Ganz abstrakt betrachtet bin ich kein Freund von "du darfst in Situation S Fertigkeit A anstelle von Fertigkeit B verwenden"-Stunts. Die sind für mich im Prinzip eigentlich nur eine Variante der +2-Bonus-"Standardstunts", nur daß man halt anstelle von +2 einen Bonus von +X erhält, wobei X die Differenz der Fertigkeitswerte in A und B ist, was dann je nachdem, was X genau ist, heißt:
X < 1: Der Stunt bringt mir überhaupt nichts.
X = 1: Mit einem +2-Stunt wäre ich besser dran.
X = 2: Kein Unterschied, der Ersatzsfertigkeitsstunt ist überflüssig.
X > 2: Hier ist jetzt im Gegenteil der "+X"-Stunt deutlich überlegen. Barathars "Ich kenn das von mir selbst"-Stunt (S. 229) ist ein gutes Extrembeispiel; da sie Täuschung auf Fantastisch (+6) und Empathie gar nicht hat, erhält sie mit einem einzigen Stunt effektiv "+6 auf Versuche, in sozialen Konflikten mit Empathie Vorteile zu erschaffen".
Es sollte hoffentlich einigermaßen offensichtlich sein, warum ich diese Art von Stunts -- auch wenn die Mehrheit in der Regel eher zu schwach als zu stark ausfallen dürfte -- für grundsätzlich nicht balancierbar halte, zumal sich ja die betroffenen Fertigkeitswerte eines Charakters potentiell bei jedem kleinen Meilenstein plötzlich ändern können. Entsprechend halte ich Beispielstunts, die diesem Muster folgen (und da gibt's 'ne ganze Reihe), schon mal von vornherein für problematisch.
Okay, davon mal abgesehen ein paar konkrete andere Stunt-Einzelfälle, die mir so aufgefallen sind...
-- Bleifuß (Fahren-Stunt, S. 112). Gratuliere, immer, wenn du in einem Fahrwettstreit Gleichstand erzielst, kannst du ihn als Erfolg werten. Mit anderen Worten, +1 auf Fahren, aber nur zu diesem einen Zweck -- du kannst z.B. schon nicht mehr aus einem gerade-so-Mißerfolg im Wettrennen noch einen Gleichstand machen. Schwach.
-- Verschwinden des Ninja (Heimlichkeits-Stunt, S. 115). Einmal pro Szene kannst du einen Fate-Punkt ausgeben, um dir einen Schub (wohlgemerkt, keinen vollen Aspekt) "Verschwunden" zu verpassen, indem du eine Rauchgranate o.ä. einsetzt. Wenn's eh schon einen Fate-Punkt kostet, warum fällt das dann nicht einfach unter die "Detail hinzufügen"-Regel? Und warum noch zusätzlich die Einschränkung auf nur einmal pro Szene? Klingt erst mal auch ziemlich schwach auf der Brust.
-- Ersatzwaffe (Kämpfen-Stunt, S. 116). Wenn dich jemand entwaffnen will, darfst du großzügigerweise einen Fate-Punkt ausgeben, um ihm statt eines "Entwaffnet"-Situationsaspekts "nur" einen Schub zuzugestehen. Zum Vergleich, bei Masters of Umdaar kriegt man "ach ja, und du kannst nicht entwaffnet werden" bei einer ganzen Reihe von Stunts (die mehr oder weniger natürliche Waffen repräsentieren) praktisch für gratis nachgeschmissen...
-- Tödlicher Schlag (auch Kämpfen-Stunt, auch S. 116). Du darfst...einmal pro Szene einen Fate-Punkt ausgeben, um eine Konsequenz, die dein Gegner gerade nimmt, um eine Stufe zu verschlimmern. Mit anderen Worten, ein Spezialfall von "du verursachst zwei Punkte Extraschaden" -- etwas, das du mit einem Fate-Punkt und geeignetem Aspektansatz nach einer erfolgreichen Attacke ohnehin haben kannst, und das, ohne auf eine Anwendung pro Szene beschränkt zu sein. Streich die Fate-Punktausgabe und du hast einen recht anständigen Stunt gegen hinreichend wichtige Gegner (gegen namenlose NSC wirkt er logischerweise nicht), aber die Originalfassung bringt's wirklich nicht.
Ich könnte weitermachen, aber mir geht ein bißchen die Puste aus und der Post ist auch schon etwas länglich. Generell würde ich jedoch sagen, das Problem mit GRW-Stunts ist eher, daß ihre Schöpfer sich zu sehr zurückgehalten haben und sie entsprechend oft etwas "underpowered" sind, als daß man da großartige Monster-Über-Stunts findet, die dann das ganze Spiel aushebeln.