Autor Thema: [Homebrew] Sorcerous Origin: Spellthief  (Gelesen 729 mal)

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[Homebrew] Sorcerous Origin: Spellthief
« am: 20.04.2016 | 23:22 »
Ich habe in 3.5 den Spruchdieb vom Konzept her gemocht, wenn auch weniger von der Ausführung her. Master-Spellthief-Feat und Trickster-ACF haben ihn ein bißchen auf Vordermann gebracht, aber war halt auch nur Flickschusterei wie manche ursprünglich misslungene Klasse.

Die Handhabung des gefixten Spruchdiebes als Sorcerer-Subklasse kommt dem Vorbild recht nahe: Vollcaster, etwas breitere Skillauswahl, sehr squishy (auch wenn leichte Rüstung und modifizierte Cunning Action das etwas entschärfen), leidlicher Schadensoutput mit Waffen durch verlangsamte Sneak-Attack-Progression, und die Notwendigkeit auf Cantrips und Brutzelzaubern unterlegene Waffen zurückgreifen um das Potential auszunutzen und gegnerische Caster zu ärgern.

Sorcerous Origin: Spellthief

Notizen sind in blau gleich drin. - Und alles auf burgerländisch, weil kein Bock auf doppelte Arbeit und kein echter Mehrwert für toitschsprachige Ausführung.
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Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
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Re: [Homebrew] Sorcerous Origin: Spellthief
« Antwort #1 am: 24.04.2016 | 23:51 »
Version 1.1 ist hochgeladen.

Änderungen:
  • When you hit with a Sneak Attack, you become instantly aware of the palette of prepared/known spells and of the available spell slots. (Slight power-up, but one that helps to resolve stell-spealing faster and more elegantly.)
  • Each sneak attack die may either serve to steal a spell slot **or** a known/prepared spell. (This essentially halves the speed at which spells are stolen.)
  • Sacrificing sneak attack dice to steal spells, spell effects or resistances costs 1SP for each die. (Creates a hard limit per short rest of spells that can be stolen, and makes it cost a resource that has competing, vital uses.)
  • Remove the upper limit of stolen spells and spell slots by sorcerer level. (Redundant to the SP cost, as SP can't rise above sorcerer level anyway.)
  • Start with 1 Sorcery Points at 1st level. Later levels still only provide the number of SP as on the Sorcerer class table. (This is to enable Steal Spells at all on 1st level. Although you'd probably be better off just going with the default sneak die effect, as 2d6+dex mod will probably slay any 1st-lvl-appropriate caster anyway.)
  • Rebound Spell may only be used 1x/short rest. (To cover Kerfuffins objection.)
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