Ich weiß, die Diskussion ist schon recht fortgeschritten und ich fahre einen anderen Ansatz, aber ich melde mich trotzdem mal zu Wort mit ein paar Gedanken, die mir seit einiger Zeit im Kopf herumspuken und die vielleicht bei der letztendlichen Gestaltung deines Kampf- und Würfelsystems helfen.
Mich beschäftigt sein langem das Verhältnis zwischen Würfel- oder Brettspiel und "Erzählspiel" im Rollenspiel. Aschentage soll ein erzähllastiges Spiel sein. Die Schlüsselfrage, die ich (als oWoD-gebrandmarktes Kind) an ein solches Spiel stelle, sind: Welche Rolle spielen die Würfel?
Was ich persönlich nicht mag, sind Spiele, wo die Würfel bedeutungslos sind, sei es, weil der SL sie nach Belieben interpretieren oder ignorieren darf (und vom Regelwerk dazu ermuntert wird), oder sei es, weil so viele winzige Kleinigkeiten mit so vielen winzigen Konsequenzen durchwürfelt, dass Würfe nur noch nebensächlichen Detailkram ermitteln und Würfeln unnötig Zeit frisst.
Für mich gibt es mehrere Möglichkeiten, wie man Erzählung und Würfeln miteinander verbindet. Dazu muss man erstmal die Fragen klären, wie oft überhaupt gewürfelt wird, wer würfelt, was die Würfel aussagen, womit der Würfelwurf modifiziert wird und an welcher Stelle die Erzählung einsetzt.
Wie oft wird gewürfelt, um eine "typische" Abenteuersituation zu klären? Wie oft für einen Kampf? Wenn es Kampfrunden gibt, wie oft innerhalb einer Kampfrunde?
Meine persönliche Meinung bezüglich erzähllastigen Spiels ist: Weniger Würfeln ist mehr. Deswegen gefällt es mir ganz gut, dass du Schadens- und Angriffswurf getrennt hast und auf Abwehrwürfe (seitens der Monster) verzichtest. Weniger gut gefällt mir, dass zum Heilen mit Aschenkristallen zwei Proben erforderlich sind.
Wer würfelt? Spieler und Spielleiter (gibts ja bei Aschentage)? Oder nur Spielleiter? Oder nur Spieler?
Mittlerweile bevorzuge ich es, wenn ich als Spielleiter weniger würfeln muss: Ob sich das Monster an den SC anschleicht oder nicht hängt nicht vom Heimlichkeitswurf das Monsters ab, sondern vom erfolgreichen oder misslungenen Wahrnehmungswurf des SCs usw. Auch hier gefällt mir ganz gut, wenn Schaden/Verletzungen einfach festgelegt ist und nicht eigens ausgewürfelt werden muss, und wenn die Spieler für ihre Charaktere defensive Aktionen auswürfeln, aber der SL keine Angriffe der Monster.
Wie hängen Erzählung und Würfelwurf zusammen? Treibt der Wurf die Erzählung voran? Bereichert er sie? Oder modifiziert die Erzählung die Erfolgschance? Bis dahin, wo die Erzählung einen Wurf überflüssig macht?
Um mal Beispiele zu nehmen:
In Warhammer 3. Edition oder dem Star Wars von FFG gibt ein Würfelwurf nicht nur Auskunft darüber, ob eine Aktion gelungen oder misslungen ist, sondern kann auch je nach Ergebnis kleine oder große, positive oder negative Nebeneffekte ins Spiel bringen, die eine Szene bereichern - oder vielleicht sogar der zugrundeliegenden Story einen Schub geben, den es ohne die Würfel nicht gegeben hätte.
In PbtA-Spielen kann ein Würfelergebnis einen bedeutenden Einfluss darauf haben, wie die Story weiter verläuft. Ich würde sogar sagen, würfeln treibt die Story voran.
In 13th Age wird durch den Fail Forward Mechanismus hingegen darauf geachtet, dass ein verkackter Würfelwurf zwar kleinere Konsequenzen, aber keine gravierenden Auswirkungen auf die Story hat.
GUMSHOE hat speziell entwickelte Regeln dafür, dass bei einem Kerninhalt des Spiels, der Ermittlung von Spuren/Informationen, nicht gewürfelt wird, um zu verhindern, dass Würfelpech eine Story sabotiert.
In FATE oder Teilen von Cortex+ verbessern gute Beschreibungen unter kreativer Einbeziehung der Szenerie (Szenenaspekte) die Erfolgschance der Würfelwürfe - und zwar auf recht berechenbare Art und Weise, also nicht allein abhängig von der Meinung des Spielleiters oder Wortführers am Tisch.
Das sind für mich Grundgedanken, die man sich machen muss, wenn man ein erzählerisches Rollenspiel entwerfen will.