Autor Thema: Stärken und Schwächen der jeweiligen D&D-Versionen  (Gelesen 6356 mal)

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Offline D. M_Athair

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Vielleicht können wir das hier zusammentragen.
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Offline Arldwulf

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Re: Stärken und Schwächen der jeweiligen D&D-Versionen
« Antwort #1 am: 5.04.2016 | 12:29 »
Hast du dazu nicht schon ein paar Threads aufgemacht gehabt?

Und natürlich gibt es noch ein paar ältere, den hier zum Beispiel:

http://www.tanelorn.net/index.php/topic,89268.0.html

Ich glaube das meiste ist da schon gesagt worden, auch wenn das Thema sicherlich immer wieder aufkommen wird.

Meine Grobzusammenfassung:

Oder in einem Satz gesagt:

1st ist was fürs Herz, 2nd was zum schmökern, 3rd was zum basteln, 4E was zum Spielen und Pathfinder RPG ist der vielversprechendste Weg um andere Leute zum mitspielen zu finden.

Und hinzu käme noch: Die 5E ist ein gutes Mittel um Gemüter zu beruhigen, und um festzustellen warum die anderen Editionen öfters mal etwas anders machten.
« Letzte Änderung: 5.04.2016 | 12:32 von Arldwulf »

Offline Infernal Teddy

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Re: Stärken und Schwächen der jeweiligen D&D-Versionen
« Antwort #2 am: 5.04.2016 | 12:55 »
Außerdem hätten wir noch RC-D&D - das einzige Mal wo alles in einem buch zu finden war.
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Offline D. M_Athair

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Re: Stärken und Schwächen der jeweiligen D&D-Versionen
« Antwort #3 am: 5.04.2016 | 14:16 »
Und natürlich gibt es noch ein paar ältere, den hier zum Beispiel:

http://www.tanelorn.net/index.php/topic,89268.0.html
Danke. Hatte ich nicht mehr gefunden.

Andererseits sind mir gerade auch die "Schwächen", die man sich mit einer spezifischen D&D-Version ins Haus holt, wichtig.
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Offline Sphärenwanderer

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Re: Stärken und Schwächen der jeweiligen D&D-Versionen
« Antwort #4 am: 5.04.2016 | 16:00 »
Vielleicht solche:

1e grobschlaechtig und sehr Zufallsabhaengig
2e Obskure und komplizierte Subregelsysteme on mass
3e Extrem hohe Kompetenzdifferenz zwischen Powergamern und Stimmungsspielern
4e Fuer manche immersionshinderlich durch gamistische Mechanismen
5e Evtl weder Fisch noch Fleisch in Bezug auf Spielstile und Uebersichtlichkeit
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Offline Infernal Teddy

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Re: Stärken und Schwächen der jeweiligen D&D-Versionen
« Antwort #5 am: 5.04.2016 | 16:10 »
Dafür unterscheiden sich 1e und 2e zu wenig aus mechanischer Sicht.
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Offline Feuersänger

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Re: Stärken und Schwächen der jeweiligen D&D-Versionen
« Antwort #6 am: 10.04.2016 | 01:55 »
Die Stärken haben wir ja drüben schon aufgezählt, jetzt mal hier ein paar Schwächen:

1e: nie gespielt
2e: inkonsistente Würfelmechanik (mal über, mal unterwürfeln, mal zusammenzählen, mal abziehen. Außerdem fällt dem Menschenhirn Subtraktion schwerer als Addition). Kein nennenswertes Skillsystem.
3e: Caster Supremacy; extreme Bandbreite der Powerniveaus möglich, entsprechend schwierig eine Party auf einen Nenner zu bekommen
4e: Sumo Padding, langweiliges runterwürfeln von Fleischbergen, extrem meta
5e: einige schlechte Designentscheidungen; enorme Swinginess; idiotische Sage Advice widerspricht den gedruckten Regeln diametral, wieder kein gescheites Skillsystem

Zur 5e muss man natürlich bedenken, dass diese Ed gerade besonders präsent ist, und einem darum wahrscheinlich noch deutlich mehr an Kritik einfällt. Ich habe versucht, es mal ganz generell zu halten. Darum sei auch nochmal betont, dass sie mir mittlerweile insgesamt sehr gut gefällt -- ein paar Sachen haben wir an unserem Tisch auch getweakt.

Darum nochmal explizit als Stärke der 5e genannt: geeignet, Spieler mit verschiedenen Vorlieben an einen Tisch zu bringen. Das ist schon ne Menge wert.
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Offline Sashael

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Re: Stärken und Schwächen der jeweiligen D&D-Versionen
« Antwort #7 am: 10.04.2016 | 11:24 »
3e: Caster Supremacy; extreme Bandbreite der Powerniveaus möglich, entsprechend schwierig eine Party auf einen Nenner zu bekommen
4e: Sumo Padding, langweiliges runterwürfeln von Fleischbergen, extrem meta
5e: einige schlechte Designentscheidungen; enorme Swinginess;
Das ist so inkonsequent, dass es fast weh tut.  ;D

Du bemängelst an der 5e die enorme Swinginess und die Caster Supremacy und die Powerunterschiede in 3e und findest dann die 4e, die genau diese Kritikpunkte wegdesignt hat, als langweiliges runterwürfeln von Fleischbergen. Macht auf mich den Eindruck des Wunsches nach einer eierlegenden Wollmilchsau.
Abgesehen von der Tatsache, dass du 4e nie wirklich gespielt hast. ;)
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Offline Kowalski

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Re: Stärken und Schwächen der jeweiligen D&D-Versionen
« Antwort #8 am: 10.04.2016 | 11:29 »
  • D&D: Alles was man damals brauchte/hatte. Notwendige Tabellen passen auf 2 bis 4 Seiten. Anhand der später eingeführten Erweiterungsregeln sieht man, unvollständig, nicht fein genug strukturtiert. Ganz klare Anleihen an Tabletops
  • 1st Ed AD&D:  Verfeinerung der Regeln (Mehr, feinkörniger). Keine festen Levelobergrenzen mehr (no Level 36 Cap). Psionics, Monks. Erster Powercreep. Sehr inkonsistent was Regelmechaniken angeht. Klassischer Fall von Frankensteins Regelmonster
  • BECMI D&D: Erster Versuch die Regeln Einsteigerfreundlicher/Modularer zu machen. Gelingt anfangs (bis zur grünen Companion Box) ganz gut.  Ganz klarer Fall von Power-Creep pro Box durch Einführung neuer Regeln die auch schon (N)SCs der vorherigen Level sinnvoll nutzen können. Bestes Beispiel schwarzes Master Set mit der Einführung der Weapon Proficiencies. Immortals Box ziemlich Meta
  • 2nd Ed AD&D: Erster Versuch die Regeln konsistenter zu machen. Wegfall Psionics, Monks, Assassins. Weiterer Powercreep. Einführung eines, eher schlecht, funktionierenden Skillsystems. Mit den "Complete XYZ's Handbook" verwischen der Grenzen zwischen den Klassen, Hybridklassen, etc.. Spätestens ab hier wieder Munchkin's Dream. Einige der besten Settingbände (Planescape, Dask Sun). Themensettingbände (Ravenloft, Spelljammer)
  • 3rd Ed AD&D: Vereinfachung einiger Spielmechaniken auf W20 Roll high mit Vergleich zu einem festen situativ modifizierten Wert. Extremer Powercreep. Munchkins Dream. Als SL ohne viel Vorbereitungszeit unspielbar wenn man optimierende Spieler hat oder Balancing braucht
  • 4th Ed AD&D: Kenn ich nicht, sorry
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Spätestens 2nd ist kaum noch Einsteigerfreundlich.
Alle Editionen spielen mit unterschiedlichsten Euklidischen Würfeln als Zufallsgeneratoren.
Für Liebhaber sind alle Editionen spielbar, aber man merkt das andere Systeme inzwischen "besser", sprich "eleganter", mit Fertigkeiten und Fertigkeitsproben umgehen.
Kennt man andere Systeme "schmeckt" einem D&D ob seiner, dann in dem Fall tatsächlichen oder vermeintlichen, Schwächen dann oft nicht mehr.

Als Einsteiger ist man mit anderen Systemen heute besser bedient.
Gut, 4th and 5th kenn ich nicht, sind die so einfach und flexibel wie SW?

Was man über die Editionen hin sieht ist das versucht wird die aktuellen und sinnvollen Impulse im Hobby aufzunehmen. Das gelingt mal gut mal weniger gut. D&D ist immer noch als D&D erkennbar, trotz der 5 Editionen.  :d
« Letzte Änderung: 10.04.2016 | 11:33 von Kowalski »
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Offline Rhylthar

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Re: Stärken und Schwächen der jeweiligen D&D-Versionen
« Antwort #9 am: 10.04.2016 | 11:40 »
Zitat
Abgesehen von der Tatsache, dass du 4e nie wirklich gespielt hast. ;)
Wenn ich dieses Totschlagargument lese, kann ich nur mit den Augen rollen.

D&D ist in 95 % der Fälle in Bezug auf die Regeln/Mechanismen Mathematik. Dementsprechend kann man sehr wohl ausrechnen, wie es ablaufen wird/könnte.
Da ist es vollkommen egal, ob man es gespielt hat oder nicht. Ansonsten kann ich nämlich umgekehrt leugnen, dass es jemals eine Caster Supremacy in 3.X gab, weil sie in 6 Jahren Spiel nie am Tisch aufgetaucht ist.

Die Swinginess der 5E kommt mMn auch meist deshalb zum Tragen, weil man auf Spielerseite optionale Regeln zulässt, auf Gegnerseite dies aber kaum/gar nicht mitverarbeitet wurden.
Würde man sie z. B. konsequent mit Feats, Skills, Magic etc. ausstatten, würde es wohl nicht in der Form entstehen.
« Letzte Änderung: 10.04.2016 | 11:54 von Rhylthar »
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Re: Stärken und Schwächen der jeweiligen D&D-Versionen
« Antwort #10 am: 10.04.2016 | 11:58 »
Swingy ist die 5E halt auch deshalb, weil man nicht mehr Boni bis zum erbrechen auf den d20 addieren kann. Das führt dazu, dass der d20 nicht bedeutungslos wird, und Würfel Glück kann sehr schnell extrem in eine Richtung ausschlagen.
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Offline Sashael

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Re: Stärken und Schwächen der jeweiligen D&D-Versionen
« Antwort #11 am: 10.04.2016 | 12:05 »
Wenn ich dieses Totschlagargument lese, kann ich nur mit den Augen rollen.

D&D ist in 95 % der Fälle in Bezug auf die Regeln/Mechanismen Mathematik. Dementsprechend kann man sehr wohl ausrechnen, wie es ablaufen wird/könnte.
Da ist es vollkommen egal, ob man es gespielt hat oder nicht.
Jup, aber man muss es eben auch mal mit Leuten spielen, die das System verinnerlicht haben und es wirklich effektiv spielen. Nur wenn man Spieler hat, die die Möglichkeiten der Klassen zu nutzen wissen, Synergien produzieren und die Mechaniken und Taktiken auch wirklich benutzen, bekommt man einen Eindruck, was damit geht. Und wenn man dann noch einen SL hat, der die Möglichkeiten von 4e (besonderes Terrain, Fallen, Monstersynergien etc) auf den Tisch bringt, dann hat man wirklich alles, aber kein langweiliges Runterwürfeln von Fleischbergen.

Aber die Ablehnung von 4e hat ja Tradition. ;)
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Offline Feuersänger

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Re: Stärken und Schwächen der jeweiligen D&D-Versionen
« Antwort #12 am: 10.04.2016 | 12:07 »
Das ist so inkonsequent, dass es fast weh tut.  ;D

Quark. Das eine hat mit dem anderen nichtmal direkt zu tun.
Zumal hier eine falsche Dichotomie aufgebaut wird. Nur weil das eine Extrem ist, dass ein Monster gefühlt stundenlang mit At-Wills runtergeklopft werden muss, obwohl ich in 2 Minuten _ausrechnen_ kann wie der Kampf ausgehen wird, ist nicht die einzig zwingende Alternative "Jeder kann in 2 Runden umgenatzt werden". Swingy ist die 5e durch den extrem hohen Einfluss des D20 auf das Ergebnis _und_ durch die oft sehr hohen Schadenswerte der Monster.

Auf der anderen Seite die Klassenbalance. In 3e war die nicht vorhanden, ja. Aber hier zeigt wiederum die 5e, dass man sehr wohl eine akzeptable Balance erzielen kann, ohne alle Mechaniken auf Gleich zu bügeln. Klar, perfekt ist sie nicht, aber im Großen und Ganzen gut genug.

Und nebenbei, ich habe 4e genau so viel gespielt, dass ich entscheiden konnte, dass es nichts für mich ist.

Es ist allerdings generell ein Phänomen, dass ein System auf dem Papier alles richtig machen kann und perfekt nach den neuesten Erkenntnissen der Rollenspieltheorie designt sein mag, aber sich dann im Spiel trotzdem doof anfühlt.

Die Swinginess der 5E kommt mMn auch meist deshalb zum Tragen, weil man auf Spielerseite optionale Regeln zulässt, auf Gegnerseite dies aber kaum/gar nicht mitverarbeitet wurden.
Würde man sie z. B. konsequent mit Feats, Skills, Magic etc. ausstatten, würde es wohl nicht in der Form entstehen.

Hm? Das kann ich jetzt nicht nachvollziehen. Ich würde vielmehr sagen, wenn man die Gegner ebenso mit Feats etc. ausstattet, wird das Spiel sogar more swingy. Wenn z.B. so ein NSC-Fighter nicht nur einfach mit seinem Multiattack zuhaut und irgendwas zwischen 0 und 30 Schaden macht, sondern seine Action Surge zündet und dich Shovet und dann mit Advantage und GWM reinbuttert und -wupp- >60 Schaden rausdrückt.
Sowas muss sehr dosiert und maßvoll eingesetzt werden.
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Offline Rhylthar

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Re: Stärken und Schwächen der jeweiligen D&D-Versionen
« Antwort #13 am: 10.04.2016 | 12:25 »
Zitat
_und_ durch die oft sehr hohen Schadenswerte der Monster.
Hm, DAS kann ich wiederum nicht nachvollziehen. Gerade nicht dann, wenn man die unteren Stufen hinter sich gelassen hat.

Zitat
Hm? Das kann ich jetzt nicht nachvollziehen. Ich würde vielmehr sagen, wenn man die Gegner ebenso mit Feats etc. ausstattet, wird das Spiel sogar more swingy. Wenn z.B. so ein NSC-Fighter nicht nur einfach mit seinem Multiattack zuhaut und irgendwas zwischen 0 und 30 Schaden macht, sondern seine Action Surge zündet und dich Shovet und dann mit Advantage und GWM reinbuttert und -wupp- >60 Schaden rausdrückt.
Sowas muss sehr dosiert und maßvoll eingesetzt werden.
Ich bezog das u. a. auf Deine Aussage in einem anderen Thread, dass bei Euch in der Runde teilweise die Gegnerzahlen verdoppelt wurden, damit man sich nicht wie ein heisses Messer durch Butter fräst, dadurch aber es auch durchaus mal eng werden kann.

Natürlich sollte es dosiert eingesetzt werden; nicht jeder Gegner sollte es haben. Vergleiche es mit 3.X Warrior vs. Fighter...was will ich nun haben? Kanonenfutter oder kompetenten Gegner?
Viel mehr sehe ich das allerdings bei Gegnern wie Dragons, Demons, Devils, die in meinen Augen teilweise durchaus mit eben solchen Sachen ausgerüstet werden sollten, um für mich die Gegner zu repräsentieren, die sie darstellen sollten.

Natürlich geht es auch in die andere Richtung:
Kommt ein Mindflayer mit Mindblast durch, war es das sehr schnell mit einer Gruppe, egal welcher Stufe.
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Re: Stärken und Schwächen der jeweiligen D&D-Versionen
« Antwort #14 am: 10.04.2016 | 12:46 »
Hm, DAS kann ich wiederum nicht nachvollziehen. Gerade nicht dann, wenn man die unteren Stufen hinter sich gelassen hat.

Dann müsstest du mal bei uns mitspielen. Vielleicht wählt auch einfach unser SL ausschließlich die Gegner mit den höchsten Schadenswerten aus; ich weiß es nicht, ich kann das MM nicht auswendig. Aber auch auf Stufe 8 passiert es immer wieder, dass ein einziger Gegner meinen Paladin mit einer Aktion um die Hälfte seiner HP erleichtert. Speziell Crits schmieren da extrem rein -- und dass ein Crit mal vorkommt und mal nicht, das ist ja gerade die Definition von Swingy. Inzwischen wird schon immer jeder Kampf gefeiert, in dem der Paladin _nicht_ zu Boden geht.

Zitat
Kommt ein Mindflayer mit Mindblast durch, war es das sehr schnell mit einer Gruppe, egal welcher Stufe.

Und da wundert sich unser SL, warum wir bei dem Mind Flayer neulich so einen Aufwand betrieben haben, um ihn dranzukriegen bevor er drankäme.  ;D
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Offline Kowalski

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Re: Stärken und Schwächen der jeweiligen D&D-Versionen
« Antwort #15 am: 10.04.2016 | 13:12 »
Swingy-ness beeinflußt WIE die Spieler die das System kennen vorgehen werden.
Das kann man gut oder schlecht finden.
Es beeinflußt sicher das Spielgefühl.

Und das ist es was ich heranziehe um zu Entscheiden ob ich ein Spiel spielen will oder halt nicht.
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Offline Feuersänger

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Re: Stärken und Schwächen der jeweiligen D&D-Versionen
« Antwort #16 am: 10.04.2016 | 14:16 »
Swingy-ness beeinflußt WIE die Spieler die das System kennen vorgehen werden.

Wie meinst du das?
Ich würde das jetzt so interpretieren - vom 3.X-Standpunkt aus - dass man es durchaus darauf anlegen kann, die Mechanik so zuverlässig wie möglich zu machen. Etwa Kombo aus zwei Nahkämpfern: ein z.B. Barbar mit Shield Master und Expertise Athletics, der setzt den Gegner auf den Hosenboden (und macht noch ein wenig Einhandschaden); und einer mit GWM/PAM der dann mit Advantage draufknüppelt und richtig viel Schaden rausrotzt. Und am besten noch einen Barden dabei, der dem Gegner mittels Cutting Words den Stachel nimmt. Das ist quasi _die_ dominante Taktik, solange Nahkampf überhaupt eine Option ist.
Allerdings kommt hier wieder, wie ebenfalls schon in der 3E, Newtons 3. Gesetz zum tragen: der SL wird entsprechend gegensteuern und die Kämpfe immer umso härter machen. Es kann so lange wettgerüstet werden, bis wir an einem Punkt sind, an dem man alle Ressourcen reinbuttern muss um einen einzigen Kampf zu gewinnen - und dann ist wieder eine Long Rest fällig.

Darum, also falls du darauf hinauswolltest: es kann auch darauf hinauslaufen, dass die Spieler sich freiwillig auf nicht ganz so dominante Taktiken beschränken, damit der SL sich nicht gezwungen sieht so hart gegenzusteuern, und insgesamt das Spiel weniger biestig bleibt.
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Re: Stärken und Schwächen der jeweiligen D&D-Versionen
« Antwort #17 am: 10.04.2016 | 16:16 »
Wie meinst du das?
Ich würde das jetzt so interpretieren - vom 3.X-Standpunkt aus - dass man es durchaus darauf anlegen kann, die Mechanik so zuverlässig wie möglich zu machen. Etwa Kombo aus zwei Nahkämpfern: ein z.B. Barbar mit Shield Master und Expertise Athletics, der setzt den Gegner auf den Hosenboden (und macht noch ein wenig Einhandschaden); und einer mit GWM/PAM der dann mit Advantage draufknüppelt und richtig viel Schaden rausrotzt. Und am besten noch einen Barden dabei, der dem Gegner mittels Cutting Words den Stachel nimmt. Das ist quasi _die_ dominante Taktik, solange Nahkampf überhaupt eine Option ist.
Allerdings kommt hier wieder, wie ebenfalls schon in der 3E, Newtons 3. Gesetz zum tragen: der SL wird entsprechend gegensteuern und die Kämpfe immer umso härter machen. Es kann so lange wettgerüstet werden, bis wir an einem Punkt sind, an dem man alle Ressourcen reinbuttern muss um einen einzigen Kampf zu gewinnen - und dann ist wieder eine Long Rest fällig.

Darum, also falls du darauf hinauswolltest: es kann auch darauf hinauslaufen, dass die Spieler sich freiwillig auf nicht ganz so dominante Taktiken beschränken, damit der SL sich nicht gezwungen sieht so hart gegenzusteuern, und insgesamt das Spiel weniger biestig bleibt.

Ja, das ist AUCH gemeint.
Ein Swingy System bedeutet das man weniger sichere Ergebnisse hat.
Also wird man Situationen vermeiden wo die "Swingyness" viel Einfluss hat.

Viele Gruppen werden Kämpfe meiden oder schon im Vorfeld dafür sorgen das es am Ende möglichst "Unfair"/"Einseitig" zugeht.
Bei einem Swingy System braucht der SL die Gegener auch nicht SO SEHR an den SCs ausrichten. Die können durchweg schlechter sein, ein zufälliger Glückstreffer kann dann empflindlich treffen und bedeutet für die Spieler GEFAHR und damit SPANNUNG.

Nichts ist langweiliger, und überflüssiger, als vorhersehbare Ausgänge von Kämpfen.

Ein System das weniger Swingy ist, da braucht es dann Zufallsbegegnungen, Gegner hochgepowert oder EnMasse, damit die SCs so weit zurechtgestutzt werden das der Boss-Gegner wieder eine Herausforderung  (GEFAHR = SPANNUNG) sein kann.

Und das ist halt Geschmackssache.

Persönlich finde ich es besser wenn der Bosskampf alleine ausreicht, ich brauch das rumgekloppe mit Massen von Mooks nicht.
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Re: Stärken und Schwächen der jeweiligen D&D-Versionen
« Antwort #18 am: 11.04.2016 | 03:14 »
Dann müsstest du mal bei uns mitspielen. Vielleicht wählt auch einfach unser SL ausschließlich die Gegner mit den höchsten Schadenswerten aus; ich weiß es nicht, ich kann das MM nicht auswendig. Aber auch auf Stufe 8 passiert es immer wieder, dass ein einziger Gegner meinen Paladin mit einer Aktion um die Hälfte seiner HP erleichtert. Speziell Crits schmieren da extrem rein -- und dass ein Crit mal vorkommt und mal nicht, das ist ja gerade die Definition von Swingy. Inzwischen wird schon immer jeder Kampf gefeiert, in dem der Paladin _nicht_ zu Boden geht.

Ist das jetzt wirklich swingy, wenn in jedem Kampf immer derselbe SC (von insgesamt 5 SCs) zu Boden geht und sonst keiner?  >;D
Mal abgesehen von diversen Solo Aktionen unseres Sorcerers ::)
/s

Mal ernsthaft: Gegnerschaden skaliert in der 5E in erster Linie über das erhöhen der Würfel, da der Stärkewert selbst für Götter bei 30 begrenzt ist. Das führt dazu, dass kritische Treffer entsprechend weh tun, da sie alle Würfel verdoppeln. Die einzige SC Klasse, die vergleichsweise profitiert, ist der Paladin und vielleicht noch der Rogue.

Dein Charakter selbst ist übrigens extrem swingy: entweder er ist in Runde 2 blutend am Boden und kippt dann jede Runde aus den Latschen, oder er geht durch die Gegner durch wie Yoda auf Crack und teilt mehr Schaden aus als der Rest der Gruppe zusammen. Bei den Charakteren deiner Mitspieler ist das irgendwie nicht so; Velen weicht Schaden aus, Varis heilt Schaden, Adrick bekommt keinen Schaden und Agrippa verursacht keinen Schaden  :P

Wie meinst du das?
Ich würde das jetzt so interpretieren - vom 3.X-Standpunkt aus - dass man es durchaus darauf anlegen kann, die Mechanik so zuverlässig wie möglich zu machen. Etwa Kombo aus zwei Nahkämpfern: ein z.B. Barbar mit Shield Master und Expertise Athletics, der setzt den Gegner auf den Hosenboden (und macht noch ein wenig Einhandschaden); und einer mit GWM/PAM der dann mit Advantage draufknüppelt und richtig viel Schaden rausrotzt. Und am besten noch einen Barden dabei, der dem Gegner mittels Cutting Words den Stachel nimmt. Das ist quasi _die_ dominante Taktik, solange Nahkampf überhaupt eine Option ist.
Allerdings kommt hier wieder, wie ebenfalls schon in der 3E, Newtons 3. Gesetz zum tragen: der SL wird entsprechend gegensteuern und die Kämpfe immer umso härter machen. Es kann so lange wettgerüstet werden, bis wir an einem Punkt sind, an dem man alle Ressourcen reinbuttern muss um einen einzigen Kampf zu gewinnen - und dann ist wieder eine Long Rest fällig.

Darum, also falls du darauf hinauswolltest: es kann auch darauf hinauslaufen, dass die Spieler sich freiwillig auf nicht ganz so dominante Taktiken beschränken, damit der SL sich nicht gezwungen sieht so hart gegenzusteuern, und insgesamt das Spiel weniger biestig bleibt.

Bear Totem Barbar mit Shield Master? Check!
Vengeance Paladin mit Great Weapon Master? Check!
Sorcerer mit Twinned Haste/Greater Invisibility? Check!
SL, der mit erhöhter AC, erhöhter Anzahl und selbstgebastelten Gegnern gegensteuert? Check!

Wer war es nochmal, der unbedingt die dominanten Charakteroptionen im Spiel haben wollte, weil das Spiel sonst "weaksauce" wäre?  ~;D

Das war auch schon das Problem mit übermässiger Charakteroptimierung (v.a. IP Proofing) in der 3.5: Je mehr die Spieler das betreiben, umso härtere Geschütze muss der SL auffahren, damit der Kampf bei Erwartungswerten noch eine Herausforderung darstellt. Bei derart hochskalierten Kämpfen schlagen die Extremwerte dann umso härter aus.

Die 5E wäre ohne Feats, Multiclassing und optionale Regeln deutlich weniger swingy als sie es in unserer Runde ist.
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Re: Stärken und Schwächen der jeweiligen D&D-Versionen
« Antwort #19 am: 11.04.2016 | 06:33 »
Um mal auf den Thread-Titel zurückzukommen:

Da sehe ich die große Schwäche der 5E. Man hat im PHB zwei Arten, wie man es spielen kann, nämlich mit oder ohne optionale Regeln.
Spielt man ohne optionale Regeln, passt es ziemlich sehr oft mit dem Monster Manual zusammen. Problem: Manche Klassen sind einfach langweilig; ich könnte niemals ohne Feats einen Fighter (Champion) spielen.
Spielt man dagegen mit optionalen Regeln, gibt es keine/kaum entsprechende Anpassungen im Monster Manual. Punktuell mal mit ein paar optionalen Sachen, aber im Ganzen eher sehr wenig, womit es in den vielen Fällen nicht mehr im Einklang ist.

Eines der Resultate:
Siehe oben.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Arldwulf

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Re: Stärken und Schwächen der jeweiligen D&D-Versionen
« Antwort #20 am: 11.04.2016 | 08:28 »
Und nebenbei, ich habe 4e genau so viel gespielt, dass ich entscheiden konnte, dass es nichts für mich ist.

Was ja auch völlig in Ordnung ist. Aber der Vorwurf

Nur weil das eine Extrem ist, dass ein Monster gefühlt stundenlang mit At-Wills runtergeklopft werden muss, obwohl ich in 2 Minuten _ausrechnen_ kann wie der Kampf ausgehen wird, ist nicht die einzig zwingende Alternative "Jeder kann in 2 Runden umgenatzt werden".

ist halt doch recht weit weg vom eigentlichem Spiel. Wenn ich mal so die letzten 4-5 Kämpfe zusammenrechne an die ich mich erinnere würde mir eigentlich keiner einfallen in dem irgendein Charakter mal 2 Runden hintereinander das gleiche gemacht hätte. Und eben aus diesem Grund ist das ganze eben auch sehr schlecht "berechenbar", weil die gewählten Aktionen und Taktiken (nicht nur der Spieler, auch der Monstercharaktere) einen großen Unterschied machen. Von stupidem @Will spammen ist das sehr weit entfernt, und wer diese Taktik anwendet stirbt schlichtweg schnell in jeder 4E Runde die ich kenne. Mal ganz davon abgesehen, dass auch in der 4E die meisten Gegner in ca. 3 Runden umgehauen sind.

Die Kritik selbst hört man natürlich dennoch ab und an, und halt vor allem von Leuten die das System nur sehr wenig gespielt haben. Was ja auch verständlich ist, es dauert bis man seine Optionen verstanden hat, bis z.B. auch der Spielleiter weiß wie eine spannende Monsterzusammenstellung aussieht und wie diese miteinander harmonieren. Und wie du schon sagst ist es auch am Ende ein sehr "gefühlter" Eindruck.

Für den Thread hier würde ich aber schon eher sagen eine der Stärke der 4E ist eben dies: Die Charaktere machen sehr selten die gleiche Aktion mehr als einmal je Kampf, und auch die Aktionen verschiedener Charaktere unterscheiden sich stark. Wir hatten gestern zwei eigentlich sehr schöne Kämpfe in der 5E und einen tollen Rollenspielabend. Aber wenn ich hinterfrage was die Charaktere gemacht haben, dann kommt halt in unserer Gruppe von 4 Leuten etwa zwei Dutzend mal "Attack", mehrmals Heilung und einmal Bless. Auch die Monster haben am Ende eigentlich nur draufgehauen, ganz egal was für welche sie waren. Die Folge daraus ist, dass die Charaktere in diesen Situationen nur noch sehr wenig Profil haben.

Und ich habe noch keinen Kampf erlebt wo dies deutlich anders war. Die gleichen Kämpfe in der 4E wären um ein vielfaches abwechslungsreicher gewesen, mit wahrscheinlich so um die 15-20 verschiedenen Aktionen auf jeder Seite, sowohl was unsere Aktionen anging als auch was die Aktionen der Gegner anging. Was ein deutlich anderes Spielgefühl erzeugt - nach einem 4E Kampf weiß ich wer was gemacht hat, einfach weil die Aktionen individuell sind, und deshalb auch etwas über die Charaktere und Monster aussagen können.
« Letzte Änderung: 11.04.2016 | 08:50 von Arldwulf »

Offline Feuersänger

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Re: Stärken und Schwächen der jeweiligen D&D-Versionen
« Antwort #21 am: 11.04.2016 | 11:30 »
Ist das jetzt wirklich swingy, wenn in jedem Kampf immer derselbe SC (von insgesamt 5 SCs) zu Boden geht und sonst keiner?  >;D
Mal abgesehen von diversen Solo Aktionen unseres Sorcerers ::)

Wenn halt der Tank nicht tankt, weil er sich nicht traut reckless zu gehen, pilen sich natürlich regelmäßig alle Gegner auf den Frontliner _mit_ Damage. :p

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Zitat
Die 5E wäre ohne Feats, Multiclassing und optionale Regeln deutlich weniger swingy als sie es in unserer Runde ist.

Möglich. Allerdings auch deutlich fader. Das ist wie mit Burger ohne Bacon und Käse; ist zwar weniger ungesund aber schmeckt auch nicht so gut. ;)
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Re: Stärken und Schwächen der jeweiligen D&D-Versionen
« Antwort #22 am: 11.04.2016 | 12:13 »
Möglich. Allerdings auch deutlich fader. Das ist wie mit Burger ohne Bacon und Käse; ist zwar weniger ungesund aber schmeckt auch nicht so gut. ;)

Findest du? Letztlich hat Varis 3 Schaden weniger pro Mook erhalten, Agrippa immer noch keinen Schaden verursacht und du konntest Cleave drei oder viermal einsetzen. Das ist spielerisch kein echter Mehrwert. Zumal wir im Gegenzug deutlich härtere Kämpfe vorgesetzt bekamen und Aevorn dadurch viel öfter am Boden lag, als es in einem Spiel ohne diese Anpassungen passiert wäre.

Letztlich nehmen wir für minimale Vorteile beim Charakterbau massive Swinginess bei den Gegnern in kauf.
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Re: Stärken und Schwächen der jeweiligen D&D-Versionen
« Antwort #23 am: 11.04.2016 | 13:17 »
Möglich. Allerdings auch deutlich fader. Das ist wie mit Burger ohne Bacon und Käse; ist zwar weniger ungesund aber schmeckt auch nicht so gut. ;)

Ich finde, die (beliebten) Feats sind im Wesentlichen unnütz, da sie häufig keine neuen Optionen bieten, sondern bestehende Optionen besser machen. Und das ist halt problematisch. Feats, die Cantrips oder Manöver geben sind da natürlich eine andere Baustelle, die werden aber auch von allen gemieden, da in der Regel lediglich ein weiterer Ausbau der Kernkompetenzen das Ziel ist. Und genau das macht die Feats ätzend. Neue Optionen können eine Bereicherung sein, bloße "Verstärker" kann bitte die dritte Edition behalten und daran ersticken.
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Offline Rhylthar

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Re: Stärken und Schwächen der jeweiligen D&D-Versionen
« Antwort #24 am: 12.04.2016 | 06:02 »
Ich finde, die (beliebten) Feats sind im Wesentlichen unnütz, da sie häufig keine neuen Optionen bieten, sondern bestehende Optionen besser machen. Und das ist halt problematisch. Feats, die Cantrips oder Manöver geben sind da natürlich eine andere Baustelle, die werden aber auch von allen gemieden, da in der Regel lediglich ein weiterer Ausbau der Kernkompetenzen das Ziel ist. Und genau das macht die Feats ätzend. Neue Optionen können eine Bereicherung sein, bloße "Verstärker" kann bitte die dritte Edition behalten und daran ersticken.
Auch wenn das mitllerweile nur in Richtung 5E geht:
Feats dürfen ruhig stärker machen, schließlich sind sie ein Tauschgeschäft.
Und auch der "Quid pro quo"-Ansatz der Kampffeats ist imho okay, wenn nicht der Nachteil häufig einfach ausgehebelt würde.
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