Autor Thema: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!  (Gelesen 21833 mal)

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Online Siebenhayn_Aschentage

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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #100 am: 1.05.2016 | 14:53 »
OK. Ein paar Anregungen zum Stil:

Wenn du Latein benutzt, mach es richtig. Ich helfe gern, ich kann das fließend. Oder lass es.

Weg mit dem AKüFi (Abkürzungsfimmel). Schreib Dinge aus.

Du kannst den ganzen Text über das einfache Kampfsystem streichen. Es sind nur normale Proben. Das verdient den Namen Kampfsystem nicht und du musst es nicht breit treten.
 
Führe keine Reglen an, die an anderer Stelle sowieso erklärt werden. Verweisen ist gut, erklären nicht. Es ist also egal, wie genau die Paan-Druiden arbeiten. Wenn du willst, schreib: "Paan-Druiden sind besonders gute Heiler und können unter Umständen auf Aschekristalle verzichten. Siehe Seite XX." Das hält den Text konzise (und wartbar). Beachte, dass moderne Programme Querverweise automatisch setzen können.

Achte auf die Unterscheidung Spieler/Charakter. Spieler können Aschekristalle (als Regelobjekt) einsetzen, aber zücken kann sie nur ein Charakter. Generell ist es aber auch egal, dass der Kristall gezückt wird. Der relevante Punkt ist ihn auf die Wunde zu pressen.

Fange weiterhin mit der Fiktion, also den Charakteren an. Dann eventuelle Mechanismen. Und Fluff kommt ans Ende. Die Passage wird:

Trenne Beispiele von Regeln. Das vereinfacht das Nachschlagen.

Wenn du Beispiele beschreibst, kriegen die auftretenden Figuren Namen. Also nicht "ein Magier", sondern Karl Kombatmage. Bonuspunkte, wenn du eine Gruppe Charaktere auf diese Weise durch das ganze Buch ziehst.

Wieso wird an dieser Stelle erklärt, was Kristalle sind und dass sie Kreaturen anziehen? Das muss doch bei logischer Anordnung weit vor dieser Passage im Regelwerk kommen, nämlich da, wo das generelle Thema und Spielziel erklärt wird.

Elemente des Charakterbogens musst du an dieser Stelle auch nicht erklären. Entweder kommt das weiter vorne oder eben gar nicht. Generell kann man wohl annehmen, dass eine mit "Verletzungen" bezeichnete Stelle genau dafür da ist.

Vielen Dank für deine Tipps, ich versuche diese umzusetzen. Und wegen dem Latein...ich brauche einen duften Namen für das Kräuterkundebuch/-Nachschlagewerk
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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #101 am: 1.05.2016 | 14:58 »
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Luxferre

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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #102 am: 1.05.2016 | 15:05 »
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Offline Praion

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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #103 am: 1.05.2016 | 15:11 »
OK. Ein paar Anregungen zum Stil:

Wenn du Latein benutzt, mach es richtig. Ich helfe gern, ich kann das fließend. Oder lass es.

Weg mit dem AKüFi (Abkürzungsfimmel). Schreib Dinge aus.

Du kannst den ganzen Text über das einfache Kampfsystem streichen. Es sind nur normale Proben. Das verdient den Namen Kampfsystem nicht und du musst es nicht breit treten.
 
Führe keine Reglen an, die an anderer Stelle sowieso erklärt werden. Verweisen ist gut, erklären nicht. Es ist also egal, wie genau die Paan-Druiden arbeiten. Wenn du willst, schreib: "Paan-Druiden sind besonders gute Heiler und können unter Umständen auf Aschekristalle verzichten. Siehe Seite XX." Das hält den Text konzise (und wartbar). Beachte, dass moderne Programme Querverweise automatisch setzen können.

Achte auf die Unterscheidung Spieler/Charakter. Spieler können Aschekristalle (als Regelobjekt) einsetzen, aber zücken kann sie nur ein Charakter. Generell ist es aber auch egal, dass der Kristall gezückt wird. Der relevante Punkt ist ihn auf die Wunde zu pressen.

Fange weiterhin mit der Fiktion, also den Charakteren an. Dann eventuelle Mechanismen. Und Fluff kommt ans Ende. Die Passage wird:

Trenne Beispiele von Regeln. Das vereinfacht das Nachschlagen.

Wenn du Beispiele beschreibst, kriegen die auftretenden Figuren Namen. Also nicht "ein Magier", sondern Karl Kombatmage. Bonuspunkte, wenn du eine Gruppe Charaktere auf diese Weise durch das ganze Buch ziehst.

Wieso wird an dieser Stelle erklärt, was Kristalle sind und dass sie Kreaturen anziehen? Das muss doch bei logischer Anordnung weit vor dieser Passage im Regelwerk kommen, nämlich da, wo das generelle Thema und Spielziel erklärt wird.

Elemente des Charakterbogens musst du an dieser Stelle auch nicht erklären. Entweder kommt das weiter vorne oder eben gar nicht. Generell kann man wohl annehmen, dass eine mit "Verletzungen" bezeichnete Stelle genau dafür da ist.

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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #104 am: 1.05.2016 | 15:27 »
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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #105 am: 1.05.2016 | 16:19 »
Ich frage mich übrigens, wieso man nur 7 Kristalle haben kann. Ich hatte erst angenommen, die werden gegessen oder anderweitig absorbiert und diese Sieben stünde nur für eine relativ abstakte Maßeinheit. Aber anscheinend kann man wirklich nur 7 Kristalle mit sich herum tragen. Das ergibt für mich wenig Sinn.

Offline bobibob bobsen

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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #106 am: 1.05.2016 | 16:26 »
Es sei denn sie interagieren miteinander wie radioaktives Material. Sprich die Strahlung wird zu stark oder sie lösen eine Kettenreaktion aus (cythersystem).

Offline Oberkampf

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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #107 am: 1.05.2016 | 16:30 »
Ich weiß, die Diskussion ist schon recht fortgeschritten und ich fahre einen anderen Ansatz, aber ich melde mich trotzdem mal zu Wort mit ein paar Gedanken, die mir seit einiger Zeit im Kopf herumspuken und die vielleicht bei der letztendlichen Gestaltung deines Kampf- und Würfelsystems helfen.

Mich beschäftigt sein langem das Verhältnis zwischen Würfel- oder Brettspiel und "Erzählspiel" im Rollenspiel. Aschentage soll ein erzähllastiges Spiel sein. Die Schlüsselfrage, die ich (als oWoD-gebrandmarktes Kind) an ein solches Spiel stelle, sind: Welche Rolle spielen die Würfel?

Was ich persönlich nicht mag, sind Spiele, wo die Würfel bedeutungslos sind, sei es, weil der SL sie nach Belieben interpretieren oder ignorieren darf (und vom Regelwerk dazu ermuntert wird), oder sei es, weil so viele winzige Kleinigkeiten mit so vielen winzigen Konsequenzen durchwürfelt, dass Würfe nur noch nebensächlichen Detailkram ermitteln und Würfeln unnötig Zeit frisst.

Für mich gibt es mehrere Möglichkeiten, wie man Erzählung und Würfeln miteinander verbindet. Dazu muss man erstmal die Fragen klären, wie oft überhaupt gewürfelt wird, wer würfelt, was die Würfel aussagen, womit der Würfelwurf modifiziert wird und an welcher Stelle die Erzählung einsetzt.

Wie oft wird gewürfelt, um eine "typische" Abenteuersituation zu klären? Wie oft für einen Kampf? Wenn es Kampfrunden gibt, wie oft innerhalb einer Kampfrunde?

Meine persönliche Meinung bezüglich erzähllastigen Spiels ist: Weniger Würfeln ist mehr. Deswegen gefällt es mir ganz gut, dass du Schadens- und Angriffswurf getrennt hast und auf Abwehrwürfe (seitens der Monster) verzichtest. Weniger gut gefällt mir, dass zum Heilen mit Aschenkristallen zwei Proben erforderlich sind.

Wer würfelt? Spieler und Spielleiter (gibts ja bei Aschentage)? Oder nur Spielleiter? Oder nur Spieler?

Mittlerweile bevorzuge ich es, wenn ich als Spielleiter weniger würfeln muss: Ob sich das Monster an den SC anschleicht oder nicht hängt nicht vom Heimlichkeitswurf das Monsters ab, sondern vom erfolgreichen oder misslungenen Wahrnehmungswurf des SCs usw. Auch hier gefällt mir ganz gut, wenn Schaden/Verletzungen einfach festgelegt ist und nicht eigens ausgewürfelt werden muss, und wenn die Spieler für ihre Charaktere defensive Aktionen auswürfeln, aber der SL keine Angriffe der Monster.

Wie hängen Erzählung und Würfelwurf zusammen? Treibt der Wurf die Erzählung voran? Bereichert er sie? Oder modifiziert die Erzählung die Erfolgschance? Bis dahin, wo die Erzählung einen Wurf überflüssig macht?

Um mal Beispiele zu nehmen:
In Warhammer 3. Edition oder dem Star Wars von FFG gibt ein Würfelwurf nicht nur Auskunft darüber, ob eine Aktion gelungen oder misslungen ist, sondern kann auch je nach Ergebnis kleine oder große, positive oder negative Nebeneffekte ins Spiel bringen, die eine Szene bereichern - oder vielleicht sogar der zugrundeliegenden Story einen Schub geben, den es ohne die Würfel nicht gegeben hätte. 

In PbtA-Spielen kann ein Würfelergebnis einen bedeutenden Einfluss darauf haben, wie die Story weiter verläuft. Ich würde sogar sagen, würfeln treibt die Story voran.

In 13th Age wird durch den Fail Forward Mechanismus hingegen darauf geachtet, dass ein verkackter Würfelwurf zwar kleinere Konsequenzen, aber keine gravierenden Auswirkungen auf die Story hat.

GUMSHOE hat speziell entwickelte Regeln dafür, dass bei einem Kerninhalt des Spiels, der Ermittlung von Spuren/Informationen, nicht gewürfelt wird, um zu verhindern, dass Würfelpech eine Story sabotiert.   

In FATE oder Teilen von Cortex+ verbessern gute Beschreibungen unter kreativer Einbeziehung der Szenerie (Szenenaspekte) die Erfolgschance der Würfelwürfe - und zwar auf recht berechenbare Art und Weise, also nicht allein abhängig von der Meinung des Spielleiters oder Wortführers am Tisch.

Das sind für mich Grundgedanken, die man sich machen muss, wenn man ein erzählerisches Rollenspiel entwerfen will.
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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #108 am: 1.05.2016 | 16:31 »
wenn du beim Schreiben eines Teil des Hintergrundes nicht weiter kam zb einer Region was hast du gemacht um das zu durchbrechen?

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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #109 am: 1.05.2016 | 17:29 »
Ich frage mich übrigens, wieso man nur 7 Kristalle haben kann. Ich hatte erst angenommen, die werden gegessen oder anderweitig absorbiert und diese Sieben stünde nur für eine relativ abstakte Maßeinheit. Aber anscheinend kann man wirklich nur 7 Kristalle mit sich herum tragen. Das ergibt für mich wenig Sinn.

Viele Aschenkristalle in der Gruppe locken permanent starke Gegner an. Und ich hab mich für die nutzbaren Kristalle im Kampf entschieden um es ausgeglichener zu machen in den Kämpfen. Es darf ja aus dem Vorrat in den Ruhephasen aufgefüllt werden. Es gibt Klassen die mehr Kristalle einsetzen können und Tränke die mehr Kristalle im Kampf erlauben. Ich denke für weitere Tests vom Spiel lass ich das auch erstmal so, man wird sehen wie sich das bewährt.
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Offline Lyris

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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #110 am: 1.05.2016 | 17:52 »
Ich muss unbedingt in die selbe Kerbe schlagen wie Hundopus.

Wenn Kampfsituationen von Erzählen und Würfeln bestimmt werden sollen, soll auch beides eine Auswirkung haben.
Grundsätzlich sehe ich da zwei Ansätze. Entweder das Erzählen bestimmt inhaltlich (!), ob gewürfelt wird. ("Das ist ja ein absolut narrensicherer Plan, das klappt selbstverständlich." -> kein Würfeln, "Puh, ganz schön gewagte Sache. Mal sehen, ob das klappt." -> Wurf) oder das Erzählen wirkt sich auf den Wurf aus ("Sehr gut ausgeführt. Gibt 20 Extra-Punkte auf den Wurf.")
Letzteres kann unter Umständen ein wenig kindergartenmäßig rüberkommen.
Eventuell geht auch eine Kombination aus beidem.

Ein Tränke brauender Kräuterkundler ist im übrigen eindeutig eine Kräuterhexe. Könnt ihr mir erzählen was ihr wollt. Jawohl, ja! ;D
Glückskeks sagt: In jedem Moment mit ganzer Konzentration und aus vollem Herzen, jeden einzelnen Schritt zu tun - Das ist Glück.

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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #111 am: 1.05.2016 | 18:18 »
Ich weiß, die Diskussion ist schon recht fortgeschritten und ich fahre einen anderen Ansatz, aber ich melde mich trotzdem mal zu Wort mit ein paar Gedanken, die mir seit einiger Zeit im Kopf herumspuken und die vielleicht bei der letztendlichen Gestaltung deines Kampf- und Würfelsystems helfen.

Mich beschäftigt sein langem das Verhältnis zwischen Würfel- oder Brettspiel und "Erzählspiel" im Rollenspiel. Aschentage soll ein erzähllastiges Spiel sein. Die Schlüsselfrage, die ich (als oWoD-gebrandmarktes Kind) an ein solches Spiel stelle, sind: Welche Rolle spielen die Würfel?

Was ich persönlich nicht mag, sind Spiele, wo die Würfel bedeutungslos sind, sei es, weil der SL sie nach Belieben interpretieren oder ignorieren darf (und vom Regelwerk dazu ermuntert wird), oder sei es, weil so viele winzige Kleinigkeiten mit so vielen winzigen Konsequenzen durchwürfelt, dass Würfe nur noch nebensächlichen Detailkram ermitteln und Würfeln unnötig Zeit frisst.

Bedeutungslos sind sie nicht, es wird immer einmal gewürfelt um eine Probe für eine der mittlerweile 12 Aktionen abzugeben. (Diese deckten bisher alles ab) Im Spiel bedeutet das, der Spieler erzählt was sein Charakter tun soll, der SL ordnet die Aktion ein und dann wird gewürfelt ob die Aktion gelingt.

Zitat
Für mich gibt es mehrere Möglichkeiten, wie man Erzählung und Würfeln miteinander verbindet. Dazu muss man erstmal die Fragen klären, wie oft überhaupt gewürfelt wird, wer würfelt, was die Würfel aussagen, womit der Würfelwurf modifiziert wird und an welcher Stelle die Erzählung einsetzt.

Der Würfelwurf wird, wenn ich es richtig verstehe, nur modifiziert wenn der SL aufgrund von irgendwelchen Einflüssen, die Probe erschwert oder erleichtert. Die Erzählung findet in sofern statt, das genau erzählt werden soll, wie die Aktion ausgeführt wird, was die Konsequenz sein könnte und worauf man achtet.

Zitat
Wie oft wird gewürfelt, um eine "typische" Abenteuersituation zu klären? Wie oft für einen Kampf? Wenn es Kampfrunden gibt, wie oft innerhalb einer Kampfrunde?

Fast jede Aktion eines Spielercharakters erfordert ein Probe, es sei denn es sind Kleinigkeiten, wie zum Beispiel ich lade meine Waffe nach, oder ich nehme einen Trank zu mir blabla.... jeder Aktion die direkte auswirkung auf das Geschehen hat unterliegt einer Probe.
Das kann von einer Probe bis zu vielen Proben reichen. Je nach Situation, Gegneranzahl, Einfallsreichtum der Spieler

Zitat
Meine persönliche Meinung bezüglich erzähllastigen Spiels ist: Weniger Würfeln ist mehr. Deswegen gefällt es mir ganz gut, dass du Schadens- und Angriffswurf getrennt hast und auf Abwehrwürfe (seitens der Monster) verzichtest. Weniger gut gefällt mir, dass zum Heilen mit Aschenkristallen zwei Proben erforderlich sind.

Ich werde das überdenken

Zitat
Wer würfelt? Spieler und Spielleiter (gibts ja bei Aschentage)? Oder nur Spielleiter? Oder nur Spieler?

Mit Einführung des Wundsystems wie oben beschrieben. Entfällt das Würfeln für den SL komplett. Es sei denn er würfelt sich ne Gegneranzahl oder so freiwilliges Zeug.

Zitat
Mittlerweile bevorzuge ich es, wenn ich als Spielleiter weniger würfeln muss: Ob sich das Monster an den SC anschleicht oder nicht hängt nicht vom Heimlichkeitswurf das Monsters ab, sondern vom erfolgreichen oder misslungenen Wahrnehmungswurf des SCs usw. Auch hier gefällt mir ganz gut, wenn Schaden/Verletzungen einfach festgelegt ist und nicht eigens ausgewürfelt werden muss, und wenn die Spieler für ihre Charaktere defensive Aktionen auswürfeln, aber der SL keine Angriffe der Monster.

Wie hängen Erzählung und Würfelwurf zusammen? Treibt der Wurf die Erzählung voran? Bereichert er sie? Oder modifiziert die Erzählung die Erfolgschance? Bis dahin, wo die Erzählung einen Wurf überflüssig macht?

In der Tat hatten wir schon Situationen, in denen die hervorragende Erzählweise des Spielers die Probe erleichterten. Ein erfolgreicher Wurf treibt die Erzählung immer voran, weil man so schneller an sein Ziel kommt.

[/quote]
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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #112 am: 1.05.2016 | 18:21 »
wenn du beim Schreiben eines Teil des Hintergrundes nicht weiter kam zb einer Region was hast du gemacht um das zu durchbrechen?

Liegen lassen, drüber schlafen :) Oder an anderer Stelle weiterschreiben, dann kommen wieder Inhalte dazu, die evtl. andere antreiben. Ein Probewurf auf >Lage einschätzen< hat mir bisher leider noch nicht geholfen  ~;D
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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #113 am: 1.05.2016 | 19:36 »
Zitat
Die Erzählung findet in sofern statt, das genau erzählt werden soll, wie die Aktion ausgeführt wird, was die Konsequenz sein könnte und worauf man achtet.

Hier kommt ein interessanter Punkt. "Worauf man achtet" würde ich nicht unter "Erzählung" einordnen. Erzählung folgt literarisch-ästhetischen Kriterien. Erzähler achten nicht auf Dinge, sie erzählen. Ich kann also erzählen, worauf ein Charakter achtet, dann aber nicht mit dem Ziel Konsequenzen zu erreichen oder abzuwenden, sondern weil es ästhetisch und literarisch ansprechend ist, den Charakter so agieren zu lassen.

Was du hier beschreibst vermischt auf ungünstige Art Strategiespiel mit Erzählen, denn die Behandlung möglicher Konsequenzen ist eben strategisches Handeln. Es geht im Grunde darum, etwas zu bekommen, nicht andere zu unterhalten. Beides ist nun grundsätzlich legitim, es verträgt sich nur nicht gut.


Ich finde es im Übrigen interessant, dass es genau 12 Aktionen gibt. Welche sind denn das? Wie passen sie auf die Attribute? Und was kann man jeweils damit gewinnen, wenn eine Probe gelingt?

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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #114 am: 1.05.2016 | 20:06 »
Hier kommt ein interessanter Punkt. "Worauf man achtet" würde ich nicht unter "Erzählung" einordnen. Erzählung folgt literarisch-ästhetischen Kriterien. Erzähler achten nicht auf Dinge, sie erzählen. Ich kann also erzählen, worauf ein Charakter achtet, dann aber nicht mit dem Ziel Konsequenzen zu erreichen oder abzuwenden, sondern weil es ästhetisch und literarisch ansprechend ist, den Charakter so agieren zu lassen.

Was du hier beschreibst vermischt auf ungünstige Art Strategiespiel mit Erzählen, denn die Behandlung möglicher Konsequenzen ist eben strategisches Handeln. Es geht im Grunde darum, etwas zu bekommen, nicht andere zu unterhalten. Beides ist nun grundsätzlich legitim, es verträgt sich nur nicht gut.

Legt nicht alles auf die Goldwaage was ich hier schreibe*hehe  :D Das worauf man achtet, war einfach mal so in den Raum geworfen. Der Spieler sagt zum Beispiel, dass er darauf achten will das er bei seinem Windstoss keinen Freund trifft und deshalb erst einen Schritt zur Seite geht, als Beispiel. Seht es nicht so eng, im Spiel hat es bisher prima geklappt. Ihr Füchse  8)

Zitat
Ich finde es im Übrigen interessant, dass es genau 12 Aktionen gibt. Welche sind denn das? Wie passen sie auf die Attribute? Und was kann man jeweils damit gewinnen, wenn eine Probe gelingt?

Jemanden aufmischen/beseitigen   ST + BE + RE : 2   

Manipulieren/Sabotieren   IN + FO + GE : 2   

Angriff Blocken/Kontern   ST + ST + RE : 2   

etw.Herstellen/Umfunktion., Hilfsmittel nutzen    SS + FO + GE : 2   

Ausweichen (Auch Angriffen)   BE + BE + SS : 2   

Handeln unter Druck   BE + SS + GE : 2   

Im Verborgenen agieren, etwas heimlich tun   BE + GE + FO : 2   

Magie anwenden   IN + IN + FO : 2   

Überzeugen, Verhandeln, Lügen   IN + SS + GE : 2   

Reagieren bevor es jemand anderes tut   SS + SS + BE : 2   

Etwas unmögliches tun   ST + BE + FO + GE : 4   

Untersuchen, herausfinden, Lage einschätzen   IN + SS + SS : 2

Abkürzungen:
ST = Stärke
BE = Beweglichkeit
RE = Resistenz
IN = Intelligenz
SS = Sinnesschärfe
FO = Fokus
GE = Geschicklichkeit
   
« Letzte Änderung: 1.05.2016 | 20:09 von Siebenhayn_Aschentage »
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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #115 am: 1.05.2016 | 20:22 »
Seht es nicht so eng, im Spiel hat es bisher prima geklappt. Ihr Füchse  8)

"Das Spiel" hat bisher prima geklappt - weil du da der Spielleiter bist und weißt, auf was es dir ankommt. Aber andere Spielleiter wissen das nicht. Die können nur nach dem gehen, was du im Regeltext schreibst.

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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #116 am: 1.05.2016 | 20:28 »
"Das Spiel" hat bisher prima geklappt - weil du da der Spielleiter bist und weißt, auf was es dir ankommt. Aber andere Spielleiter wissen das nicht. Die können nur nach dem gehen, was du im Regeltext schreibst.

Ich wusste das das kommt :) Aber es ging ja auch nicht um eine Regel aus dem Buch, sondern um eine ungeschickte Wortwahl in einem Post von mir hier im Forum. Ich verspreche euch, sobald die Lücken im Regelwerk gefüllt sind, stelle ich es als Download zur Verfügung...und daaaaann und nur dann dürft ihr weiter auf mir rumhacken  ~;D
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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #117 am: 1.05.2016 | 20:30 »
Ich wusste das das kommt :) Aber es ging ja auch nicht um eine Regel aus dem Buch, sondern um eine ungeschickte Wortwahl in einem Post von mir hier im Forum. Ich verspreche euch, sobald die Lücken im Regelwerk gefüllt sind, stelle ich es als Download zur Verfügung...und daaaaann und nur dann dürft ihr weiter auf mir rumhacken  ~;D

Nein, wir dürfen das auch jetzt schon.  >;D

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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #118 am: 1.05.2016 | 20:34 »
Ich würde das nicht Goldwaage nennen. Hier tritt eine ganz entscheidende Grundsatzfrage zu Tage.

Du nimmst ja an, dass die Spielerin für ihren Charakter zu sorgen hat. Sie muss den Charakter darauf achten lassen, kein Friendly Fire zu erzeugen. Man kann das völlig anders sehen, also dass schließlich die Charaktere Experten sind und sich um solche Details gefälligst selber kümmern. Ein verfehlter Wurf oder ein geworfener Fatepunkt zeigt dann eben z.B., dass der Charakter daneben lag. Die Spielerin ist dann primär für das Vorhaben des Charakters, nicht für die Bearbeitung zuständig.


Insofern hast du auch den interessanten Teil meiner zweiten Frage noch nicht beantwortet: Was bekommt man fürs Würfeln? Deine Beschreibungen lassen bis jetzt darauf schließen, dass Spieler beim Würfeln nur verlieren können. Sie beschreiben irgendwas und dann kommt die SL und sagt: "Stopp! Würfel das!"

Anders verhält sich die Sache, wenn eine Wurf ein verlässliches Ergebnis liefert. Wenn also ein erfolgreicher Wurf auf >Lage einschätzen< oder >Verhandeln< garantiert bestimmte Ergebnisse bringt. Dann können Spieler nämlich von sich aus sagen: OK, ich würfel jetzt.

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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #119 am: 1.05.2016 | 21:14 »

Insofern hast du auch den interessanten Teil meiner zweiten Frage noch nicht beantwortet: Was bekommt man fürs Würfeln? Deine Beschreibungen lassen bis jetzt darauf schließen, dass Spieler beim Würfeln nur verlieren können. Sie beschreiben irgendwas und dann kommt die SL und sagt: "Stopp! Würfel das!"

Anders verhält sich die Sache, wenn eine Wurf ein verlässliches Ergebnis liefert. Wenn also ein erfolgreicher Wurf auf >Lage einschätzen< oder >Verhandeln< garantiert bestimmte Ergebnisse bringt. Dann können Spieler nämlich von sich aus sagen: OK, ich würfel jetzt.

Richtig, so betrachtet bringen die Würfelergebnisse bei >Untersuchen, herausfinden, Lage einschätzen< tatsächlich handfeste Ergebnisse. von lauert uns jemand auf bis hinzu ihr bemerkt eine Falltür am Boden. Spieler können jederzeit freiwillig Proben würfeln wenn sie sich daraus etwas erhoffen. Auch >überzeugen, verhandeln, lügen< ist so eine Fähigkeit. Bei den anderen Aktionen ist es mehr ein "schaff ich es oder nicht Problem", welches ausgewürfelt wird.
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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #120 am: 2.05.2016 | 08:30 »
Zitat
Auch >überzeugen, verhandeln, lügen< ist so eine Fähigkeit.

Interessant. Was bekommt man denn, wenn man erfolgreich das würfelt?

Und wofür ist >Etwas Unmögliches tun<?


Zu den Attributen möchte ich Folgendes bemerken: Es scheint als habest du erst die Attribute festgelegt und dir dann überlegt, was du damit machen willst. Die Aufteilung wirkt daher unübersichtlich und barock.

Attribute zu kombinieren ist zudem ein überflüssiger Arbeitsschritt, wenn man sie vorher per PointBuy gekauft hat. Das schreit dann im Grunde nach Tabellenkalkulation, um den Charakter maßzuschneidern. Attribute mitteln kann sinnvoll sein, wenn man sie vorher zufällig erzeugt hat, weil so Ausreißer in gewissem Maße rausgemittelt werden.

Meine Empfehlung wäre: Fang noch mal von vorne an. Nimm die Aktionstypen, überlege wie viele Attribute du haben willst, gruppiere die Aktionen in entsprechend viele Päckchen und gib den Päckchen Namen. Das sind dann die Attribute. Die Zusammenlegungen können durchaus ungewohnt sein.

Du kannst dabei die Benennung der Päckchen benutzen, um das Gefühl deines Spiels zu transportieren. Aktuell heißen die Attribute sehr generisch. Die könnten genauso auch aus DSA, Splittermond oder jedem anderen Fantasy-Rollenspiel sein. Das verschenkt letztlich einen ganz starken Kommunikationskanal, denn der erste Kontakt mit dem Spiel läuft für gewöhnlich über das Charakterblatt.

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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #121 am: 2.05.2016 | 10:47 »
Interessant. Was bekommt man denn, wenn man erfolgreich das würfelt?

Informationen von NSCs, keinen Ärger mit NSCs, NSCs tun evtl. etwas was sie vorher nicht wollten, Preisnachlass beim Händler, höhere Belohnung vom "Questgeber" etc... eben was man mit diesen Dingen erreichen will.

Zitat
Und wofür ist >Etwas Unmögliches tun<?

Im Regelwerk ist die Aktion wie folgt beschrieben:

Etwas unmögliches tun
Will ein Spieler etwas unmögliches tun, etwas was niemals gelingen wird, so kommt diese Aktion ins Spiel. Grundsätzlich gilt der Spieler kann nicht die Regeln der Welt brechen. z.B. kann er sich nicht in die Lüfte erheben und davon fliegen. Hier ist gesunder Menschenverstand gefragt. Der Meister entscheidet im Zweifel. Aber will er z.B. eine Aschenassel packen und so schleudern das sie wie eine Bowlingkugel in eine Gruppe Ghuls fliegt und diese schlussendlich wie Bowlingpins nach einem Strike in die Lüfte schleudert. Wäre dies zum Beispiel ein Kandidat für diese Aktion. Dem Einfallsreichtum der Spieler sind keine Grenzen gesetzt und es ist schwer alles zu erfassen, was ihre Ideen ins Spiel einbringen. Deshalb hat der Meister die Möglichkeit mit dieser Aktion den Spieler einfach etwas unmögliches tun zu lassen.



Zitat
Zu den Attributen möchte ich Folgendes bemerken: Es scheint als habest du erst die Attribute festgelegt und dir dann überlegt, was du damit machen willst. Die Aufteilung wirkt daher unübersichtlich und barock.

Gebe ich dir Recht, habe ich eingesehen.

Zitat
Attribute zu kombinieren ist zudem ein überflüssiger Arbeitsschritt, wenn man sie vorher per PointBuy gekauft hat. Das schreit dann im Grunde nach Tabellenkalkulation, um den Charakter maßzuschneidern. Attribute mitteln kann sinnvoll sein, wenn man sie vorher zufällig erzeugt hat, weil so Ausreißer in gewissem Maße rausgemittelt werden.

Kannst du das genauer Erklären? Ich kann dir hier nicht ganz folgen. Was meinst du mit mitteln?

Zitat
Meine Empfehlung wäre: Fang noch mal von vorne an. Nimm die Aktionstypen, überlege wie viele Attribute du haben willst, gruppiere die Aktionen in entsprechend viele Päckchen und gib den Päckchen Namen. Das sind dann die Attribute. Die Zusammenlegungen können durchaus ungewohnt sein.

Du kannst dabei die Benennung der Päckchen benutzen, um das Gefühl deines Spiels zu transportieren. Aktuell heißen die Attribute sehr generisch. Die könnten genauso auch aus DSA, Splittermond oder jedem anderen Fantasy-Rollenspiel sein. Das verschenkt letztlich einen ganz starken Kommunikationskanal, denn der erste Kontakt mit dem Spiel läuft für gewöhnlich über das Charakterblatt.

Okay, habe ich jetzt mal drüber nachgedacht und etwas aus meinen Ideen für die Aktionen rauskristallisiert. Was hälst du davon?

robust (oder Robustheit)
athletisch (oder Athletik)
instinktiv (oder Instinkt)
listig (oder List)
logisch  (oder Logik)
transzendent  (oder Transzendenz)
analytisch (oder Analytik)

So könnte meiner Meinung nach, der Spieler direkt schon bei der Punkteverteilung beeinflussen, in welche Richtung er seinen Charakter spielen will.

man könnte das evtl. sogar noch vereinfachen in:

kriegerisch, schurkisch, magisch, technisch, logisch (wobei mir das nicht so gut gefiel)
« Letzte Änderung: 2.05.2016 | 11:01 von Siebenhayn_Aschentage »
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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #122 am: 2.05.2016 | 12:21 »
Mein erster Eindruck beim Lesen der Aktionen war so etwa Folgender:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das transportiert natürlich noch nicht viel von der Welt. Insofern könnte man bei der Benennung vielleicht noch mehr rausholen. So als Beispiel: Ich hab vor einiger Zeit mal nen Star Trek-Hack geschrieben und nach einigem Hin und Her als Attribute schließlich gewählt:

Bold, Diplomatic, Aggressive, Technology.

Denn was tun, die Leute? Going BOLDLY, where no one has gone before. Sie treffen unbekannte Lebensformen und neue Zivilisationen (Diplomatic). Sie tun es mit der Enterprise (Technology) und ab un zu wirds auch gewalttätig (Aggressiv).

Wenn du ein typisches Abenteuer also so festsetzen kannst, wird das ganze relativ einfach.

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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #123 am: 2.05.2016 | 13:30 »
Wenn ich mir die Attribute anschaue, wie du sie nach deinem Eindruck beschrieben hast, habe ich wiederum folgenden Eindruck:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #124 am: 5.05.2016 | 23:06 »
Das Setting, bzw. das was ich bisher davon gelesen habe, gefällt mir sehr gut. Beim System selbst habe ich noch so meine Probleme. Mir ist z.B. nicht klar, ab wann eine Aktion als unmöglich anzusehen ist. Bzw. wieso alle Aktionen gleich schwer sind.

Es scheint so, als ob der begnadete Dieb genau so leicht/schwer ein billiges Schloss wie einen extrem komplizierten Tresor knacken kann.

Und irgendwie muss es doch auch Grenzen für die Aktionen geben. Z.B. könnte ich sonst ja einfach bei einem Kampf sagen "Ich zaubere den Gegner tot".

Das mit dem nicht vorhandenen Fähigkeitenfortschritt finde ich sehr gut. Allerdings gibt es ja auch noch andere Möglichkeiten, Fortschritt zu haben. z.B. indem sie Vermögen oder besondere Gegenstände sammeln. Oder Kontakte bzw. Berühmtheit erlangen. Gibt es so etwas?