So, ich antworte hier noch mal, diesmal am PC, sodass ich besser auf Deine Fragen eingehen kann.
Apocalypse World bietet ein postapokalyptisches Setting, das insbesondere die Charaktere und ihre Beziehung zueinander und zu anderen NPCs in den Mittelpunkt setzt. Es bietet dabei nur grobe Richtlinien, keine ausgearbeitete Welt. Diese wird bzw kann gemeinsam am Spieltisch erschaffen werden.
Hier findest Du die Playbooks, quasi die verschiedenen Charakterklassen. Für Eure Zombieapokalypse böten sich z.B. Battlebabe, Angel, Chopper, Driver, Gunlugger, Savvyhead und Skinner, und einige aus dem Extended Playbooks. Da ihr ja eher das als Roadmovie plant, solltet ihr auf Charaktere achten, die mobil sind. Da fällt z.B. der Hardholder raus, oder ihr passt die Playbooks entsprechend an, das ist aber Arbeit. In der Regel sind die aber PB so flexibel, dass sie in viele mögliche Settings spielbar sind.
Die Gefahren in Eurem Setting werden als 'Threats' bezeichnet. Diese sind alles möglich von allgemeinen Leiden über Gangs, Warlords, Landschaften, Terrains bis hin zu Fahrzeugen. Diese haben je nach Art bestimmte 'Impulse' und geben dem SL konkrete Handlungsmöglichkeiten. Afflictions beispielsweise können Seuchen (Impuls: eine Bevölkerung infizieren), Konditionen (Impuls: Personen einer Gefahr aussetzen), Bräuche (Impuls: Fördern und rechtfertigen von Gewalt), Opfer und Barrieren sein. Zombies a la 'Walking Dead' würde ich beispielsweise als Seuche oder Kondition handhaben. Intelligente Zombies eher als den Threat 'Grotesque', der konkret Personen meint. Eine Herde wäre eher der Threat 'Terrain'.
Die Threats sind insgesamt sehr flexibel und an die konkrete Situation anpassbar. Du kannst sie als SL auch eigene ausdenken oder sie on-the-fly verändern.
AW ist 'eigentlich' als Setting gedacht, das die Apokalypse schon hinter sich hat und die Menschheit schon am Boden liegt (bei Walking Dead so ab Ende der ersten Staffel). Allerdings sehe ich keinen Grund, es trotzdem zu nutzen. Eigentlich muss man nur die Playbooks entsprechend untersuchen, ob sie auch in einem solchen Setting funktionieren.
Zu deinen Fragen:
1) Abenteuer gibt es bei AW nicht. Nutz einfach Ideen, die dir durch die Serie, Comics, Bücher usw. kommen und bau sie in Deine Kampange ein. Ich habe beispielsweise für meine Dungeon World Runde (pbtA für D&D) das Supplement 'Veins of the Earth' genutzt, als sich herauskristallisierte, dass die Zivilisationen komplett unterirdisch leben mussten. Das habe ich als Ideensteinbruch misbraucht, gepaart mit den Ideen der Spieler. Heraus kam etwas ganz und gar eigenes und eine sehr coole Kampange.
2) Habe ich oben alles erklärt. :-)
3) AW klappt ganz hervorragend ohne Abenteuer. (siehe 1) Es ist für klassische Rollenspieler erst mal eine Umstellung, da man nur sog. 'Moves' (Spielzüge) hat. Grundsätzlich wird ein Gespräch geführt zwischen SL und Spieler. Die Spieler übernehmen alles, was ihre Charaktere betrifft, der SL alles weitere. Die Moves werden durch bestimmte Handlungen der Charaktere getriggert und diese beschreiben, was nach Spiellogik weiter passiert. Das ist allerdings kein 'lustiges Gespräch', denn die SL hat mit den oben beschrieben Threads eine ganz eigene Agenda. Meiner Erfahrung nach ist AW durch die Begrenzung auf das Wesentliche eine sehr intensives Spiel, das einem viel Freiheit bei der Ausgestaltung und Platz für unkonventionelle Ideen lässt. Weiterhin hat der SL die Möglichkeit den Spielern Fragen zu stellen, wie ein bestimmtes Detail der Welt aussieht, sich verhält, beschaffen ist usw.
Noch kurz zu Legacy, weil ich das in meinem ersten Post auch angesprochen habe: Legacy ist etwas anders gelagert und wahrscheinlich nicht für eure Vorstellung geeignet. Zum einen spielt es eindeutig nach der Apokalypse, beim Wiederaufbau der Zivilisation zum anderen spielt man nicht nur einen Charakter sondern auch unterschiedliche Fraktionen, dessen wichtigster Vertreter der SC ist.