Die "Cypher"-sache habe ich nicht verstanden - fühlt sich an wie der Tipp "Gibt doch bei D&D mal mehr Gegenstände raus, die nur eine Ladung haben!"
Toll.
Und dann soll man die auch möglichst viel un düberall finden. Stelle ich mir bei Numenera oder fantasy ja noch möglich vor, aber in einem modernen, nicht-magischen Setting? Wo finde ich denn da ne Wunderdroge, Extr-Bumm-Handgranate oder die innere Motivation, was ganz tolle (das aber nur einmal) zu können?
Tut mir leid - mag für das Setting von Numenera sehr gut passen - als Universalsystem totaler Schrott.
Die Cypher bringen primär Abwechslung rein. Die Spieler haben immer neue Optionen und fallen nicht auf die ständig gleichen Lösungen zurück.
Wie schon geschrieben ist eine Schwäche des Cypher Systems, dass es etwas Anpassung an ein Setting braucht (Was btw. die meisten anderen Systeme wie z.B. Savage Worlds aber auch brauchen). Und das heißt, dass man die Foki, Klassentypen, Deskriptoren und Cypher erstmal aussortiert.
Die Menge und Verfügbarkeit von Cyphern ist Setting-abhängig. Bei Numenera liegen sie überall herum, dass muss aber nicht in jedem Setting so sein.
Und auch wenn es Cypher System heißt: Das System hat auch kein Problem damit, wenn man die Cypher mal stark reduziert oder ganz weg lässt.
Auch was Cypher genau sind, hängt vom Setting und Genre ab. Bei SciFi können es außerirdische Artefakte sein. Bei einem Pulp- oder Steampunk-Setting die Erfindungen verrückter Wissenschaftler oder mystische Überbleibsel untergegangener Kulturen.
Bei einer "realistischen" Kampagne kann man sich auch einfach auf Cypher ohne Träger-Objekte beschränken.
Das können dann Sachen wie ein plötzlicher Adrenalin-Schub sein oder auch ein nützlicher Kontakt. Oder auch einfach nur mal Glück.
Wobei das Cypher-System allgemein für Low-Level-realistische Settings nicht wirklich geeignet ist, die Charaktere sind sehr kompetent und werden auch noch relativ schnell mächtiger.
Gerade für Superhelden ist es aber imho ein sehr gutes System. Und auch die Cypher lassen sich leicht als prototypische oder außerirdische Technologien argumentieren. Man schaue sich nur mal so an, was die Labors bei Agents of Shield so produzieren.
Na ja, zu sagen dass die Cypher-Machanik nichts mit dem System zu tun hat, das eben gerade "cypher" heißt, finde ich - sagen wir mal - verwegen.
Aber selbst wenn bleibt aber, bis auf den von dir genannten Regelansatz, nicht mehr viel übrig.
Was übrig bleibt, ist ein System, das sehr leichtgängig und flexibel auf der Spielleiterseite ist und dabei sehr viele Optionen auf der Spielerseite bietet. Das können nicht viele Systeme von sich behaupten. So betrachte ich z.B. die Konzepte "Spiellleiter würfelt nicht", "GM-Intrussion" und "Gegner als Schwierigkeit" als deutlich bedeutender für das System als die Cypher selbst.