abwärme-Problem halt mit Raketen lösen. Eine Rakete sollte ja reichen, um ein Raumschiff zu zerstören.

FTL hat auf Raumkämpfe bei Traveller wenig Auswirkung, das einzige was er ggf. kann ist eine "Fluchtoption" bieten. Durch die "100 Durchmesser von der größten Schwerkraftquelle ist Austrittspunkt" Mechanik gibt es für den Verteidiger eine "sichere Zone" in der er nicht überrascht werden kann (Rausspringen kann man, unter Risiko, auch dichter an der Schwerkraftquelle)

Antigrav ist relevanter. In den meisten Traveller-Versionen ist der "Standardantrieb" ein "something for nothing" Schubantrieb auf Gravbasis (TNE ist die Ausnahme). Allerdings mit recht begrenzter Leistung, 6g sind bei größeren Schiffen schon "sehr beschleunigungsstark", Jäger (und unbemanntes) schaffen zT. mehr. Zumindest Mega hat die Option "was normales mit Sprit" zu bauen, TNE hat es als Norm.

Andruck-Absorber und künstliche Schwerkraft existieren als "default" aber sind in einigen Regelsystemen (Mega, TNE) Sachen die man explizit einbauen muss. Auch sind die Leistungen recht beschränkt und zusammen mit den "schwachen" Antrieben nicht so kritisch. TNE hat Regeln für "Schwerkraft durch Rotationselemente" (a la "Earth Force Omega"), Mega hat die eventuell (in "Going Places - Barely")

TNE und Mega haben ein Einheits-Bau/Kampfsystem bei dem man dann auch weiss wie das Duell zwischen dem TL-13 "Phyruss" Leichtpanzer und dem 200dt A2 "Freihändler" ausgeht (1) und das sich auch mit "Panzerung vs. Laser" und "Abwehrsysteme zu Lasern" auseinander setzt. TNE hat darüber hinaus einiges zu den Problemen die Laser aufwerfen und denen sie unterliegen. Etwa "Punktverteidigung und Laser". Grundsätzlich können die recht langsamen (da Treibstoff-verbrauchenden) und großen TNE "Schiffskiller" NICHT verlässlich ein anderes Kriegsschiff treffen da an irgend einem Punkt die Feuerleit-Lösung zu einfach wird. Daher sind die Köpfe Röntgenlaser und detonieren ausserhalb dieser kritischen Reichweite.

ECM/ECCM, Sensorreichweiten, Stealth (ja nicht Hard-SF aber Hard-SF geht MIR an den Glutea Maxima vorbei), Sensorauswirkung etc. haben Mega und TNE (letzteres stärker) und erklären auch zT. einige Grundlagen.

Das einzige was man NICHT machen darf ist die TNE Fusionstechnologie mit den TNE Schubplatten kombinieren. "Fractional C Attacks" werden dann zur Norm. Klappt wegen der immensen Treibstoffverbräuche der Mega/Mungo/Clunky Fusionsreaktoren bzw. der TNE Heplar Antriebe ansonsten ja nicht so recht

(1) Wer zuerst schiesst gewinnt, beide haben nicht genug Panzerung den anderen zu überstehen. Wenn da statt dessen nen TL14 "Trepinda" steht sieht das anders aus...
Manchmal kommt bei Foren der Punkt wo man einem "Diskussionsteilnehmer" mental mit einem freundliches "Ja, Ja" den Kopf tätscheln und ihn dann ganz leise auf die Ignore-Liste setzen sollte. Die gewonnene Zeit kann man dan mit interessanten Sachen verschwenden. Etwa Staubmäusen beim wachsen zu sehen