Gibt es denn bereits Neuigkeiten ? War der Einstieg erfolgreich ?
Ansonsten hätte ich noch ein paar Tipps für einen fantastischen ersten Einstieg.
Generell ist jedes, wirklich jedes Einsteiger-Abenteuer geeignet und es ist m.M.n. auch gar nicht wichtig, welches Abenteuer genutzt wird, da man jedes Abenteuer immer anpassen kann.
Wichtig sind jedoch 3 Grundsätze für den Einstieg in DSA :
1) Die Spieler fragen : Es ist wichtig zu wissen, was die Spieler sich vorstellen und vor allem erwarten. Sowohl, was das Setting angeht, als auch die Charaktere, als auch das Abenteuer.
Eine DSA Spielrunde konkurriert immer um die Freizeit der jungen Leute, d.h. die Alternativen sind Kino, Videospiele, Freunde und Sport.
Genauso, wie die Jugendlichen entscheiden können, in welchen Film sie gehen wollen, so sollten sie auch das Gefühl haben, zu bestimmen, welches DSA sie spielen wollen.
(Das ist natürlich eine Illusion, da am Ende der Meister der Regisseur ist, jedoch, die Illusion ist wichtig)
2) Schnellstartregeln, modifizierte Heldenblätter : Achtung, das macht die größte Menge Arbeit, ist aber entscheidend.
Was man in keinem Fall machen sollte, ist, Helden vorzufertigen. Die Spieler müssen ihre Vorstellungen einbringen können. Um genau zu sein, ist ein Grund dafür ein RPG zu spielen, dass die Spieler einen Helden ihrer völlig freien Wahl darstellen können. Das unterscheidet DSA z.B. vom Brettspiel.
Jedoch, wie soll man das bewältigen, ohne zuviel Spielzeit in der Vorbereitung zu verlieren ?
Nach verschiedenen Versuchen meinerseits, gibt es wahrscheinlich nur einen vernünftigen Weg: Einzelinterviews inklusive Charaktergenerierung.
Man muss in der Zeit vor dem ersten Abend jeweils 30min bis 1 Stunde mit jedem Spieler vereinbaren und kann dann in dieser Stunde sowohl die besagten Erwartungen abfragen, als auch den Charakter generieren.
Dabei legt man gemeinsam folgendes fest:
Heldentyp (Rasse, Klasse)
Namen (Online-Namensgenerator zur Hand zu haben, ist sehr sinnvoll)
Heldenportrait (Auswahl zur Hand zu haben, ist sehr sinnvoll)
Startwerte
ein paar Boni und Mali
3-5 Haupttalente (mind. 1 Kampftalent).
Sonst nichts
Für sich selbst muss man danach noch jeweils 2 Stunden einplanen, um den Charakter fertigzustellen. Das schließt die Generierung von modifizierten Heldenbögen ein.
Maximal 2 Seiten, für nicht Magie-begabte Helden am Besten nur 1 Seite.
Im Prinzip nur die Heldendaten, Heldenportrait, Startwerte, Kampfwerte und eine stark eingeschränkte Anzahl an Talenten und Sonderfertigkeiten. Genug um verschiedene Lösungsansätze zu verschiedenen Abenteuern zu erlauben, aber wenig genug, um die Spieler eben nicht in endlose Blätterorgien zu stürzen.
3) Drachen
Der Drache ist die ikonische Fantasykreatur. Ein Fantasyspiel ohne Drachen ist ... doof.
Jedoch, natürlich kann man die Spieler keinen Drachen bekämpfen lassen in ihrem ersten Abenteuer, das wäre kein DSA.
Trotzdem gibt es viele Wege einen Drachen einzubinden, ohne ihn auftauchen zu lassen :
A) Gerüchte
In der Taverne hört man Gerüchte, von einem großen geschuppten Untier, welches den .. Raschtulswall .. unsicher macht. Nur die größten aller Helden können sich diesem Unheil entgegenstellen.
B) Karfunkelstein
Ab und an lässt ein Magier oder ein Händler das Wort Karfunkelstein fallen. Nicht zu offensichtlich, aber u.a. als Beispiel für etwas sehr Wertvolles "Ihr wollt so viele Dukaten für dieses rostige Schwert haben ? Glaubt ihr etwa, ihr hättet einen Karfunkelstein in der Hand ? "
Falls die Spieler irgendwann nachfragen, dann erzählt man ihnen vom Drachenei. Einem der größten Schätze in Aventurien, den man jedoch nur erhält wenn man einen echten Drachen besiegt...
C) Meckerdrachen / Taschendrache
Der Taschendrache ist eigentlich sehr nützlich als NPC / NSC, wenn er nicht als Medium für einen Meisterhumor der ganz schlimmen Sorte eingesetzt wird. Er kann als Tippgeber eingesetzt werden und er kann Andeutungen über die wahrhaft großen und mächtigen Vertreter seiner Art machen.