Autor Thema: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne  (Gelesen 8872 mal)

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Offline achlys

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Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
« Antwort #25 am: 9.12.2018 | 16:40 »
So, ich antworte hier noch mal, diesmal am PC, sodass ich besser auf Deine Fragen eingehen kann.

Apocalypse World bietet ein postapokalyptisches Setting, das insbesondere die Charaktere und ihre Beziehung zueinander und  zu anderen NPCs in den Mittelpunkt setzt. Es bietet dabei nur grobe Richtlinien, keine ausgearbeitete Welt. Diese wird bzw kann gemeinsam am Spieltisch erschaffen werden. Hier findest Du die Playbooks, quasi die verschiedenen Charakterklassen. Für Eure Zombieapokalypse böten sich z.B. Battlebabe, Angel, Chopper, Driver, Gunlugger, Savvyhead und Skinner, und einige aus dem Extended Playbooks. Da ihr ja eher das als Roadmovie plant, solltet ihr auf Charaktere achten, die mobil sind. Da fällt z.B. der Hardholder raus, oder ihr passt die Playbooks entsprechend an, das ist aber Arbeit. In der Regel sind die aber PB so flexibel, dass sie in viele mögliche Settings spielbar sind.

Die Gefahren in Eurem Setting werden als 'Threats' bezeichnet. Diese sind alles möglich von allgemeinen Leiden über Gangs, Warlords, Landschaften, Terrains bis hin zu Fahrzeugen. Diese haben je nach Art bestimmte 'Impulse' und  geben dem SL konkrete Handlungsmöglichkeiten. Afflictions beispielsweise können Seuchen (Impuls: eine Bevölkerung infizieren), Konditionen (Impuls: Personen einer Gefahr aussetzen), Bräuche (Impuls: Fördern und rechtfertigen von Gewalt), Opfer und Barrieren sein. Zombies a la 'Walking Dead' würde ich beispielsweise als Seuche oder Kondition handhaben. Intelligente Zombies eher als den Threat 'Grotesque', der konkret Personen meint. Eine Herde wäre eher der Threat 'Terrain'.
Die Threats sind insgesamt sehr flexibel und an die konkrete Situation anpassbar. Du kannst sie als SL auch eigene ausdenken oder sie on-the-fly verändern.

AW ist 'eigentlich' als Setting gedacht, das die Apokalypse schon hinter sich hat und die Menschheit schon am Boden liegt (bei Walking Dead so ab Ende der ersten Staffel). Allerdings sehe ich keinen Grund, es trotzdem zu nutzen. Eigentlich muss man nur die Playbooks entsprechend untersuchen, ob sie auch in einem solchen Setting funktionieren.

Zu deinen Fragen:
1) Abenteuer gibt es bei AW nicht. Nutz einfach Ideen, die dir durch die Serie, Comics, Bücher usw. kommen und bau sie in Deine Kampange ein. Ich habe beispielsweise für meine Dungeon World Runde (pbtA für D&D) das Supplement 'Veins of the Earth' genutzt, als sich herauskristallisierte, dass die Zivilisationen komplett unterirdisch leben mussten. Das habe ich als Ideensteinbruch misbraucht, gepaart mit den Ideen der Spieler. Heraus kam etwas ganz und gar eigenes und eine sehr coole Kampange.

2) Habe ich oben alles erklärt. :-)

3) AW klappt ganz hervorragend ohne Abenteuer. (siehe 1) Es ist für klassische Rollenspieler erst mal eine Umstellung, da man nur sog. 'Moves' (Spielzüge) hat. Grundsätzlich wird ein Gespräch geführt zwischen SL und Spieler. Die Spieler übernehmen alles, was ihre Charaktere betrifft, der SL alles weitere. Die Moves werden durch bestimmte Handlungen der Charaktere getriggert und diese beschreiben, was nach Spiellogik weiter passiert. Das ist allerdings kein 'lustiges Gespräch', denn die SL hat mit den oben beschrieben Threads eine ganz eigene Agenda. Meiner Erfahrung nach ist AW durch die Begrenzung auf das Wesentliche eine sehr intensives Spiel, das einem viel Freiheit bei der Ausgestaltung und Platz für unkonventionelle Ideen lässt.  Weiterhin hat der SL die Möglichkeit den Spielern Fragen zu stellen, wie ein bestimmtes Detail der Welt aussieht, sich verhält, beschaffen ist usw.

Noch kurz zu Legacy, weil ich das in meinem ersten Post auch angesprochen habe: Legacy ist etwas anders gelagert und wahrscheinlich nicht für eure Vorstellung geeignet. Zum einen spielt es eindeutig nach der Apokalypse, beim Wiederaufbau der Zivilisation zum anderen spielt man nicht nur einen Charakter sondern auch unterschiedliche Fraktionen, dessen wichtigster Vertreter der SC ist.

Maischen

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Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
« Antwort #26 am: 9.12.2018 | 18:52 »
Vielen Dank für die vielen, nützlichen Hinweise. Ich fange tatsächlich an mit AW zu liebäugeln, gerade um die Spieler mehr in die Pflicht zu nehmen . . .

Offline Haukrinn

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Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
« Antwort #27 am: 9.12.2018 | 19:05 »
Von Powered by the Apocalypse gibt es auch diverse Zombie-Apokalypsen Hacks. Die sollte man aber (weil's fast alles Fanzeug ist, was einen nicht zwingend an die Hand nimmt) erst anschauen wenn man mit Apocalypse World schon ein bisschen Erfahrung hat und weiß wie der Hase läuft.
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Offline achlys

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Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
« Antwort #28 am: 9.12.2018 | 19:11 »
Genau! Prokastinierend habe ich folgendes von Dir Haukrinn  ~;D noch in ein :t: Forum gefunden:

Zombie Apocalypse - Meinungen zu den Playbooks
Hier findest Du das als online Buch: https://hbel.gitbooks.io/zombieapocalypse/index.html, allerdings benötigst Du noch AW die Regeln.

Die Playbooks finde ich interessant, sie haben aber scheinabr einen anderen Ansatz als AW: Während AW Playbooks sich mehr auf die Rolle des SC im Setting konzentriert, orientiert sich ZA mehr auf der Metaebene an der Rolle des Charakters für das Spiel. Beispiel: The Hocus in AW ist ein Sektenführer mit eigener Sekte, die er zu seinem Vorteil nutzen kann; the Faithful in ZA ist eindeutig ein Supportercharakter. Es passt auf jeden Fall gut in ein Zombie Setting.

Offline Cugel

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System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
« Antwort #29 am: 9.12.2018 | 20:01 »
Noch besser wäre natürlich, du antwortest auf Maischens Post, da der andere 2 Jahre zurückliegt ;)

Danke für den Hinweis, auf meine Unaufmerksamkeit.

Der Inhalt meines Beitrags wird dadurch aber zum Glück nicht beeinträchtigt. :korvin:

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Offline Flamebeard

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Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
« Antwort #30 am: 9.12.2018 | 20:02 »
Wer Hintergrund-Ideen für Deutschland/Mitteleuropa und Zombies sucht, kann sich mal Stefan Dinters/Christopher Taubers Graphic Novel-Reihe "Die Toten" aus dem Zwerchfell-Verlag ansehen. Die Storys der beiden (und vieler Mit-Schreiber und -Zeichner) haben doch recht interessante Ideen/Ansätze dabei. Auch und vor allem die Überlegung, wie so eine Situation ohne viele Millionenstädte, auch und vor allem aber ohne eine flächendeckend bewaffnete Bevölkerung aussehen kann.
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Offline YY

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Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
« Antwort #31 am: 9.12.2018 | 20:29 »
ohne eine flächendeckend bewaffnete Bevölkerung

So groß ist der Unterschied bei Licht betrachtet gar nicht, wenn man sich die tatsächliche Verteilung und nicht nur die absoluten Zahlen anschaut.
Wer in West- und Mitteleuropa Waffen braucht und - viel wichtiger - sinnvoll damit umgehen kann, weiß auch, wo er sie findet, wenn er nicht eh schon welche hat.

Knackpunkt ist da eher die Initialsituation (was in Amiland aber nicht großartig anders ist, von einem verschwindend kleinen Personenkreis mal abgesehen) und die langfristige Logistik, aber da sind dann schon viel grundlegendere Fragen wichtiger wie z.B., ob die Zombies "Ewigkeitscharakter" haben oder ein aussitzbares Problem sind.

Damit das jenseits der ersten 6-12 Stunden wirklich massiv relevant ist, muss man schon gezielt entwaffnete und nach der Zombiekalypse räumlich isolierte Bevölkerungen wie z.B. die japanische rausgreifen. Oder man postuliert entsprechende Protagonisten und Verläufe, aber das ginge wiederum in Amiland genauso und fußt nicht auf einer zwingenden Herleitung aufgrund völlig anderer Ausgangsbedingungen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Maischen

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Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
« Antwort #32 am: 12.12.2018 | 20:22 »
Eine blöde Frage zu Apocalypse World hätte ich noch: Das es da Playbooks für Charaktere gibt, habe ich verstanden. Aber gibt es dafür auch ein Regelbuch? Oder kann ich zB auch das Dungeon World Buch nehmen und dieses mit den Playbooks für Apocalypse World kombinieren (soweit es eben um die Regeln geht)?

Offline Selganor [n/a]

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Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
« Antwort #33 am: 12.12.2018 | 20:34 »
Jedes der "Powered by the Apocalypse"-Systeme hat ein eigenes Regelwerk. Die Playbooks sind extrem auf dieses System/Setting zugeschnitten (inklusive anderer "Attribute") und haben eigene Moves. Es empfiehlt sich daher nicht die Playbooks zu mischen wenn man nicht massive Kopfschmerzen haben will.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline AlucartDante

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Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
« Antwort #34 am: 12.12.2018 | 20:57 »
Vielleicht nicht so hilfreich: Wir haben damals das mit dem Shadowrunregelwerk (ohne Matrix, Magie, Cyerware, usw.) gespielt. Fanden alle ziemlich cool, wenn man den ganzen komplizierten Kram rauslässt, ist das System auch angenehm zu spielen.


Offline KhornedBeef

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Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
« Antwort #35 am: 12.12.2018 | 21:35 »
Vielleicht nicht so hilfreich: Wir haben damals das mit dem Shadowrunregelwerk (ohne Matrix, Magie, Cyerware, usw.) gespielt. Fanden alle ziemlich cool, wenn man den ganzen komplizierten Kram rauslässt, ist das System auch angenehm zu spielen.
~;D
sehr geile Idee. "Das System ist geil, wenn man den Kram weglässt von dem die Designer meinen dass sie es dafür geschrieben haben"
Weiter so! Habt ihr das Ini-System ausgenutzt oder auch rausgeworfen? So ohne P0wndepten und Reflexbooster...
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Offline YY

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Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
« Antwort #36 am: 12.12.2018 | 22:43 »
Je nachdem, von welcher SR-Edition wir reden, meinen die Designer ganz schön viel, wenn der Tag lang ist... :P ;)
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Tegres

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Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
« Antwort #37 am: 12.12.2018 | 23:09 »
Genereller unqualifizierter Einwurf :D :
BRP/Mythras finde ich immer gut, wenn es hauptsächlich um humanoide Charaktere und Gegner geht. Da funktioniert das W100-System sehr gut. Allerdings müsste man den Kampf gegen große Zombiehorden verhausregeln, da die Buchhaltung mit Trefferpunkten sonst zu unübersichtlich ist und viel Zeit raubt. Es wäre eher was für ein "realistischeres", raueres Spielgefühl.
Ich habe mal einen Zombie-Two-Shot mit Savage Worlds geleitet. Ich wurde zwar nicht mit dem System warm, aber es hat den großen Vorteil, dass Kämpfe, insbesondere gegen viele unwichtige Gegner, zügig von der Hand gehen. Durch die Bennies ist das ganze natürlich heldenhafter als bspw. BRP (wobei sich da sehr leicht Gummipunkte einbauen lassen bzw in Form von Glück schon existieren). Aber auch die Würfelmechanik bietet von sich aus schon höhere Erfolgschancen als bei BRP (wenn man nicht sehr viele Punkte am Anfang vergibt). SW ist dafür halt recht grob, was für mich auch der Knackpunkt ist. Für eine Zombiekampagne, in der es aber vermutlich eh ähnlicher zugeht, als bspw. bei Fantasy mag das wiederum nicht besonders stören.

Offline YY

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Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
« Antwort #38 am: 12.12.2018 | 23:15 »
Allerdings müsste man den Kampf gegen große Zombiehorden verhausregeln, da die Buchhaltung mit Trefferpunkten sonst zu unübersichtlich ist und viel Zeit raubt.

Große Zombiehorden lassen sich doch i.d.R. ohnehin nicht sinnvoll niederkämpfen oder zerschlagen...wenn ich da im Kontext typischer Zombiegeschichten als SL Trefferpunkte und ausgeschaltete Zombies zähle, um festzustellen, wann die alle platt sind, mache ich doch schon was falsch, oder?
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Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
« Antwort #39 am: 13.12.2018 | 00:31 »
Große Zombiehorden lassen sich doch i.d.R. ohnehin nicht sinnvoll niederkämpfen oder zerschlagen...wenn ich da im Kontext typischer Zombiegeschichten als SL Trefferpunkte und ausgeschaltete Zombies zähle, um festzustellen, wann die alle platt sind, mache ich doch schon was falsch, oder?

Kommt stark darauf an, wie unkaputtbar nun der einzelne Zombie genau ist und welche Mittel den Charakteren konkret zur Verfügung stehen. Beides läßt sich im weißen Raum ohne weitere Details schlecht beurteilen -- eine Gruppe von begeisterten Hobbyschützen, die gerade einen kleinen Militärstützpunkt mit noch verwendbarer Ausrüstung gefunden hat, hat gegen Zombies, für die je ein gut plazierter Kopfschuß schon reicht, zwangsläufig eine bessere Chance als Durchschnittsbürger mit improvisierten Knüppeln und bestenfalls einem Taschenmesser gegen Untote, die einem auch noch in zwei Dutzend Stücken stur hinterhergekrabbelt und -gerollt kommen.

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Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
« Antwort #40 am: 13.12.2018 | 01:05 »
Sehe ich anders - egal, wie die eigenen Mittel aussehen und wie die Zombies konkret "funktionieren", kommt immer irgendwann der Punkt, wo sie nicht mehr sinnvoll bekämpft werden können.
Kleine Gruppen und einzelne Zombies haben schlicht andere erzählerische Funktionen als eine riesige Horde, die eher als abstrakte Umweltgefahr und/oder Zeitlimit dient.
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Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
« Antwort #41 am: 13.12.2018 | 01:58 »
Habt ihr das Ini-System ausgenutzt oder auch rausgeworfen? So ohne P0wndepten und Reflexbooster...

Also mit Inisystem, aber ohne Magie und Cyberware war das auch entschlackt.

Was die riesigen Zombiehorden angeht, kann ich beide Seiten verstehen. Hat finde ich auch etwas mit der Gesamtstory zu tun. Kann schon auch so laufen wie in Walking Dead. Wolrd War Z erscheint mir dagegen unrealistisch.

Ich spiele meine Zombierunden gerne realistisch. Wer Energie verbraucht, muss auch welche reinbekommen. Deswegen mag ich in der Regel diese unendlich großen Horden nicht so sehr. Würde das eher kontrolliert ablaufen lassen. Es gibt wo einen Ausbruch. Der Staat reagiert und stellt das Gebiet unter Quarantäne. Dort drin sind Spieler gefangen. Die Hordengröße entspricht dem Ort.

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Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
« Antwort #42 am: 13.12.2018 | 09:53 »
Joah, dann ist das Ganze eben zwingend zeitlich begrenzt.
Trotzdem kann gerade in der initialen Phase zumindest in einer Stadt leicht eine Situation mit einer nicht unmittelbar beherrschbaren Horde entstehen. Die kann man zwar im Gegensatz zu "perpetuum-mobile-Zombies" in der stabilen Phase aussitzen, aber auch nur da.
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Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
« Antwort #43 am: 13.12.2018 | 10:23 »
Wäre im Zweifelsfall ohnehin die Frage, wo die "riesigen Horden" von jetzt auf gleich überhaupt herkommen sollen. So voll sind die Friedhöfe nun auch wieder nicht und die Anzahl der lebenden Menschen, die ein kleines Zombie-Startaufgebot glaubhaft infizieren kann, bevor der Rest merkt, was Sache ist, dürfte auch ein wenig begrenzt sein. :) Da bräuchte es eigentlich schon so etwas wie eine Apokalypse, die mit einem Schlag überhaupt erst mal an sich einen Großteil der lebenden Menschheit auslöscht und dann obendrein noch die noch frischen Überreste zombifiziert...wenn ich aber eh schon mit so etwas wie dem dritten Weltkrieg oder dem nächsten großen Asteroideneinschlag anfange, dann kann ich mir die Zombies selber praktisch schon wieder schenken, denn dann haben die Überlebenden so schon genug Probleme.

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Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
« Antwort #44 am: 13.12.2018 | 10:43 »
Das hängt von der Infektionsrate und Inkubationszeit ab.
Mit mittelschnellen Zombies, der üblichen Infektionsrate von 95%+ und einer Verwandlung innerhalb weniger Minuten ist die kritische Masse unheimlich schnell erreicht, wenn der Ausbruch relativ zeitgleich an mehreren Orten stattfindet und dicht bevölkerte bzw. just gut besuchte Örtlichkeiten darunter sind.

Wenn man das zu weit einschränkt, kommt man irgendwann gar nicht drum herum, noch andere Faktoren (z.B. ein zeitgleicher, mittelfristiger und flächendeckender Blackout) einfließen zu lassen.
Schließlich will man ja eine Zombiesituation erreichen, da ist es wenig zielführend, wenn man alles so dreht, dass sie im Keim erstickt wird.
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Tegres

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Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
« Antwort #45 am: 13.12.2018 | 10:44 »
Ich denke, dass hat einfach mit Genre-Konventionen zu tun. Die Horden, die man World War Z aber auch teilweise in the Walking Dead sieht, sind halt total unplausibel. Genauso unplausibel ist aber schon die Grundidee des Zombies, der ewig lebt (wenn man es mit dem modernen Virus-Zombie und nicht dem urspruenglichen Voodoo-Zombie zu tun hat). Da tun dann die riesigen Zombiehorden auch keinen Abbruch mehr an der Glaubhaftigkeit des Settings.

Offline Medizinmann

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Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
« Antwort #46 am: 13.12.2018 | 11:04 »
Holla  :o

Ich klinke mich mal mit ein, weil ich demnächste mein eigenes Zombie-Apo-RPG leite
und gerne weiter mitlese (und alles an Ideen klaue, was nicht schnell genug auf die Bäume kommt ;) :) )

Zitat
Genauso unplausibel ist aber schon die Grundidee des Zombies, der ewig lebt (wenn man es mit dem modernen Virus-Zombie und nicht dem urspruenglichen Voodoo-Zombie zu tun hat)
meine Zombies entstehen durch einen mutierten Pils, der dank Photosynthese etc zusätzliche Energie liefert und den Verwesungsprozess verlangsamt ,so das  meine Standardzombies noch ca 5-10 Jahre lang laufen können....

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Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
« Antwort #47 am: 13.12.2018 | 11:17 »
Schließlich will man ja eine Zombiesituation erreichen, da ist es wenig zielführend, wenn man alles so dreht, dass sie im Keim erstickt wird.

Sprich bitte für dich selbst. Ich bin eh schon weder ein großer Zombie- noch ein besonderer Apokalypsenfan, da ist dann vages Handwedeln, um mir ausgerechnet die langweilige Klischeekombination aus beidem ohne Rücksicht auf Verluste oder Plausibilität irgendwie doch noch reinzuwürgen, absolut fehl am Platz.

Was jetzt nicht automatisch heißt, daß man das Grundkonzept nicht zumindest für einen One-Shot, zu dem ich mich womöglich doch noch breitschlagen lassen würde, mit ein paar neuen Ideen angemessen aufmöbeln könnte -- wenn ich absolut gar nicht interessiert wäre, hätte ich den Faden einfach links liegen gelassen. Nur die Ansprüche sind halt schon ein bißchen höher. ;) Den Zombieausbruch wie von AlucartDante angedacht örtlich begrenzt zu halten, anstatt gleich die ganze Welt angeblich intelligenter Menschen unter dem Anmarsch mehr oder weniger hirntoter wandelnder Leichen einfach mal so mit einem kurzen "upps!" kollabieren zu lassen, wäre beispielsweise ein Anfang.

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Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
« Antwort #48 am: 13.12.2018 | 11:28 »
um mal Frank-N-Furter (aus der Rocky Horror Picture Show ) zu zitieren:
"I didn't make him for You "
Wenn man eine Zombie Apocalypse nicht mag, dann soll man sie auch nicht spielen.
Ich mag auch keine RPGs die nur funktionieren, wenn geRailroaded wird . Da lass ich dann einfach die Finger von
( und ganz ehrlich, Ich schrieb dann auch keinen Post in so einem Thread ,das ich das Doof finde ....  ::) )

Zitat
Den Zombieausbruch wie von AlucartDante angedacht örtlich begrenzt zu halten, anstatt gleich die ganze Welt angeblich intelligenter Menschen unter dem Anmarsch mehr oder weniger hirntoter wandelnder Leichen einfach mal so mit einem kurzen "upps!" kollabieren zu lassen, wäre beispielsweise ein Anfang.
einen Zombieausbruch Lokal zu beschränken macht sowas von gar keinen Sinn, weil dann alle Umliegenden Länder zu hilfe eilen und das ganze Problem sich in ein paar Tagen erledigt .
Wer also nicht einfach nur einen One Shot spielen will in dem es einfach nur heißt :
" Oh ,nichts wie weg und nicht gebissen werden , Ah da kommt schon das Militär ,Super. Gefahr erkannt-Gefahr gebannt"
sondern wirklich eine Mini oder komplette Kampagne spielen will , der braucht schon was größeres als nur eine Handvoll Städte in der das Virus ausbricht .
(Glücklicherweise hat die USA eine komplett inkompetenten Potus , das kann man mit einbauen, wenn man drüben spielen will )

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Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
« Antwort #49 am: 13.12.2018 | 12:21 »
Das ist halt der Casus Knacktus: "Standardzombies" sind gar nicht fähig, komplett im Alleingang eine weltweite Apokalypse zu verursachen. Da muß schon noch irgendetwas anderes dazukommen, sonst bleibt's ein Strohfeuer.