Autor Thema: Universalsysteme. Jeweilige Stärken und Schwächen auch bzgl. Settings & Genres.  (Gelesen 6761 mal)

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Offline bobibob bobsen

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Cypher habe ich mir kürzlich gekauft, da ich dachte, es hätte gute universale Regeln z.B. für Superhelden. Dachte auch "Monte Cook - muss ja gut sein!" - Bin selten von einem so schön aufgemachten Regelbuch so enttäuscht worden. Die "Cypher"-sache habe ich nicht verstanden - fühlt sich an wie der Tipp "Gibt doch bei D&D mal mehr Gegenstände raus, die nur eine Ladung haben!"
Toll.
Und dann soll man die auch möglichst viel un düberall finden. Stelle ich mir bei Numenera oder fantasy ja noch möglich vor, aber in einem modernen, nicht-magischen Setting? Wo finde ich denn da ne Wunderdroge, Extr-Bumm-Handgranate oder die innere Motivation, was ganz tolle (das aber nur einmal) zu können?
Tut mir leid - mag für das Setting von Numenera sehr gut passen - als Universalsystem totaler Schrott. Insbesondere für Superhelden heißt die Botschaft im Regelwerk "Hier sidn die Powers - passen eher nicht so. Egal, denkt euch was aus, was Captain Rübenkopf kann und dann einfach spielen und viele Cyphers finden lassen." SUUUPAH-Comic!

Alles was du aufführst hat nichts mit dem Cyther System zu tun. Für mich ist das Cypher System ein Regelmechanismus bei dem es 10 Schwierigkeitsstufen gibt und man durch Anstrengung, gute Ideen und die Übung in Fertigkeiten diese senken kann. Die Cypher (von denen man übrigens nur 2-5 tragen kann) kann man wenn man will auch komplett weg lassen.

Der Rote Baron

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Na ja, zu sagen dass die Cypher-Machanik nichts mit dem System zu tun hat, das eben gerade "cypher" heißt, finde ich - sagen wir mal - verwegen.

Aber selbst wenn bleibt aber, bis auf den von dir genannten Regelansatz, nicht mehr viel übrig.
Das mit den Schwierigkeitsgraden fand ich auch noch ganz gut, aber da fehlt dann doch noch recht viel. Und dafür ist das Regelwerk dann doch recht voll.

Mir ging im Übrigen auch das universelle Femininum in den Regeln und das ziemlich gezwungene Gegendere (z.B. in dem "Rettung aus dem Feuer"-Ullu) auf den Zeiger, aber das hat mit dem Regelkern nichts zu tun.
Kann mir vorstellen, dass das für das Numemera-Setting gut funktioniert, aber als universelles System geb ich dem keine Chance (zumindest nicht an meinem Spieltisch). Schade ums Geld (und das sage ich nicht oft), denn man kann es nicht einmal ausschlachten.

Offline aikar

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Die "Cypher"-sache habe ich nicht verstanden - fühlt sich an wie der Tipp "Gibt doch bei D&D mal mehr Gegenstände raus, die nur eine Ladung haben!"
Toll.
Und dann soll man die auch möglichst viel un düberall finden. Stelle ich mir bei Numenera oder fantasy ja noch möglich vor, aber in einem modernen, nicht-magischen Setting? Wo finde ich denn da ne Wunderdroge, Extr-Bumm-Handgranate oder die innere Motivation, was ganz tolle (das aber nur einmal) zu können?
Tut mir leid - mag für das Setting von Numenera sehr gut passen - als Universalsystem totaler Schrott.
Die Cypher bringen primär Abwechslung rein. Die Spieler haben immer neue Optionen und fallen nicht auf die ständig gleichen Lösungen zurück.

Wie schon geschrieben ist eine Schwäche des Cypher Systems, dass es etwas Anpassung an ein Setting braucht (Was btw. die meisten anderen Systeme wie z.B. Savage Worlds aber auch brauchen). Und das heißt, dass man die Foki, Klassentypen, Deskriptoren und Cypher erstmal aussortiert.

Die Menge und Verfügbarkeit von Cyphern ist Setting-abhängig. Bei Numenera liegen sie überall herum, dass muss aber nicht in jedem Setting so sein.
Und auch wenn es Cypher System heißt: Das System hat auch kein Problem damit, wenn man die Cypher mal stark reduziert oder ganz weg lässt.

Auch was Cypher genau sind, hängt vom Setting und Genre ab. Bei SciFi können es außerirdische Artefakte sein. Bei einem Pulp- oder Steampunk-Setting die Erfindungen verrückter Wissenschaftler oder mystische Überbleibsel untergegangener Kulturen.
Bei einer "realistischen" Kampagne kann man sich auch einfach auf Cypher ohne Träger-Objekte beschränken.
Das können dann Sachen wie ein plötzlicher Adrenalin-Schub sein oder auch ein nützlicher Kontakt. Oder auch einfach nur mal Glück.
Wobei das Cypher-System allgemein für Low-Level-realistische Settings nicht wirklich geeignet ist, die Charaktere sind sehr kompetent und werden auch noch relativ schnell mächtiger.

Gerade für Superhelden ist es aber imho ein sehr gutes System. Und auch die Cypher lassen sich leicht als prototypische oder außerirdische Technologien argumentieren. Man schaue sich nur mal so an, was die Labors bei Agents of Shield so produzieren.

Na ja, zu sagen dass die Cypher-Machanik nichts mit dem System zu tun hat, das eben gerade "cypher" heißt, finde ich - sagen wir mal - verwegen.

Aber selbst wenn bleibt aber, bis auf den von dir genannten Regelansatz, nicht mehr viel übrig.
Was übrig bleibt, ist ein System, das sehr leichtgängig und flexibel auf der Spielleiterseite ist und dabei sehr viele Optionen auf der Spielerseite bietet. Das können nicht viele Systeme von sich behaupten. So betrachte ich z.B. die Konzepte "Spiellleiter würfelt nicht", "GM-Intrussion" und "Gegner als Schwierigkeit" als deutlich bedeutender für das System als die Cypher selbst.
« Letzte Änderung: 30.03.2016 | 15:44 von aikar »
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Offline bobibob bobsen

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Was fehlt dir denn konkret?

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Aber selbst wenn bleibt aber, bis auf den von dir genannten Regelansatz, nicht mehr viel übrig.

Das mag sein, aber mit dem kann ich echt viel anfangen. Er macht mir das SL so was von einfach. Ein NSC/Gegner/Falle/Herausforderung habe ich werttechnisch in 3 Sek. gebaut und kann mich dann auf das eigentlich Schwierige konzentrieren, den/das/die mit Leben zu füllen.
Meine Mitspieler genießen das System weil es regelleicht ist und es nach 1 Stunde alle komplett durchschaut hatten. Wir haben es übrigens auch als Westernsetting schon mal gespielt. Da waren die Cypher dann Mediziensäckchen und Traumfänger die Hilfe aus der Geisterwelt brachten. Wenn man zu viele bei sich trug fingen die Geister an zu streiten. Hat super geklappt.

Der Rote Baron

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Bei einer "realistischen" Kampagne kann man sich auch einfach auf Cypher ohne Träger-Objekte beschränken.
Das können dann Sachen wie ein plötzlicher Adrenalin-Schub sein oder auch ein nützlicher Kontakt. Oder auch einfach nur mal Glück.

.....

So betrachte ich z.B. die Konzepte "Spiellleiter würfelt nicht", "GM-Intrussion" und "Gegner als Schwierigkeit" als deutlich bedeutender für das System als die Cypher selbst.

Zum ersten:
Da versteh ich nicht, wie die Spieler an das Glück, den Adrenalin-Schub usw. kommen sollen. Cypher sollen doch gefunden werden. Oder gibt der SL die als eine Art von Erfahrung aus:
"Nach dem Abenteuer hast du Glück - einmal!"
"Kind aus brennendem Haus gerettet - jetzt kannst du einmal frei Adrenalin schieben!"
So vielleicht? Man kann das ja schlecht unterm Sofa finden.

Zum zweiten:
hatte ich ganz vergessen/ verdrängt. Das ist bei mir auch nicht so der Bringer. Ist aber definitiv Geschmackssache: Ich find's doof (ich kann mich auch so auf das Abenteuer konzentrieren), andere finden es toll. Und "reinfunken" kann man ja eh.

Der Rote Baron

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Was fehlt dir denn konkret?

Das mag sein, aber mit dem kann ich echt viel anfangen. Er macht mir das SL so was von einfach. Ein NSC/Gegner/Falle/Herausforderung habe ich werttechnisch in 3 Sek. gebaut und kann mich dann auf das eigentlich Schwierige konzentrieren, den/das/die mit Leben zu füllen.
Meine Mitspieler genießen das System weil es regelleicht ist und es nach 1 Stunde alle komplett durchschaut hatten. Wir haben es übrigens auch als Westernsetting schon mal gespielt. Da waren die Cypher dann Mediziensäckchen und Traumfänger die Hilfe aus der Geisterwelt brachten. Wenn man zu viele bei sich trug fingen die Geister an zu streiten. Hat super geklappt.

Okay, gute Idee für die Cyphers in einem magischen western-Setting. Hättest du auch eine Idee für ein völlig mundanes Setting. Tut mir leid, wenn ich darauf so herumhacke, aber nachdem ich das System für Superhelden abhehakt habe und für fantasy nicht verwenden wil, scheint mir ein völlig normales, unmystisches Setting am geeigetsten. Aber wenn das nur ohne Cypher ginge - da hab ich andere Systeme, die das auch "ohne" leisten.
Und ich bleibe dabei: Es ist vom anspruch ist es universell und heißt "Cypher". Also hat es auch in allen Settings Cyphers zu geben (mal mehr, mal weniger - aber immer MIT)! Jawohl!  >;D

Offline Selganor [n/a]

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Waere diese Detailfrage (Cyphers in "mundanen" Settings) nicht was als eigener Thread, das den auch Cypher-System Spieler sehen koennen die nicht in diesen Thread reinschauen?
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Der Rote Baron

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Gute Idee. kanst du "schieben" oder soll das als eigeneer Pfad aufgemacht werden?

Offline aikar

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Da versteh ich nicht, wie die Spieler an das Glück, den Adrenalin-Schub usw. kommen sollen. Cypher sollen doch gefunden werden.
Warum musst du die Cypher zwingend im Spiel finden? Ich würde sie zu Beginn des Abends zufällig ermitteln lassen. So wie das Adventure Deck von Savage Worlds. Die Spieler können sie dann einsetzen, wann es ihnen passend erscheint.
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Offline bobibob bobsen

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Hättest du auch eine Idee für ein völlig mundanes Setting.

Die Spieler könnten z.B. die Sondereinheit eines Technologiekonzerns sein und bekommen die neuesten Drogen/Stimulie und technischen Erungenschaften für ihre Missionen. Damit sie nicht abhängig werden oder die Technik verkaufen/verlieren bekommen sie nur eine Dosis bzw. die Technik zerstört sich selbst nach einmaligem Gebrauch. Ihre "Klassenfertigkeiten" bekommen sie weil sie genetisch verändert wurden.
Finden tut man dann natürlich nur sehr selten Cypher. Das ist in unserer aktuellen Runde (Numenera) aber auch der Fall stören tut es Niemanden.

Als Bauerngamer wird man mit dem Cypher System wohl nicht glücklich, da man schon mit den Klassenfertigkeiten weit über Durchschitt ist und das auch so gewollt ist.

Neben den Cypers gibt es ja auch Artefakte die häufiger funktionieren können, dafür seltener sind.

Offline benni

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Meine Gruppe will permanent fast alles mit ERPS spielen.
Gab es sogar mal als Box, reinkaniert in Version 2.x leider immer noch.
Es gibt leider nicht mal eine komplette Regelversion, nur die Version 1.x und dann Updates auf 2.x und Update auf 2.xx....

Nervig. Ich hätte gerne ein komplettes Regelwerk das ich durchlesen kann.
Gibbet nich.

Ansonsten stimmt das hier  leider hinten und vorne nicht.
So man mir keine Humbug erzählt hat, bekommen Magier viel mehr Steigerungsversuche in ihren wichtigen Disziplinen als dies Nicht-Magier tun.
Persönliche Meinung zu dem System:  ::)  ::)  ::)
Wer auch immer das System erfunden hat: Skalieren tut es hinten und vorne nicht richtig.
Und wer keine Magier spielt ist selber schuld....  :q

Ich spiele seit jahrzehnten Erps und kann das nicht bestätigen. Warum sollten Magier mehr Steigerungsversuche kriegen? Im Gegenteil kriegen sie ja keine mehr, wenn ihre Psipunkte alle sind. Wie kommst Du denn da drauf?

Das mit den V2-Regeln nervt mich aber auch. Ich hab Ernst schon x mal Hilfe dafür angeboten, aber er hat wohl noch nich mal dafür Zeit sich helfen zu lassen...
Die Spielleiter haben die Regeln nur unterschiedlich interpretiert, es kommt aber darauf an sie zu verändern.