Ich finde, es kommt auch stark auf die Spielwelt an, die man den Spielern vorsetzen möchte. In den vergessenen Reichen, wo die Thayer Magier lange Zeit dafür bekannt waren, magische Gegenstände im Überfluss hergestellt zu haben, könnten magische Dinge sicher auch etwas häufiger vorkommen, als z.B. auf Athas (Dark Sun), wo man sich schon freut, wenn man etwas Wasser und vielleicht sogar eine Waffe aus Obsidian (oder, gar nicht auszudenken ... Metall) findet.
Ich leite die vergessenen Reiche durchaus recht "hochmagisch", was bedeutet, dass man einige magische Dinge auch käuflich erwerben kann und es sogar extra Professionen dazu gibt (Zauberschmied, Zauberschneider etc.) - ich glaube, in AD&D gab es sowas auch mal als Vorschlag. Allerdings besteht ein riesen Teil dieser magischen Dinge aus eher schwachen Stücken, angefangen bei verzauberten Gegenständen, die vielleicht nur einen Zaubertrick erzeugen (Krug, der Flüssigkeiten kalt oder heiß hält, ein magisches Würzfässchen, welches beliebige Gewürze erzeugt oder dergleichen). Magische Gegenstände haben auch immer Besonderheiten und ggf. sogar eine Geschichte, wenn es etwas mächtigeres ist, so dass sich diese einfach besser und vor allem besonders anfühlen. Eine magische Rüstung, die sich in Form und Farbe verändern kann, ist ungemein praktisch, selbst wenn sie "nur" +1 ist - ja sogar, wenn sie keinen Bonus auf die RK bringt. Eine magische Klinge, die (in bestimmten Situationen) leuchtet oder aufrecht stehen bleiben kann, wenn man sie mit der Klinge auf den Boden stellt und solange sie maximal 150Kg Gewicht halten muss, klingt vielleicht nicht unbedingt grandios, aber durch den Ideenreichtum einiger Spieler wird daraus schnell ein wirklich mächtiges Werkzeug. Auch verzauberte Waffen, Schilde, Rüstungen und sonstige Gegenstände (die also im Grunde selbst nicht magisch sind) habe ich in meiner Welt. Solche können, ähnlich wie ein Zauberstab, ein paar wenige Male am Tag einen magischen Effekt auslösen (z.B. +W6 Feuerschaden verursachen oder einen Schildzauber). Dass eine solche Waffe selbst nicht magisch ist, ist natürlich gegen Dämonen und dergleichen ein Nachteil, aber dennoch wirkt es einfach irgendwie "mächtiger" und "gehaltvoller" für die Spieler.
Aber was nun mit einer Keule +1 ... naja, vielleicht ein Übungsobjekt für die Objektverzauberung? *Schulterzuck* Ich weiß nicht ... irgendwie wirkt das so uninspiriert. Eine Keule +1, die aber nicht nur magisch, sondern damit vielleicht auch einer Gottheit geweiht ist (rein Fluff, hat ja erstmal keine direkten Auswirkungen), wirkt schon interessanter, finde ich. Dann vielleicht noch einen kleinen, aber passenden magischen Effekt darauf und schon ist es etwas, was sich auch wie ein besonderer Gegenstand anfühlt.
Vielleicht ein paar Beispiele, wie ich mir sowas vorstelle:
Schamanenkeule des Gruumsh (+1 Waffe, der Träger ist auf einem Auge blind, solange er diese Waffe trägt. Hat er orkisches Blut in sich (z.B. Halbork) erhält er einen Bonus von +W4 auf jegliche soziale Interaktionen mit Orks und einen ebenso hohen Bonus auf den Waffenschaden gegen Elfen)
Arkaner Stab der Telekinese (+1 Waffe, der Träger kann den Zaubertrick "Magierhand" nach belieben über den Stab wirken. Außerdem ist der Stab beinahe unzerbrechlich)
Gehstock des Trickbetrügers (+1 Waffe, der Stock hat ein gut verstecktes (Entdecken/Investigation SG 17) Geheimfach, in welchem genug Platz für Diebeswerkzeug, gezinkte Karten etc. vorhanden ist. Außerdem kann der Träger mit einem einfachen Kniff auch Gegenstände in diesem Fach verschwinden lassen - bestenfalls unbemerkt. Zudem kann der Anwender den Gehstock für 1 Minute gänzlich verschwinden lassen und jederzeit während dieser Minute (oder danach) wieder in seine Hand rufen)
Und so weiter und so fort ... in Welten, in denen Magie recht üblich ist, ist sowas dann mMn sehr förderlich - in Welten, in denen Magie aber wirklich selten ist, sollte sowas natürlich vermieden werden, aber da würde ich die Anzahl der magischen Gegenstände auch sowieso stark reduzieren und wirklich nur sehr mächtige Gegenstände als Legenden erwähnen (sprich: Explizit die schwächeren Gegenstände herausnehmen, frei nach dem Motto: je weniger Magie eine Welt hat, desto mystischer und übermächtiger sollte diese wirken).