Ich möchte demnächst ein kleines Abenteuer mit 1001-Nacht-Flair leiten, und bitte um Rückmeldung zur folgenden Skizze. Dabei bin ich für alle Ideen, Nachfragen, Hinweise oder Assoziationen dankbar. Alles hilft! Vielen Dank im Voraus
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Die Helden begeben sich in der Khom auf die Suche nach einer verschollenen Karawane und kommen dabei einem Feenfluch auf die Spur. Das Wasser eine abgelegenen Oase lässt jeden, der davon trinkt, als Chimärenmonster erscheinen. Das Betreiberehepaar geht dort noch immer als Geister in Monstergestalt um. Die Helden müssen zwischen der Fee, den von ihr einst verfluchten Geistern und einigen rachdurstigen Gecken aus der Karawane vermitteln, um den Fluch zu brechen, und die Überlebenden der Karawane sicher nach Hause zu bringen.
Die Helden werden angeheuert, um eine in der Wüste Khom verschollene Karawane aufzuspüren. Besonders merkwürdig ist dabei, dass die Karawane zwar aus unerfahrenen und waghalsigen jungen Adeligen bestand, aber einem sehr erfahrenen Führer unterstand, der eigentlich mit jeder gefährlichen Situation umzugehen versteht. Die Motivation der Helden ist also neben einer Belohnung des Handelsunternehmens auch die Dankbarkeit einiger Adelshäusers für die Rettung ihrer missratenen Kinder. Hier ist natürlich auch eine persönliche Verbindung denkbar.
Als die Helden auf die Überreste der Reisegesellschaft stoßen, deutet alles darauf hin, dass die Mitreisenden sich aus ungeklärten Gründen gegenseitig umgebracht haben. Einziger Überlebender ist ein offenbar geistig veriwrrter Junge, der berichtet, alle Menschen hätten sich in grauenhafte Ungeheuer verwandelt, die dann aufeinander losgegangen seien.
Der Junge kann den Helden berichten, dass die Karawane in einen Sandsturm geraten ist und durch das planlose Voranstürmen der unerfahrenen Teilnehmer die Orientierung verloren hat.
Der Anführer habe dennoch die ungefähre Position ermitteln können.
Man habe auf der Suche nach Wasser eine verlassene Oase angesteuert hat, die nur dem Führer bekannt gewesen und nur auf den ältesten Karten verzeichnet sei.
Einige Mitreisende hätten behauptet, dort spuke es, sich aber gefügt, da man sonst verdurstet wäre.
Die Wegstation sei verlassen; auch sonst gebe es dort außer einem Wasserloch nichts mehr. Es sei dort aber sehr unheimlich. Man habe lautes Heulen und Bellen aus den verfallenen Gebäuden gehört. Man habe dort bloß die Schläuche gefüllt und sei eilig weiter geweist, um nur ja nicht die Nacht dort verbringen zu müssen.
Kurz nach dem Aufschlagen des Nachtlagers hätten sich die anderen dann verwandelt. Der Junge führt dies auf das Trinken des Wassers aus der unheimlichen Oase zurück, das er für verzaubert hält. Er habe darum auch nichts davon getrunken.
Natürlich fehlt ausgerechnt von den Adeligen unter den Toten jede Spur, sodass die Helden wohl oder übel weitere Nachforschungen anstellen müssen.
Das Wasser in den Schläuchen kann schnell als stark illusionsmagisch identifziert werden – wer davon trinkt, erscheint als grauenhafte Chimäre, die für menschliche Ohren auch nur noch blöken und heulen kann. Auch wenn keine entsprechend magisch begabten Helden anwesend sind, liegt doch die Vermutung nahe, dass mit dem Wasser irgendetwas nicht stimmt...
Die Spur der Adeligen kann bis zu der verlassenen Oase zurückverfolgt werden. Zwar haben die jungen Gecken ebenfalls schnell geschaltet, und das Wasser nicht getrunken, wollen sich aber nun an den „Dschinnen in der Oase“ rächen, die die Karawane auf dem Gewissen hätten.
Diese „Dschinne“ sind die beiden früheren Betreiber, die – immer noch für alle Welt, und tragischerweise auch füreinander, in Chimärengestalt – als Geister in den Ruinen der Wegstation umgehen. Der Fluch einer der Fee Peri hat sie und ihre Oase getroffen, als sie dieser einen Schluck Wasser verweigerten und sich noch über das Äußere der vermeintlichen Greisin lustig machten. Fortan ließ das Wasser der Oase jeden als Ungeheuer erscheinen, das von keinem Menschenohr mehr verstanden wurde. Die hartherzigen Eheleute waren die ersten Opfer. Sie erscheinen auch einander als Monster und versteckten sich voreinander, bis sie in Sichtweite des Brunnens verdursteten. Auch ihre Geister erscheinen noch als Monster.
Die adeligen Gecken haben die vermeintlichen Dschinnen schon einmal „getötet“ – diese sind aber (natürlich) wieder auferstanden.
Es liegt an den Helden, die Situation zu klären, denn anders sind die Adeligen nicht zur Abreise zu bewegen. Erschwerend kommt hinzu, dass diese aus Durst fleißig den Weinschläuchen zugesprochen haben, um nicht mit „verfluchtem Wasser“ in Berührung zu kommen.
Möglich wäre, a) die im Brunnen hausende Peri dazu zu überreden, den Fluch zurückzunehmen, oder auch b) die alte Lösungsbedingung des Fluches zu erfüllen, nämlich dass ein Reisender, der reinen Herzens ist, den Eheleuten aus freien Stücken einen Schluck Wasser anbieten muss – was von der Peri freilich nur in Rätselform zu erfahren ist, und aus Aufzeichnungen der Geister bruchstückhaft geschlossen werden kann. Letztere kann aber nur finden, wer mit den Monstern eine Form der Verständigung erreicht.
Dagegen sind die berauschten Adeligen, die sich auf Monsterjaged wähnen und sich bei ihrer Ehre gepackt sehen. Überdies versuchen die Gecken im dramatischen Moment, sich der Wasservorräte der Helden zu bemächtigen, wobei im günstigsten Fall ein großer Teil der Schläuche einfach verschüttet wird. Es wird also auch für die Helden irgendwann eng, denn ohne Wasser wird der Rückweg aus der Wüste schwierig.