Autor Thema: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf  (Gelesen 23558 mal)

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Offline blut_und_glas

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #150 am: 22.03.2016 | 19:57 »
Noch einmal kurz zurück:

Noch besser, einfach die jeweiligen Schiffskonstrukteure und Kampfmanöver-Programmierer oder was weiß ich gegeneinander würfeln lassen, wie die vollautomatischen Kampfmaschinen sich so schlagen. Eventuell Boni für die Geldmittel, die hinter den jeweiligen Schiffen stecken und sowas ...

Rückblende dazu und dann ist es auch wunderbar in die Dramatik der laufenden Handlung eingearbeitet. Absichtlich ohne Smilie mit Schild.

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Offline YY

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #151 am: 22.03.2016 | 20:12 »
In den 70ern gab es da schon ganz imposante Experimente. Ich habe spontan was von einem russischen Wissenschaftler gefunden, der einen Ring von zwei Gramm mit einer Single-Stage-Coilgun auf 5 km/s beschleunigt. Auf einer Beschleunigungsstrecke von 1cm!

Mehr als genau diese Informationsbrocken finde ich da aber auch nicht - hast du da etwas mehr parat?

Es hat ja schon seine Gründe, wieso da heute noch dran gebastelt und geforscht wird und wir nicht schon seit 30 Jahren mit Coilguns aufeinander schießen.

Aber womit soll man das Ding betreiben? Chemische Treibmittel bieten viel Energie bei wenig Masse und Volumen im Vergleich zu einem elektrischen Speicher, den man da bräuchte. Ich sehe das Problem bei einem Setting in der nahen Zukunft tatsächlich bei der Energieversorgung.

Wie gesagt, wenn das Schiff sowieso selber ordentlich Strom produzieren kann und muss, ist das relativ.

Sobald man klein genug baut, dass Produktion nicht mehr in Frage kommt, sondern nur noch Transport von Energiespeichern - da wirds dann langsam blöd.
Wir haben da ja schon mal drüber fabuliert und kamen zu der Erkenntnis, dass sich das für den infanteristischen Maßstab möglicherweise nie lohnen wird und für die Größenordnung Kampfpanzer nur sehr bedingt bzw. nur unter sehr günstigen Rahmenbedingungen.

Aber als einzelnes Hauptgeschütz für ein Schiff mit eigenem Reaktor - da sehe ich eher weniger Probleme.

Das wiederum erinnert mich jetzt daran, dass sich natürlich der Raumkampf auch als Damage Control-Spiel aufziehen ließe.

Entweder komplett, oder als großen Anteil, ja.

Im Prinzip beschäftigt man sich bei so was ja eher mit sich selbst als mit dem Gegner, jedenfalls gefühlt.
Das fängt in der Infanteriegruppe schon an und wird dann nur immer ausgeprägter.

Konventionelle Sprengstoffe kann man sich eh sparen, da die Sprengkraft derselben ziemlich marginal wird im Verhältnis zu den relativen Geschwindigkeiten der Geschosse.
In der Praxis dürften Lenkraketen etc also vor allem Wuchtgeschosse sein. Entsprechend besteht der Impaktor vermutlich aus einem ziemlich soliden Klumpen Hartmetall, wie Wolfram, DU oder ähnlichem.

Das kommt drauf an, wie die Schiffe so aufgebaut sind.
Gegen redundant konstruierte, im Gefecht entlüftete Schiffe ist es gar nicht so blöd, wenigstens einen Teil der Raketen mit (sekundären?) Gefechtsköpfen auszurüsten, um bei einem Treffer nicht nur einen einzelnen Durchschuss zu haben, sondern mehr internen Schaden anrichten zu können.
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Offline ArneBab

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #152 am: 22.03.2016 | 20:28 »
Das ist nur dann der Fall, wenn Du davon ausgehst, dass der Laserangriff ein "Schuss" ist, der in (annähernd) Nullzeit seine gesamte Energie auf das Ziel überträgt. Und das ist eine ziemlich gewagte Annahme. Wenn man hingegen davon ausgeht (was absolut vernünftig ist), dass der Laser eine Weile lang auf einen möglichst kleinen Bereich des Ziels strahlen muss, um regelrechte Schadenswirkung zu entfalten, sieht die Sache schon anders aus. Dann kann das Ziel nämlich manövrieren, um die Energie (relativ) harmlos zu verteilen, oder direkt aus dem Strahl manövrieren, oder sogar Dinge in den Weg schubsen, die nur zum Absorbieren der Energie gedacht sind.
Die Energie, die du für den Strahl brauchst, unterscheidet sich nicht so sehr, ob sie auf einen Schlag abgeschickt wird oder über längere Zeit, daher denke ich, dass Laser eher als Puls sinnvoll sind. Außerdem ist das mit aktueller Technick einfacher :)

Ein kurzer Puls ist außerdem sinnvoll, damit die Energie nicht abgeleitet werden kann, so dass ein kleiner Bereich überhitzt und damit beschädigt wird — oder es ein großes Temperaturgefälle gibt, das das Material beschädigt.
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Offline Seelachs

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #153 am: 22.03.2016 | 21:17 »
Drohnen aus der Luft schießen und sowas können Laserabwehrsysteme ja auch heute schon.

Und was die Coil- und Railguns angeht: Railguns sind tatsächlich bereits einsatzbereit als Schiffsbewaffnung. Da gibt es auch beeindruckende Videos von der Forschungsabteilung der US Army.
Coilguns sind etwas limitierter, in der Beschleunigung, die sich damit erreichen lässt, aber im Prinzip sind die effizienter als Railguns. Bessere Verfügbarkeit von Hochtemperatursupraleitern, Betrieb im Vakuum und dergleichen würden die für Raumschiffe in einem Hard Sci Fi Setting aber sehr glaubwürdig machen. Insbesondere für 100% lautlose Handfeuerwaffen wäre das was feines, aber das hat ja nix mit Raumschiffen zu tun.

Offline YY

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #154 am: 22.03.2016 | 22:03 »
Railguns sind tatsächlich bereits einsatzbereit als Schiffsbewaffnung.

Na ja - es gibt ein Versuchsmodell. Einsatzbereit oder gar serienreif ist das noch nicht.

Insbesondere für 100% lautlose Handfeuerwaffen wäre das was feines, aber das hat ja nix mit Raumschiffen zu tun.

Luftverdrängung und Geschosseinschlag bekommt man nicht weg - 100% lautlos wird es also nie, von sonstiger Mechanik mal abgesehen (Geschosstransport etc.).

Immerhin hätte man da aber weniger Probleme mit Hitzestau und Verschmutzung als bei konventionellen Waffen mit Dämpfer, und man könnte das Ding ein Stück kürzer bauen.
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Wulfhelm

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #155 am: 23.03.2016 | 10:49 »
Da gibt es auch beeindruckende Videos von der Forschungsabteilung der US Army.
Schmerzhaft, aber symptomatisch.  :bang:

Offline mattenwilly

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #156 am: 23.03.2016 | 11:12 »
Der Hauptgrund warum es derzeit nicht Tonneweise Rail/Coilguns und Strahlenwaffen gibt dürfte der selbe sein warum es keine 140mm Kanone auf dem Leo2/M1 gibt - es gibt keinen Bedarf bzw. keinen militärischen Mehrwert.

Rheinmetall hat ne 140mm samt Autolader "einbaufertig" aber die 120L55 kann derzeit alles knacken was rumfährt und die alte Munition etc. weiter verwenden/ist ein einfaches Update. Daher kauft kein Staat die 140mm die mehr Umbauten, neue Munition etc. braucht. Das selbe bei Railguns. Mehr als "Loch" können die auch nicht, beim HE/HEAT-Schmeissen sind sie sogar deutlich schlechter da kleines Kaliber. Und Sprenggranaten bzw. Hohlladungen sind  durchaus relevant da Wuchtgeschosse gegen un/leichtgepanzerte Ziele und Infanterie nicht sooo wirksam sind.

Militärs sind im Grunde extrem konservativ und "was funktioniert bleibt" solange das neue nicht etwas kann was dringend gebraucht wird und mit dem alten nicht auch geht. Experimentiert wird viel (MBT 70 mit dem 152mm Gun/Launcher etwa(1)) aber eingeführt wird es dann oft nicht weil "zu neu"/"zu kompliziert"

(1) Ja, der 152mm Gun/Launcher auf M551 ist im Einsatz gewesen. Aber der M551 ist eines von den "brauchen wir dringend, geht mit dem alten nicht" Systemen. Hier eben "schwimmt, fällt aus nem Flieger, kann nen T64 knacken"
Manchmal kommt bei Foren der Punkt wo man einem "Diskussionsteilnehmer" mental mit einem freundliches "Ja, Ja" den Kopf tätscheln und ihn dann ganz leise auf die Ignore-Liste setzen sollte. Die gewonnene Zeit kann man dan mit interessanten Sachen verschwenden. Etwa Staubmäusen beim wachsen zu sehen

Offline mattenwilly

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #157 am: 23.03.2016 | 11:19 »
Ach ja, Wuchtgeschosse gegen Panzer funktionieren nur wenn sie entweder was wichtiges/explosives Treffen und ihre Energie da abladen (Das Ladekarussel der Russenpanzer ist beliebt, das gibt idR Folgedetonation und reisst den Turm weg) ODER im Panzer verbleiben und als "Flipperkugel" Dinge treffen die, um Ramius zu zitieren, "Nicht besonders gut auf Kugeln reagieren". Wenn die KE nicht genug Wiederstand trifft geht sie schon mal durch, deswegen feuert man auf LKW und leicht gepanzertes mit HEAT (oder auch HESH, so C4 Pfannkuchen zum Tee halt), da gibt es besser "Nach Panzerung" Effekte.
Manchmal kommt bei Foren der Punkt wo man einem "Diskussionsteilnehmer" mental mit einem freundliches "Ja, Ja" den Kopf tätscheln und ihn dann ganz leise auf die Ignore-Liste setzen sollte. Die gewonnene Zeit kann man dan mit interessanten Sachen verschwenden. Etwa Staubmäusen beim wachsen zu sehen

Offline Chruschtschow

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #158 am: 23.03.2016 | 11:23 »
Mehr als genau diese Informationsbrocken finde ich da aber auch nicht - hast du da etwas mehr parat?

Hier ist mal ein Paper über Coilguns. An ein Paper zu Bondelev komme ich leider nicht dran. Das Problem von magnetischen Waffen fällt auf, wenn du mal die Zahlen durchrechnest. Als Beispiel sei eine Coilgun mit den Bondelevwerten genannt. Da brauchst du eine Leistung von durchschnittlich 6,25 Gigawatt in den ca. 4 Mikrosekunden, in denen das Ding auf einem Zentimeter beschleunigt wird. Über 6 Gigawatt sind VIEL!!! Und bei größeren Waffen mit mehr Energie im Geschoss und größeren Geschossen wird es immer mehr. Die Anlagen, die du benötigst, um solche Energiemengen erst zu speichern, dann innerhalb extrem kurzer Zeit abzurufen und dann aus einer hinreichend dynamischen Energiequelle wieder aufzufüllen, sind wahrscheinlich sehr groß und sehr schwer. Du musst diese Leistung halt anknipsen, raushauen, ausknipsen. SCHNELL! Im Labor? Mit sehr viel Aufwand und Kram, den man nicht durch die Gegen karren muss? Klar. Aber als Waffensystem? Hm...

Wenn du schnell viel Energie haben willst, dann nimmst du derzeit was chemisches. BUMMM. Viel Energie auf wenig Platz, die auch sehr schnell zur Verfügung gestellt wird. Nächster Schuss.
« Letzte Änderung: 23.03.2016 | 11:31 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Wulfhelm

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #159 am: 23.03.2016 | 11:36 »
Der Hauptgrund warum es derzeit nicht Tonneweise Rail/Coilguns und Strahlenwaffen gibt dürfte der selbe sein warum es keine 140mm Kanone auf dem Leo2/M1 gibt - es gibt keinen Bedarf bzw. keinen militärischen Mehrwert.
Nö. Der militärische Mehrwert einer Railgun für den Einsatz auf Kriegsschiffen wäre erheblich. (Für Laser gilt das ebenso.) Auch ganz besonders under der Maßgabe der Kosten. Aber es gibt eben noch nicht gelöste technische Probleme dabei. Geschützrohrverschleiß ist mWn das größte.

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #160 am: 23.03.2016 | 11:53 »
Die Anlagen, die du benötigst, um solche Energiemengen erst zu speichern, dann innerhalb extrem kurzer Zeit abzurufen und dann aus einer hinreichend dynamischen Energiequelle wieder aufzufüllen, sind wahrscheinlich sehr groß und sehr schwer.

Yep. Die wahrscheinlich noch plausibelste nahfuturistische Methode, den Energiebedarf eines SF-typischen "Kampfraumschiffs" auch nur halbwegs zu decken, bleibt wohl auf absehbare Zeit die Kernfusion, und die ist (a) im Moment immer noch recht spekulativ (kriegen wir das jemals überhaupt gebacken und wenn ja, können wir die Reaktoren mit allem Drum und Dran auch klein genug für Raumschiffe bauen und wie lange hält so ein Teil eigentlich im Dauerbetrieb...?) und (b) auch keine Hexerei, die aus drei Litern Wasser unbegrenzte Energie für Tage liefert. "Ich brauch' mal schnell ein paar Gigawatt extra" wird auf absehbare Zeit kein Routineszenario werden. :)

Offline Chruschtschow

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #161 am: 23.03.2016 | 12:21 »
Das Problem ist ja noch nicht mal die Energiemenge. Ein .50 BMG-Geschoss hat vergleichbare Geschossenergie (ca. 20 kJ) wie das 2-Gramm-Teil von Bondelev. Aber du brauchst für eine sehr kurze Zeit die Leistung von vier Mal Isar II (leistungsstärkster deutscher Nuklearreaktor). Das macht man wahrscheinlich irgendwie über Kondensatoren, Schwungräder und Unipolarmaschinen. Nur werden die einiges wiegen. Mehr als die 16.5 g Pulver in der .50 BMG. Da kann man mit größeren Beschleunigungsstrecken sicher was reißen, um so die Dauer der Beschleunigung zu erhöhen und mit der Leistung runter zu gehen. Aber für ordentlich Ooomph in der Größenordnung chemischer Treibmittel brauche ich halt dennoch extrem dynamische Energiequellen und vor allem -speicher.

Wenn es nur um die Energie ginge, könnte sogar die ISS vier bis fünf zwei-Gramm-Geschosse mit 5 km/s wegballern. Theoretisch. Bei hohem Wirkungsgrad. ;)

Was da bei den Energiespeichern aber an Wärmeenergie draufgeht, um die derart schnell dauernd voll und wieder leer zu knallen... Korrigiert mich, wenn da jemand anderes weiß, aber ich würde annehmen, dass so eine Anlage nur kurz zu betreiben und sehr schwer und aufwändig wäre.
« Letzte Änderung: 23.03.2016 | 12:30 von Chruschtschow »
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #162 am: 23.03.2016 | 16:23 »
Der Hauptgrund warum es derzeit nicht Tonneweise Rail/Coilguns und Strahlenwaffen gibt dürfte der selbe sein warum es keine 140mm Kanone auf dem Leo2/M1 gibt - es gibt keinen Bedarf bzw. keinen militärischen Mehrwert.

Klar gibt es für bestimmte Anwendungen einen Mehrwert - deswegen wird da momentan auch recht intensiv geforscht, obwohl eben gerade nicht die Option besteht, ein fix und fertiges System einfach zu beschaffen.
Diejenigen, welche ausreichend Fett auf der Kette für solche Projekte haben, sind dran, und wenn das mal ausgereift ist und in Serie geht, werden jene Schlange stehen, die kein Geld für Forschung haben, aber genug für die Beschaffung des Endproduktes.

Individuelle Kosten-Nutzen-Rechnung, wie immer.

Rheinmetall hat ne 140mm samt Autolader "einbaufertig" aber die 120L55 kann derzeit alles knacken was rumfährt und die alte Munition etc. weiter verwenden/ist ein einfaches Update. Daher kauft kein Staat die 140mm die mehr Umbauten, neue Munition etc. braucht. Das selbe bei Railguns. Mehr als "Loch" können die auch nicht

Die 140mm hätte sowohl gegen Hartziele als auch gegen das restliche Kroppzeug messbare und relevante Vorteile - die sind eben nur nicht groß genug, um die Beschaffung zu rechtfertigen, auch deswegen, weil man ja noch anderes Zeug im Wirkverbund hat, welches die auf absehbare Zeit entstehenden Leistungslücken der 120L55 noch lange wird ausgleichen können.

Experimentiert wird viel (MBT 70 mit dem 152mm Gun/Launcher etwa(1)) aber eingeführt wird es dann oft nicht weil "zu neu"/"zu kompliziert"

"Zu neu" ist kein Grund. Eher "nicht praxistauglich" (auch, aber nicht nur: zu kompliziert) oder "entgegen der Erwartungen keine relevante Leistungssteigerung im Vergleich zum Vorgänger".


Und militärisches Beschaffungswesen ist ein Thema für sich - da kommt so viel zusammen, dass sich noch nicht mal halbwegs verlässliche Grundsätze ableiten lassen. Also jenseits von gewissen Bauernregeln  ;D

Du musst diese Leistung halt anknipsen, raushauen, ausknipsen. SCHNELL! Im Labor? Mit sehr viel Aufwand und Kram, den man nicht durch die Gegen karren muss? Klar. Aber als Waffensystem? Hm...

Wenn du schnell viel Energie haben willst, dann nimmst du derzeit was chemisches. BUMMM. Viel Energie auf wenig Platz, die auch sehr schnell zur Verfügung gestellt wird.

Wie gesagt: Beim chemischen Ansatz ist die Leistungsfähigkeit des Systems ganz klar nach oben gedeckelt, und da kratzen wir schon länger dran.


Natürlich ist es ein Riesenaufwand, eine Railgun mit einer signifikanten Leistungssteigerung gegenüber konventionellen Kanonen zu betreiben.
Und natürlich steht dieser Mehraufwand nicht im Verhältnis zur Leistungssteigerung.
Aber das ist im Prinzip seit dem Faustkeil so und wenn die relevante Messgröße eben gerade die absolute Leistungsfähigkeit ist, dann muss man sich den Aufwand eben machen oder läuft Gefahr, dass sich nur die Gegenseite die Arbeit macht - und dann wirds blöd  ;)
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Offline Feuersänger

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #163 am: 23.03.2016 | 17:04 »
Yep. Die wahrscheinlich noch plausibelste nahfuturistische Methode, den Energiebedarf eines SF-typischen "Kampfraumschiffs" auch nur halbwegs zu decken, bleibt wohl auf absehbare Zeit die Kernfusion, und die ist (a) im Moment immer noch recht spekulativ (kriegen wir das jemals überhaupt gebacken und wenn ja, können wir die Reaktoren mit allem Drum und Dran auch klein genug für Raumschiffe bauen und wie lange hält so ein Teil eigentlich im Dauerbetrieb...?)

Naja, genau _dazu_ ist es ja Science Fiction. Fusion (die richtige Sorte) passt perfekt in die Hard SF. Ich distanziere mich von den ganzen Ultras, die sämtliche Technologie als "Magic" abqualifizieren, die nicht bereits seit >50 Jahren im Einsatz ist (vulgo Fission). Und im Unterschied zu irgendwelchen rein spekulativen Fantasiekonzepten (à la "künstliche Singularität", Subraumblablabla) ist die Theorie der Kernfusion wohl verstanden und es hängt "nur noch" an der technischen Umsetzung, und es ist immerhin so seriös dass man tatsächlich mit Milliardenbudgets daran arbeitet. Ich wiederhole mich: _genau das_ ist ideal für Hard SF.

Klar, mit der D-T-Fusion die momentan in Arbeit ist kommen wir im Weltraum nicht weit. Da legen wir noch ein, zwei Schippen drauf auf den Techlevel und gönnen uns D-3He-Fusion. Schwupp, haben wir einen Prozess mit sehr wenig unangenehmer Neutronenstrahlung und dem Großteil der Energieausbeute in geladenen Teilchen, die sich wunderbarstens in Strom umwandeln lassen.
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #164 am: 23.03.2016 | 17:44 »
@Feuersänger: Schon klar, es ist halt nur so, daß mir auch schon genügend viele Settings untergekommen sind, bei denen gleich wieder "fusion is technobabble" gilt. Ich sag' da nur mal "BattleTech". ::)

Oder nimm Perry Rhodan: da mußten sie letztendlich die Fusionsantriebsraketen, vulgo "Impulstriebwerke", aus der Vor-Metagrav-Zeit auch nachträglich mit Hyperraumeinflüssen zurechthandwedeln, um auf ihre schon seit frühestem Serienstart etablierten Beschleunigungsfaktoren von Hunderten von Kilometern pro Sekundenquadrat (!) bei trivialem Treibstoff- und Reaktionsmasseverbrauch zu kommen...

Ich will also die Technik bestimmt nicht verteufeln, aber speziell bei einem angedachten "härteren" Ansatz wäre mir schon ein bißchen wichtig, daß sie einigermaßen plausibel dargestellt wird und nicht gleich von der nächsten Space Opera, die auch mal das Wörtchen "Fusion" verwendet hat, einfach nur abkupfert. ;)

Offline Chruschtschow

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #165 am: 23.03.2016 | 18:00 »
@Feuersänger:
Ich denke, es geht auch weniger darum, die Sachen per se vom Tisch zu wischen, als eher darum verschiedene Techniken und das notwendige Maß an Fiction für die Science Fiction zu finden. Mit den richtigen Energiespeichern sind Magnetgeschütze gleich interessanter. Fusion? Da kann man ganz anders mit Lasern loslegen, die es nun auch mittlerweile ein bisschen länger gibt.
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #166 am: 23.03.2016 | 18:06 »
Ja gut, das ist für mich wieder selbstverständlich: sich einfach irgendwelche völlig absurden Fantasiewerte aus dem Hirn zu leiern, und dann da irgendein echt-physikalisches Label draufzupappen, hat nichts mit Hard SF zu tun - sondern ist unredliches Technobabble. Wenn Fusion draufsteht, muss schon auch Fusion drin sein. Das ist ja gerade der Vorteil daran, dass es sich genau durchrechnen lässt. Wenn ich soundsoviele TJ haben will, muss ich eben soundsoviele kg Brennstoff fusionieren, geteilt durch den Wirkungsgrad.
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Offline Runenstahl

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #167 am: 23.03.2016 | 18:45 »
Sollte man die ganze Technik-Diskussion nicht mal auslagern ? Eigentlich soll es doch hier um Regeln gehen.
"Reading is for morons who can't understand pictures"
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alexandro

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #168 am: 24.03.2016 | 01:44 »
@Feuersänger: Schon klar, es ist halt nur so, daß mir auch schon genügend viele Settings untergekommen sind, bei denen gleich wieder "fusion is technobabble" gilt. Ich sag' da nur mal "BattleTech". ::)

Battletech kam auch in den 80ern heraus. Da waren die Vorstellungen davon, was mit Kernfusion jetzt genau möglich ist (und was nicht) noch deutlich schwammiger, als heutzutage.

Offline YY

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #169 am: 24.03.2016 | 05:12 »
Und MGs hatten damals eine effektive Reichweite von 90 Metern ~;D
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alexandro

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #170 am: 24.03.2016 | 15:40 »
Das hängt stark davon ab, unter welchen Bedingungen man "Effektivität" feststellt (Schießstand ist was anderes, als indirekte Auslösung aus dem Cockpit eines Mechs, während eines Gefechtes).  ;)

Offline mattenwilly

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #171 am: 24.03.2016 | 16:19 »
Das hängt stark davon ab, unter welchen Bedingungen man "Effektivität" feststellt (Schießstand ist was anderes, als indirekte Auslösung aus dem Cockpit eines Mechs, während eines Gefechtes).  ;)

Wir reden hier von nem MG. Das war schon bei Opa im Schnee zumindest gegen Gruppen auf größer 100m "genau genug". Und heutige Kampfpanzer können teilweise das Coax (das MG parallel zur Kanone) genau so steuern wie die Kanone selber also "Laser auf Einschlagspunkt, Rest macht Kollege Computer". Dito für Flakpanzer die ja auch rein über Sensoren feuern und präzise Klohhäuschen (USA), Drohnen (Deutsche) und Amiflieger (Russische) erwischen. Ist "auch nur nen MG"
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #172 am: 24.03.2016 | 17:00 »
Daß die Waffenreichweiten und -genauigkeiten bei BattleTech ausdrücklich künstlich für Spielzwecke zusammengestrichen werden, weil die Designer anständige Kloppereien zwischen bemannten Riesen-Kampfrobotern wollten, bei denen man schon mal die Lichter im Cockpit des Gegners sieht, und keine langweiligen Langstrecken-Kopfschuß-Wettbewerbe, ist ja nix Neues und auch nicht mal unbedingt was unverzeihlich Schlimmes. Kann man sich z.B. durchaus daran orientieren, wenn man etwa ein Raumkampfsystem möchte, bei dem die Gegner wie im Fernsehen gleichzeitig auf den Schirm passen. :)

Angesprochen hatte ich BT nur, weil da wirklich "fusion is magic" gilt: 'Mechs können tage- und wochenlang im Feld bleiben, ohne nachtanken oder sich beim großzügigen Gebrauch ihrer Energiewaffen um mehr als die Abwärme kümmern zu müssen, und insbesondere größere Raumschiffe kriegen aus ihren angeblichen Fusionsantrieben mehr Energie und Schub raus, als selbst eine Totalumwandlung der paar Tonnen Treibstoff, die sie am Tag (!) verbrauchen, in Energie nach Einsteins alter E = mc2-Formel erklären könnte. Nimmt man noch ein paar andere Unstimmigkeiten dazu (wieso geht wasserdichter Um-Die-Zwölf-Meter-BattleMech, der maximal hundert Tonnen wiegen kann, eigentlich im Wasser unter?), kommt man schnell zu dem Schluß, daß zumindest dieses Spiel klar in einem Paralleluniversum mit teilweise deutlich anderen physikalischen Gesetzmäßigkeiten angesiedelt ist. ;)

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #173 am: 24.03.2016 | 17:54 »
Daß die Waffenreichweiten und -genauigkeiten bei BattleTech ausdrücklich künstlich für Spielzwecke zusammengestrichen werden, weil die Designer anständige Kloppereien zwischen bemannten Riesen-Kampfrobotern wollten, bei denen man schon mal die Lichter im Cockpit des Gegners sieht, und keine langweiligen Langstrecken-Kopfschuß-Wettbewerbe, ist ja nix Neues und auch nicht mal unbedingt was unverzeihlich Schlimmes.

Die Spielpraxis sieht dann leider doch meist anders aus - da ist allerfeinste Lanchester´sche Ballerei angesagt.

Wer kurze Entfernungen als "Ergebnis" will, braucht Mobilität, geeignetes Gelände und Anreize, die Entfernung zu verkürzen.
Das ist bei BT alles nur bedingt vorhanden und entsprechend verlaufen die Gefechte.


Mechs können tage- und wochenlang im Feld bleiben, ohne nachtanken oder sich beim großzügigen Gebrauch ihrer Energiewaffen um mehr als die Abwärme kümmern zu müssen

Da gibt es vielleicht keine Regeln zu (was ja für ein Spiel, das im Höchstfall aus einer Aneinanderreihung von Gefechten unter Ausklammerung der ganzen Logistik (!) besteht, auch Sinn ergibt), aber der Fluff lässt sich durchaus an manchen Stellen über den Wartungsbedarf aus.


Kann man sich z.B. durchaus daran orientieren, wenn man etwa ein Raumkampfsystem möchte, bei dem die Gegner wie im Fernsehen gleichzeitig auf den Schirm passen. :)

Warum sollte man das wollen, wenn es noch nicht mal einen Schirm gibt, auf den sie passen könnten oder müssten?

Das Brett als symbolische Darstellung verzeiht da doch Einiges (und hätte es auch bei BT getan) und wer Entergefechte u.Ä. will, dreht mMn wie oben gesagt besser an den Bewegungsmöglichkeiten als an den Waffenreichweiten.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #174 am: 24.03.2016 | 18:47 »
Warum sollte man das wollen, wenn es noch nicht mal einen Schirm gibt, auf den sie passen könnten oder müssten?

Vielleicht einfach, weil man die Weltraumballerei auf maximal ein paar Kilometer Abstand mag und von Raumschiff Entensteiß und Kampfstern Beknacktika auch so gewohnt ist? Es ist ja -- zum Glück! -- nicht so, als ob es irgendwo Objektive ISO-Science Fiction-Rollenspiel-Geschmacksstandards (tm) gäbe, an die sich gefälligst jeder zu halten hat, weil sonst die Realismuspolizei an die Tür klopft... ;)