Skulker ist zumindest im Kampf ziemlich für die Füße. Um es überhaupt nutzen zu können, muss eure Runde mit ziemlich präzisen Beleuchtungsmaps spielen. Dafür gibt es dann 1D6+4D6+5 = 22,5 Schaden die Runde, mit Advantage, nach einer schaffbaren Probe. Bzw. 32,5 die Runde mit Sharpshooter. Was ich dir absout empfehle, es existieren keine Monster, bei denen man mit Archery-Style und mindestens neutralem Advantage/Disadvantage Sharpshooter nicht nutzen sollte.
Für einen reinen, hochstufigen Rogue ok, weil er nochmal bis zu 6D6 bzw. 21 Schaden Sneak Attack dazubekommt, für 43,5-53,5 Schaden die Runde.
Für Multiclass? Vergiss es. 2D6(+4D6)+10 = 17-31 Schaden die Runde, je nachdem ob du irgendwie Sneak Attack/Advantage abstauben kannst. Mit Sharpshooter sind es schon 37-51. Also ohne Sneak Attack schon deutlich mehr als mit Skulker und Sneak Attack. Was in 90% der Situationen der Fall ist. Aber halt, das ist erst der Anfang: Ab Ranger/Fighter 5 kommt die zweite Attacke dazu. Damit sind es 3D6(+4D6)+15+30 = 55,5-69,5. Also das doppelte sogar ohne Sneak Attack! Und die dreifache Chance auf den Crit, der die Sneak Attack mit verdoppelt! Rechne am besten mit dreimal mehr Schaden ab Gesamtlevel 13.
Gibt zwei Faktoren an der Geschichte: Zum einen das Sharpshooter mit der Anzahl an Attacken skaliert, zum anderen die Loading property der Handarmbrust, die nur mit Crossbow Expert ausgeschalten wird.
Ausserhalb des Kampfes bringt Skulker auch recht wenig, weil man sich vor nicht aktiv alarmierten Gegnern immer und überall verstecken kann. Bleibt also nur das bisschen Disadvantage auf Perception unter recht speziellen Umständen, was du ja eh mit Darkvision großteils loswirst.
Ranger hat den Vorteil eines weiteren Skills. Aber als Human Rogue du hast eh schon sieben Skills. Der achte macht den Kohl auch nicht mehr fett. Ausserdem hast du Advantage auf ziemlich beschänkte Skillchecks, was durch Cantrips ersetzt werden kann (nicht deine, Cleric, Druid Listen), + Proficiency auf sehr, sehr beschränkte Skillchecks durch Natural Explorer, zusätzliche Spells (aber keine Spellslots), die sich aber großteils mit deinen Arcane Trickster Spells und Classfeatures überschneiden, und entweder zwei relativ miese Hunter-Techniken oder ein sinnloses Pet, das deine Aktionen auffrisst. Und du brauchst WIS 13
Ganz im Gegensatz der Fighter. Insbesondere der Battle Master. Moderate Selbstheilung über Second Wind. Action Surge. Eine zusätzliche Ability Score Improvement. Indomitable. Und zwei wunderschöne Archetypen, entweder mit mehr Critical Sneak, Remarkable Athlete und Extra-AC durch einen zweiten Fighting Style, oder die wunder-wunder-wunderschönen Battle Master Manöver, die einfach nur oberaffengeil sind, Student of War und Know Your Enemy (hallo Scout). Eldritch Knight lohnt nicht, doppelt sich mit Arcane Trickster, schlimmer als der Ranger.
Nachtrag zum Arcane Trickster 8/Ranger X
Eine absolut perverse Sache, die mir grad noch aufgefallen ist: Arcane Trickster 8 hat 4/2/0/0 Spellslots. AT 8/Ranger 1 hat 3/0/0/0/0. Du verlierst also beim Levelaufstieg Spellslots! Mit AT 8/Ranger 2-3 hast du zwar wieder 4/2/0/0/0, aber Ranger 3 hätte stattdessen 4/3/0/0/0. Mit AT 8/Ranger 6 hast du dann 4/3/2/0/0 - kennst aber keinen einzigen 3rd Level Spell. Die gibt es erst ab AT 8/Ranger 9. Und ab AT 8/Ranger 10 freust du dich schon wieder über 4th Level Spellslots, für die du nie Spells lernen wirst.