Autor Thema: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie  (Gelesen 9421 mal)

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Achamanian

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #25 am: 11.04.2016 | 15:05 »
Liegt da nicht schon der Fehler in der Regelanwendung selbst?

Wenn ein Typ einem anderen Typen unerwartet direkt ins Gesicht schießt dann ist das für mich kein Angriff. Dementsprechend sollte da auch kein Angriffswurf und auch kein Schadenswurf gemacht sondern eine passendere Regelung verwendet werden.


Also, wenn mir wer ins Gesicht schießt, würde ich das schon als Angriff empfinden!  ;D

Aber im Ernst: Wenn sich das innerhalb des normalen Kampfablaufs, der nach normalen Regeln stattfindet, als ganz normaler Überraschungsangriff ergibt, dann sollte man sich eigentlich auch an die ganz normalen Regeln halten. Bzw. nicht, aber dann muss man sich vorher darüber verständigen, dass Handwedelei okay ist.

Normalerweise würde ich auch außerhalb des Kampfrundenablaufs sagen: Was sollte man da bitte einsetzen wenn nicht die üblichen Kampfregeln, evtl. mit Überraschungsbonus?

Wie gesagt kannst du dagegenhalten: Dann muss die SL halt handwedeln. Bin aber kein Fan von Systemen, die das voraussetzen.

Deshalb gefällt es mir bei Burning Wheel z.B. auch ganz gut, dass man einfach anhand der Aktion und der Umstände entscheidet, ob ein Kampf jetzt mit einer Probe abgewickelt werden kann, oder ob man das ausführliche Kampfsystem verwendet.

Offline Grubentroll

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #26 am: 11.04.2016 | 15:05 »
Ich bringe da mal wieder ein Beispiel aus der Ecke ptbA: Natürlich gibt es hier Angriffs-Moves wenn ich im Gefecht bin, die kommem aber bei "Der NSC schießt mir überraschend ins Gesicht" nicht zum Einsatz. Hier wendet der SL direkt "Inflict harm as established" (also wie durch die Erzählung etabliert) an und damit bin ich dann wohl hinüber.

Ich hatte da auch "Dungeon World" im Kopf, wo sowas eben auch eindeutig keine Kampfsituation ist, sondern eventuell eher ein "Defy Danger", wenn überhaupt.

Eigentlich passiert das wohl dann einfach, und man ist halt hinüber, weil es eine Konsequenz von schlecht gelaufenen Ereignissen ist, die vorher passiert sind.

Add/Edit: Ich glaube, ich finde das Beispiel einfach schlecht gewählt. Wenn jemand schon eine Knarre an meinen Kopf hält, dann ist da nix mehr mit Kampf.
« Letzte Änderung: 11.04.2016 | 15:09 von Grubentroll »

Achamanian

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #27 am: 11.04.2016 | 15:10 »

Ich bringe da mal wieder ein Beispiel aus der Ecke ptbA: Natürlich gibt es hier Angriffs-Moves wenn ich im Gefecht bin, die kommem aber bei "Der NSC schießt mir überraschend ins Gesicht" nicht zum Einsatz. Hier wendet der SL direkt "Inflict harm as established" (also wie durch die Erzählung etabliert) an und damit bin ich dann wohl hinüber.

Eben, wie gesagt: PbtA scheint mir das Problem, von dem ich hier spreche, gar nicht zu haben. Das hat einen extrem hoben Fyospr-Faktor.

Offline Nørdmännchen

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #28 am: 11.04.2016 | 16:59 »
Generell ein guter Ansatz, aber das Beispiel zeigt auch, wo sich das mit dem beißt, was viele Spieler zum Rollenspiel zieht: Ich spiele nicht Kronngar den Mächtigen, um dann zu denken "Ich schlage jetzt nach ihm, damit er weniger handeln kann." sondern um den Kerl zu enthaupten, auf dass das Blut in Strömen fließe.
Will sagen, es klingt sonst in meinen Kopf betulich.

Genau das! Das entspricht doch Rumpels Problem - nur dass es jetzt für alle Spielenden vorher zu erkennen ist.
Rollenspiel-Regelwerke tun sich meines Erachtens traditionell schwer damit, klar darzustellen wie die Regeln mit der Fiktion interagieren. Konkrete Handlungen/Ereignisse in der Fiktion in Regel-Anwendungen zu übersetzen, die dann aber abstrakte Erzähl-Anstöße zu liefern ist der denkbar schlechteste Weg (konkret -> konkret, abstrakt -> abstrakt, und auch abstrakt -> konkret funktionieren mMn alle besser!).
Die Regeln legen dieses Problem aber nicht offen und behaupten stattdessen (über Fluff, Artwork und sogar Regelbeispiele) eine andere fiktionale Dynamik. Eben so wie es sich die Spieler in deiner Darstellung oft wünschen.

Rollenspieler erfahren (so wie ich es wahrnehme) mitunter eine erhebliche Dissonanz zwischen dem Regelwerk und ihrem angestrebten Spielerlebnis. Daher begründet sich auch der ewig alte Ratschlag, der SL müsse (!!!) mitunter schummeln (siehe z.B. hier ab 0:42).

Ich unterstelle Rumpel mal, dass er über viel Interesse, Übersicht und Erfahrung bezüglich existenter Regelwerke verfügt. Er kann also seine Spielvorliebe (hoher Fyospr-Faktor) artikulieren und Systeme darauf abklopfen. Aber um es (s)einer Spielrunde oder gar ganz anderen Spielern zu vermitteln, sollte zunächst das System transparent gestaltet werden.

Liegt da nicht schon der Fehler in der Regelanwendung selbst?
Ideell bzw. kommunikations-theoretisch auf jeden Fall. RAW leider nicht immer.
[...] sondern eine passendere Regelung verwendet werden.
Achja, passende Regelungen... Leider mangelt es da oft. Du bist als PbtA-Spieler einfach zu verwöhnt!  ~;D


Um nochmal zu versuchen den Bogen zurück zur Eingangsfrage zu bekommen:
Ich persönliche verorte mich nahe an Rumpels Vorliebe. Ich mag Systeme, bei denen aus jeder Regelanwendung bedeutsame Veränderungen der Fiktion entstehen. Nur ist Bedeutsamkeit, genau wie "Fuck-yeah-oh-shit-thanks-god-whatever", eher subjektiv.
Von daher sollte zunächst das System so kommuniziert werden, wie es dann auch tatsächlich mit der Erzählung in Wechselwirkung tritt. Ich denke dann könnte die Problemstellung in vielen Runden sehr viel zufriedenstellender aufgelöst werden.
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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #29 am: 11.04.2016 | 17:50 »
Aus: "Ich schieße auf sein Gesicht, in der Absicht ihn zu verletzen." Wird also eher etwas wie: "Ich schieße in seine Richtung, damit er weniger Handeln kann."
Wenn das zu wenig konkret ist, müssen spezielle Aktions-Regeln gebaut werden, die in ihrer Konsequenz dann auch konkretere Ereignisse auslösen müssen. (Eventuell mit hoher Erschwernis...)

Da ist man ganz schnell auf dem Weg, die HP zum Nebenschauplatz und irgendwann komplett verzichtbar zu machen.
Muss ja nicht schlecht sein, aber dann kann man sich ggf. ein gutes Stück Arbeit und Experimentieren sparen, wenn man das von Anfang an als Zielsetzung hat (und ein Systemwechsel nicht in Frage kommt).

Liegt da nicht schon der Fehler in der Regelanwendung selbst?

Wenn ein Typ einem anderen Typen unerwartet direkt ins Gesicht schießt dann ist das für mich kein Angriff in einer Kampfsituation. Dementsprechend sollten da auch keine Kampfregeln, also insbesondere kein Angriffswurf und auch kein Schadenswurf gemacht sondern eine passendere Regelung verwendet werden.

Da schließe ich mich Rumpel an:

So was müssen Kampf- und Schadensregeln einfach können.
Wozu hab ich die denn, wenn ich in den etwas diffizileren Fällen dann doch wieder alleine da stehe und handwedeln "darf"?


Und als persönliche Befindlichkeit stört mich ganz besonders jede künstliche Trennung zwischen Kampfsituation und irgendwelchen mehr oder weniger sinnvoll eingeteilten Sonderfällen wie Hinterhalt etc. pp., die dann über umfangreiche Extraregeln richten müssen, was die normalen Kampfregeln nicht können.


Add/Edit: Ich glaube, ich finde das Beispiel einfach schlecht gewählt. Wenn jemand schon eine Knarre an meinen Kopf hält, dann ist da nix mehr mit Kampf.

Warum nicht?
Beispiele gibt es mehr als genug, wo das eben nicht ausgegangen ist, wie es hier angedacht zwingend hätte laufen sollen/müssen und wie man das entsprechend hinhandgewedelt hätte.

Das Problem ist die falsche Erwartungshaltung.
Kopftreffer = sofort tot, so ist man konditioniert durch verschiedenste Medien.
Das ist aber bestenfalls eine verkürzte Darstellung und wenn man etwas bohrt, entpuppt sich das als nicht haltbar.

Rumpels Eingangsbeispiel bleibt trotzdem problematisch, weil einige Gegenbeispiele ja nicht anders rum heißen können, dass an Kopftreffern niemals (oder so gut wie nie) gestorben werden kann - was einige Regelwerke aber genau in dieser Form liefern.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #30 am: 11.04.2016 | 18:38 »
War die Definition von HP nicht oft genug (und inkl. DxD), dass es eher Beinahetreffer sind bis die HP runter sind. Der Neuling der Bande wäre vor Schreck stocksteifg stehen geblieben und hätte das mittig genommen. Der Hauptmann hat da vielleict noch die gerüstete Hand in den Weg bekommen und so haben nur einige Pellets den Weg ins Gesicht gefunden und Striemen gezogen.

In einem anderen Spiel hätte es ggf halt eine Verteidigungswurf gegeben oder eine Tabelle welche festlegt wie direkt der Schuss wirklcih isn Besicht hing oder eher ein Streifschuss wurde oder auf einen Helm ging.
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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #31 am: 11.04.2016 | 20:57 »
Abstrakte Trefferpunkte können dann mit dem Rest des Kampfsystems zusammenrasseln, wenn sich dieser primär um möglichst akkurate Ballistiksimulation bemüht, klar. Viele Systeme laufen ja etwa nach der Art "Angriff erfolgreich, eventuelle Abwehr gescheitert, Schaden ermitteln, vorhandene Rüstung einkalkulieren, Restschaden von Fleischpunkten abziehen und Auswirkungen ermitteln" ab -- da schwingt doch automatisch schon als implizierter Fluff mit, daß jeder erfolgreiche Angriff auch gefälligst ein direkter Körpertreffer zu sein hat, und da tut man sich dann halt auch entsprechend schwerer mit Alternativerklärungen.

Und wenn man diesen Ansatz erst mal als den Weg, Kämpfe im Rollenspiel abzuwickeln, im Kopf akzeptiert hat, dann übertragen sich besagte Schwierigkeiten möglicherweise auch auf vom Designer bewußt abstrakter gehaltene Systeme.

Achamanian

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #32 am: 11.04.2016 | 21:44 »


Und wenn man diesen Ansatz erst mal als den Weg, Kämpfe im Rollenspiel abzuwickeln, im Kopf akzeptiert hat, dann übertragen sich besagte Schwierigkeiten möglicherweise auch auf vom Designer bewußt abstrakter gehaltene Systeme.

Darum geht es nicht.
Es gibt viele Wege, Kämpfe im Rollenspiel abzuwickeln - aber wie Nordmännchen sehr schön erklärt hat, eiern eben viele Systeme auch zwischen Abstrakt (Ressource HP) und höchst konkret im Bezug auf die Spielwelt (Entfernungsmodifikatoren für Fernkampf, Schadensboni durch Stärke, Rüstungsschutz - alles Sachen, die implizieren, dass es hier um echtes, physisches Treffen und nicht um das Erarbeiten von Vorteilen oder um einen Mechanismus zum dramatischen Spannungsaufbau geht) herum. Wenn man sich dann, durchaus dem System folgend, in einem der beiden Modi bewegt und plötzlich gezwungen wird, in den anderen zu wechseln, kann das schon für erhebliche Irritation sorgen.

Als positive Gegenbeispiele fallen mir da die PbtA-Systeme (Mechanismus sehr abstrakt, spuckt gleichzeitig Ergebnisse aus, bei denen man aufgefordert wird, sie plausibel auf die Fiktion zu beziehen), durchaus auch Fate (die grundsätzliche mechanische Gleichheit von allem in dem System sorgt auch für eine gewisse Abstraktheit, die man dann gut mit dem passenden Inhalt befüllen kann), oder auf der anderen Seite RuneQuest (da wird ganz knallhart jedes Rüstungsteil abgebildet, und wenn man eine gegnerische Waffe zerdeppern will, hat die Rüstungsschutz und Trefferpunkte - dafür bekommt man dann halt auch Ergebnisse, die bei gewünschtem hohen Gritty-Faktor plausibel sind). Diese Systeme folgen relativ konsequent einem Ansatz. Da habe ich das Gefühl: Diese Systeme wissen, wie sie Fiktion und Regelmechanismen verknüpfen wollen und machen das dann so. (Und interessanterweise sind es auch alles Systeme mit einem extrem hohen Fyospr-Faktor ...) Bei D&D, FantasyAge und ähnlichen habe ich ehrlich gesagt eher den Eindruck einer nostalgischen Planlosigkeit - die Holperer werden halt weiter mitgenommen, weil sie das aus D&D gewohnte Spielerlebnis generieren. Das ist an sich auch schon ein Feature, das ich auch gar nicht schlecht reden will. Aber es steckt halt so gar kein Konzept bezüglich der Frage dahinter, wie man Spielmechanik und Narrativ verkoppelt. (Und interessanterweise sind die Folge häufiges Würfeln ohne Konsequenz auf narrativer Ebene - man kloppt sich jetzt halt erstmal ne Stunde, da will man doch nicht noch zu jedem Treffer was erzählen ...)

EDIT; Um noch mal polemisch zu werden: Pathfinder, D&D 3.5, diese ganze HitPoint-Soße - das sind doch Systeme, die einen totwerfen mit kleinteiligen Konkretismen, von der Battlemap bis zu ATOPs und wie das Zeug alles heißt; und da soll ich jetzt mit meiner Verbohrtheit Schuld sein, wenn ich nicht kapiere, dass sich die Designer bei den Hit Points ausnahmsweise ein ganz toll abstraktes Superkonzept ausgedacht hat, für das man halt einfach mal von seinem Simulationismus-Trip runterkommen müsse? Also nee. Also echt.
Ich rede ja wie gesagt nicht von Systemen, die von Anfang an eine durchdachte Abstrakte Modellierung machen (Fate, PbtA, mit Abstrichen auch das Cypher-System).
« Letzte Änderung: 11.04.2016 | 21:54 von Rumpel »

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #33 am: 12.04.2016 | 07:56 »
@Rumpel: Okay, ich denke, dann sind wir eigentlich so ziemlich gleicher Meinung. ;)

Bei D&D & Co. würde ich das Problem noch am ehesten daran festmachen, daß D&D halt das erste "echte" Rollenspiel war, seine Designer von entsprechender Erfahrung also logischerweise noch weitgehend unbeleckt so ihre ganz persönlichen Vorstellungen davon hatten, wie Kämpfe da wohl aussehen sollten (ich hab' da gerade auf Umwegen ein möglicherweise interessantes Interview mit Dave Arneson bei GameSpy gefunden), und das System und seine Imitatoren seitdem einige Kinderkrankheiten wahlweise aus reiner Gewohnheit oder ganz bewußt als heilige Kühe mitschleppen. Aber damit komme ich jetzt vielleicht doch etwas weit vom Threadthema ab.

Achamanian

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #34 am: 12.04.2016 | 08:24 »
Aber damit komme ich jetzt vielleicht doch etwas weit vom Threadthema ab.

Hast recht, eigentlich wollte ich ja die ganze HP-Sache hier auch gar nicht so auswalzen, ist ja eher ein Nebenschauplatz - vor allem sollte das als Beispiel für Würfelei, bei der weder auf Regelebene noch auf Storyebene was Nennenswertes rauskommt, dienen.

Offline Erg

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #35 am: 12.04.2016 | 09:35 »
Auch wenn ich persönlich Systeme wie Midgard oder Rolemaster bevorzuge, welche "die ganze Hitpoint-Soße" recht gut im Griff haben, denke ich nicht, das abstrakte HP so "unerzählbare" Abläufe schaffen. Man darf halt, wie schon angemerkt wurde, nicht den regelmechanischen Treffer mit einem spielweltlichen Treffer gleichsetzen, und den regelmechanischen Schaden nicht mit einer spielweltlichen Verletzung. Um das Kopfschuß-Beispiel aufzugreifen: wenn ich nach einem (regelmechanisch) gelungenen Angriffswurf erzähle, daß der Charakter (spielweltlich) getroffen hat, wird es natürlich schwierig, wenn der HP-Verlust das Opfer nicht dahinrafft. Ich könnte aber auch sagen: da die (regelmechanische) Kombination aus Angriffswurf und Schaden das Opfer nicht getötet hat, kann es spielweltlich wohl kein (Voll)Treffer gewesen sein.
Die "das dauert ja ewig und ist stinklangweilig"-Problematik (wenn man sie denn so stark empfindet) bleibt davon natürlich unberührt. Aber unvereinbarkeit von Mechanik und Geschichte erkenne ich hier nicht; die passende Geschichte steht mir sogar (wie ebenfalls bereits von einem Vorredner angemerkt wurde) völlig frei (eingeschränkt nur davon, daß sie halt passen sollte). Ich kann, nebenbei bemerkt, auch die Forderung, daß jeder einzelne Wurf eine "erzählbare" Bedeutung haben müsse, nicht nachvollziehen. Mir genügt es, wenn eine Abfolge von Würfen etwas "erzählbares" bedeutet (wie auch z.B. in Midgard und v.a. Rolemaster ein einzelner Wurf im Kampf noch nicht unbedingt Klarheit schafft, was denn nun passiert; trotz eher hohem "fyos/r - Faktor").

Achamanian

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #36 am: 12.04.2016 | 09:43 »
Auch wenn ich persönlich Systeme wie Midgard oder Rolemaster bevorzuge, welche "die ganze Hitpoint-Soße" recht gut im Griff haben, denke ich nicht, das abstrakte HP so "unerzählbare" Abläufe schaffen. Man darf halt, wie schon angemerkt wurde, nicht den regelmechanischen Treffer mit einem spielweltlichen Treffer gleichsetzen, und den regelmechanischen Schaden nicht mit einer spielweltlichen Verletzung. Um das Kopfschuß-Beispiel aufzugreifen: wenn ich nach einem (regelmechanisch) gelungenen Angriffswurf erzähle, daß der Charakter (spielweltlich) getroffen hat, wird es natürlich schwierig, wenn der HP-Verlust das Opfer nicht dahinrafft. Ich könnte aber auch sagen: da die (regelmechanische) Kombination aus Angriffswurf und Schaden das Opfer nicht getötet hat, kann es spielweltlich wohl kein (Voll)Treffer gewesen sein.
Die "das dauert ja ewig und ist stinklangweilig"-Problematik (wenn man sie denn so stark empfindet) bleibt davon natürlich unberührt. Aber unvereinbarkeit von Mechanik und Geschichte erkenne ich hier nicht; die passende Geschichte steht mir sogar (wie ebenfalls bereits von einem Vorredner angemerkt wurde) völlig frei (eingeschränkt nur davon, daß sie halt passen sollte). Ich kann, nebenbei bemerkt, auch die Forderung, daß jeder einzelne Wurf eine "erzählbare" Bedeutung haben müsse, nicht nachvollziehen. Mir genügt es, wenn eine Abfolge von Würfen etwas "erzählbares" bedeutet (wie auch z.B. in Midgard und v.a. Rolemaster ein einzelner Wurf im Kampf noch nicht unbedingt Klarheit schafft, was denn nun passiert; trotz eher hohem "fyos/r - Faktor").

Das ist eben der Knackpunkt, auch an dem Beispiel: Wie gesagt meine ich mit "erzählbar" auch nicht, dass man sich irgendeine Erklärung zusammenwurschteln kann, sondern das sich aus einem Würfelwurf etwas machen lässt, was die Ereignisse in irgendeiner Weise weitertreibt. Und das ist eben nicht gegeben, wenn erst einmal HP abgetragen werden, ansonsten aber auf Regelebene gar nichts passiert und man dadurch auch innerhalb der Fiktion ziemlich handwedeln müsste, um interessante Folgen herbeizuerzählen ("Der geht jetzt trotzdem erst mal zu Boden, auch wenn er nicht müsste.")
Ich sag mal so: Für mich fühlen sich Kämpfe mit diesen großen HP-Polstern manchmal an die die Prügeleien in Matrix 2 und 3: Irgendwelche Unverwundbaren schlagen aufeinander ein, und irgendwann kommt der Punkt, wo einer dann doch verwundbar ist und der Kampf vorbei. Warum? Wieso? Und wozu musste ich mir jetzt das ganze schlecht computeranimierte Geprügel davor ansehen? Keine Ahnung.

Offline KhornedBeef

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #37 am: 12.04.2016 | 09:55 »
[...] Für mich fühlen sich Kämpfe mit diesen großen HP-Polstern manchmal an die die Prügeleien in Matrix 2 und 3: Irgendwelche Unverwundbaren schlagen aufeinander ein, und irgendwann kommt der Punkt, wo einer dann doch verwundbar ist und der Kampf vorbei. Warum? Wieso? Und wozu musste ich mir jetzt das ganze schlecht computeranimierte Geprügel davor ansehen? Keine Ahnung.
Nörgelei: Diese langen Kämpfen in Matrix entsprechen sehr den Wuxia-inspirierten Prügeleien des chinesischen Kinos (Tiger&Dragon z.B.), in denen die Kontrahenten auch übermenschlich gut einstecken, bis ihnen dann die Puste ausgeht. Da sehe ich mir die Prügelei allerdings sehr gerne an, und wäre bei einem kurzen Kampf sogar enttäuscht. Das liegt daran dass die Kontrahenten einfach soviel Zeit brauchen, um ihre Fähigkeiten zu demonstrieren.
D.h. wenn das Kampfsystem darauf angelegt ist, dass man durch diverse taktische Manöver erst so richtig glänzt, dann sind die HP eben das nötige dramaturgische Polster. Die Alternative ist eben eher Wushu: viele Bewegungen, wenig harte Treffer. Das beißt sich aber leider mit Systemen mit Feuerwaffen.
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Offline Erg

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #38 am: 12.04.2016 | 09:57 »
Das ist eben der Knackpunkt, auch an dem Beispiel: Wie gesagt meine ich mit "erzählbar" auch nicht, dass man sich irgendeine Erklärung zusammenwurschteln kann, sondern das sich aus einem Würfelwurf etwas machen lässt, was die Ereignisse in irgendeiner Weise weitertreibt...

Was ich noch nicht verstehe: Warum muß ein einzelner Wurf das leisten ? Ich könnte im Extrem den gesamten Kampf erst würfeln und dann erzählen (was bei PF zugegeben eher umfangreiche Notizen voraussetzen kann). Dass HP-Weghauen nicht jedermanns Sache ist - wen wundert's ? Aber das hat nur am Rande mit der "jeder einzelne Wurf muß bedeutsam ("erzählbar") sein"-Problematik zu tun. Das leistet kein einziges der Systeme, die ich spiele (oder gespielt habe), durchgängig. Zwei bis drei Würfe braucht's da schon recht oft, und auch der fyos-Effekt kommt da oft erst nach dem letzten dieser Würfe.

Achamanian

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #39 am: 12.04.2016 | 09:58 »
Nörgelei: Diese langen Kämpfen in Matrix entsprechen sehr den Wuxia-inspirierten Prügeleien des chinesischen Kinos (Tiger&Dragon z.B.), in denen die Kontrahenten auch übermenschlich gut einstecken, bis ihnen dann die Puste ausgeht. Da sehe ich mir die Prügelei allerdings sehr gerne an, und wäre bei einem kurzen Kampf sogar enttäuscht. Das liegt daran dass die Kontrahenten einfach soviel Zeit brauchen, um ihre Fähigkeiten zu demonstrieren.
D.h. wenn das Kampfsystem darauf angelegt ist, dass man durch diverse taktische Manöver erst so richtig glänzt, dann sind die HP eben das nötige dramaturgische Polster. Die Alternative ist eben eher Wushu: viele Bewegungen, wenig harte Treffer. Das beißt sich aber leider mit Systemen mit Feuerwaffen.

Wie gesagt, ich will das gar nicht schlechtmachen. Ich habe eben nur null Interesse daran (weder im Film noch im Rollenspiel).

Achamanian

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #40 am: 12.04.2016 | 10:00 »
Was ich noch nicht verstehe: Warum muß ein einzelner Wurf das leisten ? Ich könnte im Extrem den gesamten Kampf erst würfeln und dann erzählen (was bei PF zugegeben eher umfangreiche Notizen voraussetzen kann). Das HP-Weghauen nicht jedermanns Sache ist - wen wundert's ? Aber das hat nur am Rande mit der "jeder einzelne Wurf muß bedeutsam ("erzählbar") sein"-Problematik zu tun. Das leistet kein einziges der Systeme, die ich spiele (oder gespielt habe), durchgängig. Zwei bis drei Würfe braucht's da schon recht oft, und auch der fyos-Effekt kommt da oft erst nach dem letzten dieser Würfe.

Das immer ganz auf den einzelnen Wurf zu beziehen, ist jetzt auch überspitzt. Deshalb schreibe ich ja auch von einem "Faktor", es geht also eher um: Wie viele Würfe brauche ich im Schnitt, bevor einer etwas wirklich Einschneidendes zutage fördert?
Und um "müssen" im Sinne von "Ein System, das das nicht leistet, ist schlecht", geht es hier sowieso überhaupt nicht. Ich sage ja nicht: "Nur ein hoher Fyospr-Faktor ist gut", sondern: "Ich mag Systeme mit hohem Fyospr-Faktor tendenziell lieber."

Offline Nørdmännchen

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #41 am: 12.04.2016 | 10:13 »
Um das Kopfschuß-Beispiel aufzugreifen: wenn ich nach einem (regelmechanisch) gelungenen Angriffswurf erzähle, daß der Charakter (spielweltlich) getroffen hat, wird es natürlich schwierig, wenn der HP-Verlust das Opfer nicht dahinrafft. Ich könnte aber auch sagen: da die (regelmechanische) Kombination aus Angriffswurf und Schaden das Opfer nicht getötet hat, kann es spielweltlich wohl kein (Voll)Treffer gewesen sein.

Grundsätzlich richtig - aber warum muss ich mir das als Spielender aus meiner Spielerfahrung ableiten?
Du liest oben eine Konsequenz in "dramatischer Stringenz" aus. Sprich Regeln und Fiktion verhalten sich weiterhin kongruent und glaubwürdig zueinander. Das funktioniert - alles ist gut! Aber leider ist es nicht die einzig mögliche Auslegung. Es gibt immer noch viele Spielrunden, die Regeln und Erzählung als Widerspruch wahrnehmen: die SL-Willkür, Handwedeln und "Geil! Wir haben den ganzen Abend nur einmal gewürfelt!" als alternativlos wahrnehmen.

Der kritische Moment ist, dass die obige Darstellung nicht vollständig ist. Die Regelanwendung beginnt nicht erst bei der Mechanik, beim Griff zu den Würfeln und nicht mal wenn der SL eine Probe fordert. Sobald wir uns auf das Konzept des "Fictional Positionings" verlassen, beginnt der Einsatz der Regel immer mit der auslösenden Fiktion. (Also wenn wir kein ursprüngliches KoSim-Rollenspiel zocken, wo eine mechanistische Position, z.B. auf einer Battle-Map, als Trigger für Regel-Anwendung hinreichend ist.)
Und grade dieser Zusammenhang - der volle Kreisschluss zwischen Narrativ und Mechanik - wird immer noch von viel zu wenigen Systemen aufbereitet.

 :btt:
Ich stimme Rumpel zu 90% zu. Auch ich mag Systeme, in denen ich oft "FY!" oder "OS!" ausrufe. Ich mag es, wenn Würfe nicht einfach in erzählerischer Bedeutungslosigkeit versickern. Aber mir fehlt irgendwie noch eine dritte Kategorie: ein zähneknirschendes: "Autsch - na gut, Mist!"
Meine liebsten Spiele erlauben einen Erfolg mit Zugeständnissen. Ich erreiche was ich wollte (zumindest annähernd) aber die Situation spitzt sich zu oder ich muss ein Opfer bringen (Schaden einstecken, Kontakte strapazieren, Ausrüstung beschädigen etc.).
Diese Zwischenergebnisse (z.B. 7-9 in PbtA oder "Succeed at a cost" aus Fate Core) sind grade als bedeutsame dramatische Momente unersetzlich. Während FYOS sozusagen eine Entladung von Spannung darstellt, bauen diese "hgngnggnh....*fingernägelkau*" Optionen die Spannung wieder auf. Ich rutsche auf die Ecke meines Stuhls und warte auf den nächsten Wurf.

Zugegebener Maßen führt ein hoher Fyospr-Faktor dazu, dass dieses Moment auch während der Anwendung einer Mechanik stattfindet. (Dread ist darin großartig!) Aber durch bedeutsame* Teilerfolge aus Würfen strafft sich der Spannungsbogen über ganze Szenen.

Würden wir einen Begriff für diese Kategorie finden, um ihm dem FY-OS hinzuzufügen oder gegenüber zu stellen, bin ich 100% dabei!

*EDIT 2: Bedeutsamkeit ist der wesentliche Punkt. Auch solche Würfe müssen einen klar spürbaren, besser dramatischen Einfluss auf die Erzählung haben.

EDIT zur laufenden Diskussion: Rumpel beabsichtigt doch nicht HP-Systeme grundsätzlich zu "bashen", oder? Er wollte lediglich eine Bewertungsachse etablieren, um seine Spielvorlieben daran bemessen zu können.
Die Schwierigkeit, die ich sehe, ist die, dass Fyospr emotional bewertet wird und viele Systeme unterschiedliche Erlebnisse zulassen, da sie nicht transparent vermittelt werden.
« Letzte Änderung: 12.04.2016 | 10:28 von Nørdmännchen »
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #42 am: 12.04.2016 | 10:27 »
Nörgelei: Diese langen Kämpfen in Matrix entsprechen sehr den Wuxia-inspirierten Prügeleien des chinesischen Kinos (Tiger&Dragon z.B.), in denen die Kontrahenten auch übermenschlich gut einstecken, bis ihnen dann die Puste ausgeht. Da sehe ich mir die Prügelei allerdings sehr gerne an, und wäre bei einem kurzen Kampf sogar enttäuscht. Das liegt daran dass die Kontrahenten einfach soviel Zeit brauchen, um ihre Fähigkeiten zu demonstrieren.
D.h. wenn das Kampfsystem darauf angelegt ist, dass man durch diverse taktische Manöver erst so richtig glänzt, dann sind die HP eben das nötige dramaturgische Polster. Die Alternative ist eben eher Wushu: viele Bewegungen, wenig harte Treffer. Das beißt sich aber leider mit Systemen mit Feuerwaffen.

Beißt sich das wirklich? Ich meine, klar, bei einem ernsthaften Feuergefecht fliegt schnell mal viel Blei durch die Gegend, aber wieviel davon trifft dann tatsächlich (meiner Ansicht nach sowohl im richtigen Leben als auch in der Fiktion zumindest bei "wichtigen" Charakteren eher wenig, wenn's nicht gerade um ein dramatisches Duell auf zehn Schritt geht) und wie tödlich ist eine zufällige Überlappung von Kugel und Zielkörpervolumen auf Anhieb?

Und obwohl es nicht wirklich dasselbe Genre ist, mußte ich bei dem Wuxia-Beispiel plötzlich an Dragonball Z denken -- speziell die allzu oft unnötig über mehrere Folgen hinweg ausgestreckten Kampfszenen in der Anime-Fassung (weiß jetzt nicht, wie das im Manga ausgesehen haben mag). Fähigkeiten demonstrieren ist ja gerade bei dramatischen Endkämpfen schön und gut, aber irgendwann muß man doch auch mal zu Potte kommen. ;)

Achamanian

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #43 am: 12.04.2016 | 10:29 »
EDIT zur laufenden Diskussion: Rumpel beabsichtigt doch nicht HP-Systeme grundsätzlich zu "bashen", oder? Er wollte lediglich eine Bewertungsachse etablieren, um seine Spielvorlieben daran bemessen zu können.
Die Schwierigkeit, die ich sehe, ist die, dass Fyospr emotional bewertet wird und viele Systeme unterschiedliche Erlebnisse zulassen, da sie nicht transparent vermittelt werden.


Ja, darum gings mir ... wahrscheinlich polemisiere ich hier nebenher zu viel gegen Spiele mit "viel Gewürfel", das liegt aber nur daran, dass ich da zufällig gerade eine sehr nervige Erfahrung gemacht habe. Normalerweise bin ich da gar nicht so dogmatisch.

Offline KhornedBeef

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #44 am: 12.04.2016 | 10:37 »
Beißt sich das wirklich? Ich meine, klar, bei einem ernsthaften Feuergefecht fliegt schnell mal viel Blei durch die Gegend, aber wieviel davon trifft dann tatsächlich (meiner Ansicht nach sowohl im richtigen Leben als auch in der Fiktion zumindest bei "wichtigen" Charakteren eher wenig, wenn's nicht gerade um ein dramatisches Duell auf zehn Schritt geht) und wie tödlich ist eine zufällige Überlappung von Kugel und Zielkörpervolumen auf Anhieb?

Und obwohl es nicht wirklich dasselbe Genre ist, mußte ich bei dem Wuxia-Beispiel plötzlich an Dragonball Z denken -- speziell die allzu oft unnötig über mehrere Folgen hinweg ausgestreckten Kampfszenen in der Anime-Fassung (weiß jetzt nicht, wie das im Manga ausgesehen haben mag). Fähigkeiten demonstrieren ist ja gerade bei dramatischen Endkämpfen schön und gut, aber irgendwann muß man doch auch mal zu Potte kommen. ;)
Ja, äh, die Serie ist auch berüchtigt für "Jetzt mach ich dich fertig!" *2 Episoden nur Dialog + 1 Episode durchgehendes "HAAAAAAAAAAA"-Ki-Gepumpe*. Das wirst du wohl nicht mit einem Kampfballet wie bei Tiger&Dragon vergleichen wollen? Ja, die prinzipielle Sichtweise auf die Kämpfe ist sicher ähnlich, aber die Ausführung nicht.
@Punkt1: Wenn deine Konvention für Nahkämpfe (um die ging es mir) ist, dass 20 Körpertreffer noch kein Problem sind, dann muss du das entweder irgendwie auch für Feuerwaffen in deine Fiktion frickeln, oder hast "shoot to win". Wie gesagt, ich rede von tatsächlichen Treffern. Wir sind aus dem Actionfilm-Bereich gewöhnt, zu akzeptieren, dass Helden mit 2-3 Kugeln im Körper noch effektiv sind, aber dann ist auch Ende.
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Achamanian

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #45 am: 12.04.2016 | 10:40 »
Wir sind aus dem Actionfilm-Bereich gewöhnt, zu akzeptieren, dass Helden mit 2-3 Kugeln im Körper noch effektiv sind, aber dann ist auch Ende.

Ehrlich gesagt bin ich das aus Actionfilmen gar nicht gewohnt ... eine Kugel heißt doch meist: jetzt wird es richtig schlimm, der Held ist eigentlich schon tot, schafft es aber irgendwie noch, sich zum Sieg zu krepeln.
Das bestimmt dann auch meine Genre-Erwartung.

Offline 1of3

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #46 am: 12.04.2016 | 10:41 »
Man kann schon Kriterien finden, um die Sache zu beschreiben.

HP haben die Eigenschaft, dass sie eine gewisse Sache bedeuten, aber erst wenn ein gewisser Stand erreicht ist. Bei Capes gibts ein ganz ähnliches Konzept, nämlich den das Ziel eines Konflikts. Wenn der Konflikt durchgespielt ist, wird über das Ziel entschieden, aber erst dann. Das heißt dort Not-Yet-Regel.

Was du also möchtest ist, dass wenn ein Stake gesetzt ist, die Zwischenschritte bis dies erreicht ist, nicht all  zu lange dauern, oder diese zumindest in anderer Weise informativ sind, also durch Anwendung neue Entwicklungen bedeuten.

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #47 am: 12.04.2016 | 11:57 »
...
Will sagen: Wenn die Konsequenzen der Handlung nur über ein abstraktes Modell modelliert werden, darf das Modell für die Handlungen nicht konkret sein.

Aus: "Ich schieße auf sein Gesicht, in der Absicht ihn zu verletzen." Wird also eher etwas wie: "Ich schieße in seine Richtung, damit er weniger Handeln kann."
Wenn das zu wenig konkret ist, müssen spezielle Aktions-Regeln gebaut werden, die in ihrer Konsequenz dann auch konkretere Ereignisse auslösen müssen...
 

Das habe ich wohl im ersten Durchgang übersehen (oder in seiner Wichtigkeit unzutreffend gewürdigt)
Vielleicht geht es tatsächlich auch um die Frage, wie abstrakt die Mechanik sein darf/soll. Wenn ich z.B. einen ganzen Kampf regelmechanisch mit einem Wurf abhandle, habe ich einen sehr hohen fyos/r. Ist das dann ein schickes System ? Mir würde das nicht gefallen, obwohl ich mich auch eher auf der "hoher fyos/r" Seite einordnen würde.
Die Handlungen und deren Ergebnisse in der Spielwelt sind meist konkreter als die zur Anwendung kommenden Regelmechanismen, folglich muß vor und nach der regelmechanischen Abhandlung "Übersetzungsarbeit" geleistet werden, wobei das Ergebnis noch mit Einzelheiten angereichert werden muß (die dann auch einen situationsbezogenen Sinn ergeben sollen). Das ist natürlich weniger Aufwendig, wenn die Regelmechanismen nicht allzu weit abstrahiert sind. 

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #48 am: 12.04.2016 | 13:22 »
Ja, äh, die Serie ist auch berüchtigt für "Jetzt mach ich dich fertig!" *2 Episoden nur Dialog + 1 Episode durchgehendes "HAAAAAAAAAAA"-Ki-Gepumpe*. Das wirst du wohl nicht mit einem Kampfballet wie bei Tiger&Dragon vergleichen wollen? Ja, die prinzipielle Sichtweise auf die Kämpfe ist sicher ähnlich, aber die Ausführung nicht.

Bei DBZ war seinerzeit nach meinem Verständnis das Hauptproblem, daß die Animeserie schneller Folgen senden konnte, als das Manga mit Ausgaben in Papier nachkam; entsprechend war der Füller von der Produktionsseite her dann nötig, um der Heftserie nicht schlicht und ergreifend davonzulaufen. Das ist natürlich ein ziemlich spezielles Problem, das T&D und ähnliche Werke, die eh schon von vornherein als One-Shots konzipiert sind, normalerweise schlicht nicht haben; insofern sehe ich den Unterschied zwischen dem gepriesenen "Kampfballett" und dem Ki-Herumgegurke tatsächlich in erster Linie rein in der Präsentation. (Daß es auch im Dragonball-Universum schneller gehen kann, zeigt ja schon die Originalserie; umgekehrt kann man natürlich fast jedes Kampfgeschehen mit genauen Erklärungen jedes einzelnen Details, Nabelschau der einzelnen Beteiligten, und reichlich Rückblenden bis ins Unerträgliche aufblähen, wenn man's darauf anlegt.)

Zitat
@Punkt1: Wenn deine Konvention für Nahkämpfe (um die ging es mir) ist, dass 20 Körpertreffer noch kein Problem sind, dann muss du das entweder irgendwie auch für Feuerwaffen in deine Fiktion frickeln, oder hast "shoot to win". Wie gesagt, ich rede von tatsächlichen Treffern. Wir sind aus dem Actionfilm-Bereich gewöhnt, zu akzeptieren, dass Helden mit 2-3 Kugeln im Körper noch effektiv sind, aber dann ist auch Ende.

Wir sind aus dem Actionfilm-Bereich auch nicht gewohnt, daß Helden noch effektiv sind, wenn ihnen schon jemand zwanzigmal ein Schwert durch die Brust gerammt hat. Da sehe ich also keinen großen Unterschied zwischen Nahkampf- und Feuerwaffen -- wenn ich nach diesem Vorbild gehe, dann darf ich den "klar, du kannst ein Dutzend solide Körpertreffer von einer Nahkampfwaffe locker wegstecken"-Ansatz auch nicht verwenden, sondern dann muß ich entweder die Schadenskapazität der Charaktere verringern oder darf nicht jeden "Treffer", der sich rein mechanisch aus den Regeln ergibt, auch als soliden Vollkörpereinschlag in der Spielwelt interpretieren.

Offline KhornedBeef

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Re: FY/OS per Roll - eine Beschreibungskategorie
« Antwort #49 am: 12.04.2016 | 13:40 »
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Wir sind aus dem Actionfilm-Bereich auch nicht gewohnt, daß Helden noch effektiv sind, wenn ihnen schon jemand zwanzigmal ein Schwert durch die Brust gerammt hat. Da sehe ich also keinen großen Unterschied zwischen Nahkampf- und Feuerwaffen -- wenn ich nach diesem Vorbild gehe, dann darf ich den "klar, du kannst ein Dutzend solide Körpertreffer von einer Nahkampfwaffe locker wegstecken"-Ansatz auch nicht verwenden, sondern dann muß ich entweder die Schadenskapazität der Charaktere verringern oder darf nicht jeden "Treffer", der sich rein mechanisch aus den Regeln ergibt, auch als soliden Vollkörpereinschlag in der Spielwelt interpretieren.
Ich war auf die "20 Treffer" gekommen, weil ein HP-Polster das ja bewirken kann. Bei Nahkampftreffern kann man das rationalisieren als Körperkontakte mit einzeln geringem Schadenspotential. Aber Kugeln richten üblicherweise signifikanten Schaden bei jedem Treffer an, da ist das schwieriger. Bei vielen Nahkampfwaffen auch, da hast du recht, die habe ich gar nicht betrachtet.
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