Argument für einen niedrigen FY/OSpR-Faktor wäre z.B., dass man damit Swinginess ausgleichen kann und dass (wiederum vor allen im Kämpfen) mehr Zeit ist, in der sich Spannung aufbauen und es zu dramatischen Umschwüngen kommen kann.
Die erste Hälfte wäre auch mein Gedanke dazu gewesen.
Da ist noch nicht mal Swingyness der Hauptfaktor, sondern der Umstand, dass man dem Ergebnis ggf. "hiflos" ausgeliefert ist.
Will heißen, wenn ich auf den Wurf keinen irgendwie gearteten Einfluss nehmen kann, führt das ganz schnell zu Frust auf Spielerseite und für die SCs ins Verderben. Auch, weil ein hoher FY/OSpR-Faktor grundsätzlich erst mal gegen die SCs arbeitet - es gibt viel mehr NSCs und für die sind Konsequenzen eigentlich egal.
Ich vergleiche das gerne mit Duellen in Spaghettiwestern, wo man per Genrekonvention i.d.R. an einem Treffer stirbt. Hier müssen Spannungsaufbau und Einflüsse durch Entscheidungen auf die Zeit
vor dem Schuss(wechsel) verlegt werden*.
Und das ist dann auch die Baustelle für die zweite Hälfte deiner Aussage:
Wenn man sich bestimmte Einflüsse vorher erarbeiten kann (ob durch fiktionsinterne taktische Entscheidungen, Metaressourcen oder sonst was), ist es völlig ok, wenn der FY/OSpR-Faktor hoch ist - dann ist der Wurf aber auch schon massiv in eine Richtung beeinflusst.
Kurz:
Eine sinnvolle Vorgehensweise wäre es mMn, den FY/OSpR-Faktor niedrig bis mittel anzusetzen und dafür zu sorgen, dass man den Faktor entsprechend in beide Richtungen verändern kann.
Wobei ein Wurf dann in der Regel nur eine Ergebnisrichtung beackert: Entweder es passiert was Schlimmes oder nichts, oder es passiert was Tolles oder nichts. Aber es gibt nicht so viele Würfe, wo sinnvollerweise etwas Schlimmes oder etwas Tolles passiert.
Muss es ja auch nicht, weil ein vermiedenes schlimmes Ereignis schon für genug Erleichterung sorgt.
*Ich erinnere mich in dem Kontext übrigens mit Grausen an Jedi Knight 2. In der ursprünglich veröffentlichten Fassung war da die dreiseitige Balance Machtkräfte - "mundane" Waffen - Lichtschwert so gut wie perfekt.
Und in einem Patch kamen die Entwickler dann auf die Idee, die Lichtschwertduelle "spannender" zu machen, indem man den Schaden der meisten Kampfstile bzw. Angriffe deutlich abgesenkt hat. Mit dem Gedanken im Hinterkopf, dass sich dann eben durch die verlängerte Kampfdauer mehr Spannung aufbauen könnte.
Das hat natürlich nur dazu geführt, dass auf Effizienz und Effektivität bedachte Spieler den Lichtschwerteinsatz deutlich reduziert haben und die "narrativ" orientierten Spieler sich massiv drüber aufgeregt haben, dass erstere Spielersorte auch im Duell ständig zwischen Lichtschwert und konventionellen Waffen wechselte und sich der Entscheidung regelmäßig durch Flucht entzog, sobald sie Treffer kassiert hatten.
Moral von der Geschicht:
Wenn man so was macht, muss man es auch zu Ende denken.
Sieht man an Spielen mit eskalierenden HP ja genauso:
Wenn nur die HP steigen und die Angriffsmöglichkeiten nicht mit skalieren, wird es dann
spannender?
Nein, es wird unerträglich öde.
Das Ganze wird bei Computerspielen ludonarrative Dissonanz genannt.
Die Erfahrung aus dem Spiel, passt nicht mit der Erzhälung zusammen.
Also z.B. dass der Avatar in Cutscenes Sachen machen könnte, um sich aus einer misslichen Lage zu befreien, die er im Spielverlauf die ganze Zeit raushaut - hier aber aus Plotgründen nicht machen "darf"?
Ist das genau das, worum es hier geht? (Rumpel sagte ja schon: eher nicht)
Auf jeden Fall merke ich mir den Begriff, der ist toll
Aber ich frage mich auch gerade, ob der FY/OSpR-Faktor wirklich so eng mit der Frage nach der "Erzählbarkeit" der Würfe verbunden ist.
Der liefert doch nur ein sehr plakatives Beispiel, wo es eben nicht so ist, oder?
Viele verlaufsorientierte Systeme mit niedrigem FY/OSpR-Faktor wären schließlich trotzdem gut erzählbar, halt nur langwierig und nicht sonderlich spannend.
D&D und Verwandtschaft stechen da nur mit ihren unsäglich schwammigen HP deutlich hervor.