Das ist eine reichlich schiefe Betrachtung.
Erstens ist kein zeitgenössisches Raumfahrzeug im Gegensatz zur "Alltagsstrahlung" gegen gezielten Laserbeschuss auch nur halbwegs angemessen geschützt, und zweitens ist kein zeitgenössisches Raumfahrzeug für militärische Konflikte konstruiert oder auch nur improvisiert ausgerüstet, inklusive Panzerung und aktiven Gegenmaßnahmen gegen Projektilbeschuss.
Angesichts der Randbedingungen werden Raumschiffkämpfe immer recht gefährliche und tödliche Angelegenheiten bleiben, da ist die verwendete Waffe im Prinzip egal. Über militärische Laser lacht jedenfalls keiner, weil das Schiff ja "automatisch" hervorragend dagegen geschützt ist, und umgekehrt ist man jedwedem Projektilbeschuss nicht auf alle Zeiten völlig hilflos ausgesetzt.
Gekauft. Genaugenommen ergeben Hochleistungslaser wahrscheinlich sogar noch mehr Sinn als Projektile. Aber das hat ja mit Sci-Fi Strahlenwaffen nichts zu tun. Vor allem nicht mit Raumkampf. Damit hast du halt wie gesagt eine Art "Raketenabwehrsystem". Mit einem mehrere 100 kW Laser und guten Sensoren kümmert sich dein Computer selbstständig um beliebig schnelle Ziele in tausenden vielleicht Millionen km Entfernung. Da kannst du dann Reichweiten und Laserleistung vergleichen um das Ergebnis zu bestimmen, musst nicht mal würfeln.
Aber natürlich kannst du ein Schiff auch mit Spiegelschichten für verschiedene, Hochenergielasern zugängliche Frequenzen überziehen, dem steht nur der Herstellungspreis im Weg, aber wir sind ja in der Science Fiction. Dann kannst du noch in der Tabelle nachgucken, ob deine Laserfrequenz vom gegnerischen Schiff reflektiert wird, wenn ja ist es für dich unzerstörbar.
Dann sind wir wieder beim Szenario über das Chruschtschow und ich uns ein paar Posts weiter oben lustig gemacht haben.
Können beide sich nicht mit Lasern zerstören, muss man sich mit Projektilen beschmeißen. Meines Erachtens die einzige Situation in der
realistischerweise überhaupt so etwas wie Raumkampf auftreten könnte. Projektilen kann man ausweichen. Allerdings kann man Projektile auch mit automatischen Lasern ausschalten. Damit ist der Raumkampf auch wieder vorbei, sobald eine Seite so etwas in der Ausstattung hat. Esseidenn natürlich die andere Seite benutzt Projektile, die die feindlichen Laser reflektieren können, und so weiter.
Wenn du den Gegner mit so richtig heißem Plasma beschmeißen willst, kannst du das selbe Spielchen mit Magnetfeldern statt Spiegeln spielen. Und du musst erstmal die Energiequelle herbeidiskutieren. Und damit sind wir beim Technobabbel, der ohnehin die Umstände nach Belieben verändern kann, so dass du dir im Grunde ausdenken kannst was du willst.
Die Prämisse vom Raumschiffkampf, in dem Menschen eine Rolle spielen sollen, ist bereits nicht sehr realistisch. Und wenn man es doch irgendwie zurechtschustert, spielen an jeder Ecke technische Spitzfindigkeiten eine Rolle, die so etwas unspielbar umständlich oder letzten Endes inkonsistent machen.
Daher ist "
was ist realistisch?" einfach die völlig falsche Fragestellung, und zwar
auch wenn du ein "simulationistisches" System möchtest. Die entscheidende Frage bleibt "
welche Spielmechaniken möchte ich haben und wie setze ich sie um?". Bei Feuersänger und dir kann man diese Frage womöglich beantworten mit "
eine große Rolle soll Ressourcenmanagement spielen, auch ein taktisches Bewegungselement ist wichtig, dazu ein detailliertes Schadensmodell".
Im Anschluss kann man das "realistische" Gefühl umsetzen: "
Das Ressourcenmanagement soll von typischen Herausforderungen der Raumfahrt in der heutigen Zeit inspiriert sein, das Bewegungselement soll die dritte Dimension und das Trägheitsgesetz abbilden."
Es muss sich ja nur realistisch anfühlen, nicht realistisch sein. Letzten Endes muss sich der Realismus der Spielmechanik beugen, wenn das was rauskommt, überhaupt noch ein Spiel sein soll.
Um aber mal einen konstruktiven Beitrag zu leisten, ein nicht überkompliziertes aber sich realistisch anfühlendes Grundkonzept für "simulationistischen" Raumkampf, wie ich mir das vorstelle:
Teile den Raum in Sektoren auf, z.B. 3x3x3 Würfel. Diese Raumsektoren stellen recht große Volumina dar, mindestens einen Kilometer Kantenlänge oder mehr. (Dieses Schlachtfeld folgt immer dem Schwerpunkt der Menge der kämpfenden Schiffe, kann sich also durchaus in hoher Geschwindigkeit mit der Schlacht mitbewegen. Alle Geschwindigkeiten, die hier eine Rolle spielen, sind Relativgeschwindigkeiten.)
Jedes teilnehmende Schiff befindet sich in einem der Sektoren. Innerhalb eines solchen Sektors wird die Lage der Schiffe zueinander etwas abstrakter dargestellt: Hierzu gibt es verschiedene Bewegungszustände, in denen sich Schiffe befinden können, die aktuellen Bewegungs- und Positionszustände der Schiffe können von den teilnehmenden Piloten und Autopiloten jede Runde in Reihenfolge ihrer Manövrierfähigkeit (oder was auch immer das zugrundeliegende RPG-System hergibt) festgelegt werden (schlechteste Manövrierfähigkeit zuerst). Die Manöver kosten natürlich in der Regel Treibstoff, bzw. delta-V und aufgrund von Trägheit schränkt ein Bewegungszustand die Auswahl möglicher Zustände für die nächste Runde ein.
Danach können nacheinander Nicht-Bewegungsaktionen durchgeführt werden. Eine Aktion für alle bemannten bzw. aktiven computergesteuerten Systeme in jedem Schiff, die Reihenfolge auch wieder von irgendwelchen Initiativewerten der Besatzungsmitglieder bzw. Computersysteme an diesen Systemen abhängig. Diesmal handelt einfach das System mit der höchsten Initiative zuerst und die Folgen (Schaden z.B.) werden direkt abgehandelt. Solche Aktionen erhöhen u.U. den Hitzebalken um eine gewisse Punktezahl, der je nach Qualität der thermischen Wandler des Schiffs ab bestimmten Grenzwerten bestimmte Nachteile bringt (z.B. eine generelle Chance auf Aussetzer von Systemen u.Ä.).
Jedes Schiffssystem kann grundsätzlich von beliebigen Charakteren bemannt werden, in überhitzten oder getroffenen Teilen des Schiffs kann der Arzt-mäßige Charakter gebraucht werden, oder der technische Charakter. Anführer-artige Charaktere in größeren Schiffen können für die Koordination der NSC-Besatzung sorgen, etc. Pilot und Geschütze sind ja offensichtlich.
Ein durchschnittlicher Kampf sollte sich in 1 bis 3 solcher Runden dann lösen lassen, ein anspruchsvoller Kampf kann ein paar Runden länger brauchen.
Schiffe setzen sich zusammen aus ihren Systemen, die verschiedene Aktionen ermöglichen, einem Antrieb, der verschiedene Verbrauchseigenschaften haben kann und verschiedene Bewegungsaktionen ermöglicht, Schilden und oder Panzerung und solchen Dingen wie Lebenserhaltungs- und Hitzewandlungs-Systemen.
Reichweiten von Waffen und sowas können zwischen 0 und 3 Sektoren liegen (0 heißt nur im selben Sektor, alles was weiter geht ist kein Kampf mehr, sondern eher so eine Art Weltraum-Artillerie, die abstrakter und einfacher abzuhandeln ist). Schiffe können in den unterschiedlichen Sektoren unterschiedlich orientiert sein, was der Bewegungszustand angibt (dabei ist auch ein "unorientiert" Zustand möglich, wenn komplizierte Manöver geflogen werden, in denen im Verlaufe einer Runde im Grunde jede Seite des Schiffes in jede Richtung zeigen kann) ... Im Wesentlich muss man jetzt nur über die genaue Ausarbeitung von Bewegungszuständen und Aktionen und sowas nachdenken und das erproben. Gut wäre es dabei wohl, die Anzahl möglicher Zustände und Aktionen so gering wie möglich zu halten und dabei so viele Situationen wie möglich abzudecken.
Ehrlich gesagt habe ich jetzt Lust, das auszuarbeiten. Irgendwie modular und universell, so dass dann alle Rollenspiele mit Fertigkeiten, die sich als Schnittstelle zu Schiffssystemen und Aktionen verstehen lassen, damit verknüpfbar sind.