Ich denke, ich würde das gar nicht versuchen zu rechtfertigen bzw. mich an so einer Stelle in eine ausufernde Diskussion darüber stürzen, was denn nun logisch sei.
Du hast die Entscheidung getroffen, dass es keine Steigerungs-Regeln gibt. Punkt! Du hast die Entscheidung getroffen, dass die Spieler von Beginn an heldenhafte Charaktere verkörpern. Punkt! Beide Entscheidungen haben Auswirkungen auf die restliche Mechanik, wie auf das Spielgefühl. Solange das zu der Intention Deines Systems passt, ist doch alles gut.
Du stellst die Maßstäbe auf, an denen sich Deine Regeln messen lassen müssen. Nicht irgendeine "realistische Erwartungshaltung" (es sei denn, sie ist einer der von Dir aufgestellten Maßstäbe).
Das ist übrigens auch der Grund, warum es so wichtig ist, uns die Intention offen zu legen.Abgesehen davon ist alles legitim: keine Steigerungs-Regeln, Steigerungs-Regeln in Superhelden-Rollenspielen, Entwicklung als Abwärtsspirale, Entwicklung als Wandel, SC-Erfahrungszuwachs durch die Anzahl mitgebrachter Süßigkeiten zum Spielabend... what ever.
Als Beispiel:
Das ist einfach Geschmackssache....mich störte einfach zumindest bei DSA immer..... "Spieler: Ich schnapp mir das Pferd und reite davon!"...."SL: Wie hoch ist den dein Wert bei Reitkunst?" ..... "Spieler: Ähm....Reitkunst...wo war das noch....reitkunst....ah hier... ZWEI....bin erst Stufe 5 und hab in andere Talente investiert!!!!" ..... "SL: Na dann Würfel mal deine 3 Proben"...... Ernsthaft?..... Da steht ein Thorwaler, von 2 Meter 10 Größe und er schaft es nicht auf den scheiß Gaul zu steigen und wegzureiten? Selbst ein Idiot, schaft zumindest ein Paar Meter, wie lange er drauf bleibt ist ne andere Geschichte. Aber nun mal im Ernst....ich töte Monster, Banditen und Orks....kann aber kein Pferd reiten oder ein Ruderboot bedienen? Oder eine Wand hochklettern? Oder oder oder....
Das intendierte Spielgefühl hinter
Aschentage verlangt also, die erzeugte Fiktion möge ein Bild umfassend kompetenter Hauptfiguren zeichnen.
Die interessantere Design-Entscheidung ist dann erstmal, wie das Erleben von Kompetenz erzeugt wird. (Erfolgschancen, Verlässlichkeit von Würfen etc.)
Dennoch fällt natürlich auch
ein Grund für ein Erfahrungssystem weg, da es nicht das Ziel des Spiels ist, einen Entwicklungsbogen vom Anfänger zum Veteran abzubilden. Wenn keine anderen Gründe für ein Erfahrungssystem sprechen, ist deine Entscheidung also konsequent.
Im Umkehrschluss kann höchstens noch gefragt werden, ob es andere Gründe für ein derartiges System gäbe - z.B. der Weg von kompetent zu übermenschlich oder eine dramatische Entwicklung (Änderungen in Haltung / Persönlichkeit) usw.
Wenn Du keine mechanischen Anreize schaffst - würde ich daraus schließen, dass es in Deinem System um ikonische Charaktere geht (sie verändern etwas, bleiben aber selbst verhältnismäßig unbeeindruckt von ihren Erlebnissen). Sie sind eben Helden - nicht unbedingt Protagonisten (im Wortsinne).