Autor Thema: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!  (Gelesen 21848 mal)

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Offline Deltacow

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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #50 am: 29.04.2016 | 20:06 »
*ABO*

Mir gefällt irgendwie ur gut was ich lese. Mir gefällt irgendwie sogar was ich sonst gar nicht vertrage, Eigennamenflut. Ich kanns also nicht genau erklären, ich würde aber mehr dazu lesen wollen. Als dürftigster aller Setting-/Systembastler halte ich mich mit Vorschlägen einstweilen zurück und lese gespannt mit! Weiter so!  :d

Offline benni

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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #51 am: 29.04.2016 | 20:51 »
... Ein Wurf mit W100 auf einen einzelnen Wert.

...

Oder was ein absoluter Stimmungskiller für euch ist.

Also für mich zum Beispiel ist w100 ein absoluter Stimmungskiller. Lineare Wahrscheinlichkeiten sind eh schon langweilig _und_ unrealistisch und dann auch noch Prozente! Dann kann man ja gleich Buchhalterei spielen. Aber ich denk mal die Vorlieben sind da so unterschiedlich, da wirst Du kaum Verwertbares hier raus holen.

Grüße, Benni
Die Spielleiter haben die Regeln nur unterschiedlich interpretiert, es kommt aber darauf an sie zu verändern.

Offline Siebenhayn_Aschentage

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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #52 am: 29.04.2016 | 21:44 »
*ABO*

Mir gefällt irgendwie ur gut was ich lese. Mir gefällt irgendwie sogar was ich sonst gar nicht vertrage, Eigennamenflut. Ich kanns also nicht genau erklären, ich würde aber mehr dazu lesen wollen. Als dürftigster aller Setting-/Systembastler halte ich mich mit Vorschlägen einstweilen zurück und lese gespannt mit! Weiter so!  :d

Freut mich, dass dich das Setting anspricht und sorry wegen der Eigennamenflut, aber wenn man seit Monaten daran schreibt, fällt einem das kaum noch auf. Danke für deinen positiven Beitrag.

Grüße Siebenhayn
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Offline Siebenhayn_Aschentage

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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #53 am: 29.04.2016 | 21:50 »
Also für mich zum Beispiel ist w100 ein absoluter Stimmungskiller. Lineare Wahrscheinlichkeiten sind eh schon langweilig _und_ unrealistisch und dann auch noch Prozente! Dann kann man ja gleich Buchhalterei spielen. Aber ich denk mal die Vorlieben sind da so unterschiedlich, da wirst Du kaum Verwertbares hier raus holen.

Grüße, Benni

Ich danke dir für deinen Einwand, berufe mich aber auf den Beitrag von Nørdmännchen, dass ich mich für das System nicht rechtfertigen muss, weil es sonst in endlosen Diskussionen ausartet. Es ist denke ich einfach Geschmacksache. Ich weiss ich habe nach euren Stimmungskillern gefragt und ich nehme es dankend zur Kenntnis.

Grüße Siebenhayn
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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #54 am: 29.04.2016 | 23:10 »
Die Frage ist halt, was man mit dem W100 tut. Unknown Armies mit Flip und zwei Zielwerten gefällt mir z.B. gut. Cthulhu dagegen ist grausig. Warhammer 40k ist akzeptabel.

Warum benutzt du denn gerade diesen Mechanismus? Wie kommen die Werte zu Stande? Welche Informationen zieht man letztlich aus einem Wurf.


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Offline Siebenhayn_Aschentage

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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #55 am: 29.04.2016 | 23:44 »

Warum benutzt du denn gerade diesen Mechanismus? Wie kommen die Werte zu Stande? Welche Informationen zieht man letztlich aus einem Wurf.


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Ich erkläre es mal an der Aktion "Jemanden aufmischen/beseitigen". Diese errechnet sich aus Stärke+Beweglichkeit+Resistenz geteilt durch 2.

Der Timirische Krieger mit Profession Berserker, hat einen Klassenboni von +10 auf Stärke und +5 auf Resistenz.

Aus den 200 Startpunkten zum Verteilen auf die 7 Hauptattribute, darf der Spieler max. 45 Punkte auf einen Attribut setzen.

Beispiel Krieger Berserker

Stärke 45 + 10 Klassenboni
Beweglichkeit 40
Resistenz 45 + 5 Klassenboni

(ST+BE+RE= 145 : 2 = 72,5) Es wird zugunsten des Spielers aufgerundet also 73

Um die Aktion "Jemand beseitigen/aufmischen" erfolgreich durchzuführen muss der Spieler mit W100 jetzt 73 oder tiefer würfeln.

Eine 100 zu würfeln ist immer worst case und schlimme Dinge passieren (SL muss sich was einfallen lassen)

Hoffe das erklärt es ein bisschen.
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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #56 am: 29.04.2016 | 23:59 »
Zitat
6.) Welche Typen von Benehmen/Spielstile belohnt das System (und bestraft wenn nötig)?
Der Spielleiter sollte in jedem Falle gute, ausgeschmückte Erzählweise belohnen. Ist etwas prima erläutert, kann auch mal auf eine Würfelprobe verzichtet werden.
Da wäre meine Frage: Wie misst der SL "gutes Erzählen".
Und: Was bringt "gutes Erzählen" außer der Möglichkeit keine Würfelprobe ablegen zu müssen?

Wie sehen die Erzählrechte der Spieler aus? Was dürfen sie erzählen? Was nicht?
Wie funktioniert die erzählerische Interaktion von Spielern und SL? Gibt es da Regeln?

Und schließlich:
Welche Bedeutung haben Spielwerte, wenn eine "gute Erzählung" ihre Anwendung verhindern kann?
Kurz: Was verhindert, dass der eloquente Spieler bekommt was er will und "der Stotterer" oder technische Erzähler immer würfeln muss? Gibt es beim Würfeln Konzepte wie Fail Forward? Darf der Spieler, der eine Situation durch gute Erzählung löst die Konsequenzen allein bestimmen? Wenn nicht wer entscheidet über Nebeneffekte und wie deutlich können die ausfallen?


Und nochmal zur Erzählung:
Wie einigt man sich darüber, was eine "gute Erzählung" ist? Und wie geht man mit unterschiedlich ausgeprägten Erzählkompetenzen um? Oder: Wer hat mehr Erfolg? Derjenige, der passable Ideen gut erzählt oder derjenige, der grandiose Ideen holperig erzählt?


Warum ich so auf die Erzählung eingehe:
1) Nørdmännchen hat Recht: "Gute Erzählung" kann auf ganz unterschiedliche Weise ermittelt werden. Wofür man sich auch entscheidet: Es hat spürbare Auswirkungen auf das Spielgefühl.

2) Rollenspielregelwerke, die von sich behaupten, sie seien erzähllastig gibt es viele. Ebensoviele Verschränkungen von erzählerischem Spiel und Regelwerk/Probenmechanismen gibt es. Manche davon mag ich sehr gelungen (Everway, Urban Shadows), andere finde ich OK (Wushu, The Pool) und wieder andere finde ich furchtbar (FFG Star Wars, Vampire: the Masquerade). Wie die Interaktion von Erzählung und Regeln funktioniert, macht ganz viel aus.


@ W100:
Ich mag solche Systeme. Allerdings steht - gerade wenn man mit 5er-Schritten arbeitet die Frage im Raum: Warum nicht den W20 nehmen?
« Letzte Änderung: 30.04.2016 | 00:18 von Contains Diseases »
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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #57 am: 30.04.2016 | 06:28 »
In der Tat. Wie beschrieben, lassen sich alle Werte verlustfrei durch 5 teilen für Verwendung mit W20. Dazu möchte ich raten.


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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #58 am: 30.04.2016 | 07:33 »
In der Tat. Wie beschrieben, lassen sich alle Werte verlustfrei durch 5 teilen für Verwendung mit W20. Dazu möchte ich raten.

Wenn es funktional eh keinen Unterschied macht, dann kann man auch beim W% bleiben. Geschmackssache. Persönlich finde ich W%-Unterwürfeln "schöner" als W20-Unterwürfeln (liegt wahrscheinlich an meiner Cthulhu Sozialisation.).

Offline Siebenhayn_Aschentage

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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #59 am: 30.04.2016 | 10:38 »
Da wäre meine Frage: Wie misst der SL "gutes Erzählen".
Und: Was bringt "gutes Erzählen" außer der Möglichkeit keine Würfelprobe ablegen zu müssen?

Für mich eigentlich ganz klar.
Gutes Erzählen= fördert den Spielfluss
Schlechtes Erzählen = blockiert den Spielfluss oder nervt sogar

Es soll alles sehr locker flockig von statten gehen. Und hängt euch bitte nicht an "Keine Würfelprobe ablegen müssen" auf. Das ist einfach so zu verstehen, wenn z.B. der Krieger vor einem verwundeten, vielleicht noch am Boden liegenden Gegner steht...und er sagt mir er sticht von oben mit seinem Breitschwert in die Brust des Banditen um seiner Qual ein Ende zu bereiten. Dann brauch ich nicht erst eine Probe ob der Angriff gelingt. Das ergibt sich aus der Situation. Wie der Spielleiter das handhabt, bleibt ihm überlassen, sollte ebenfalls nicht den Spielfluss blockieren und für Spieler nachvollziehbar sein.
Das Regelwerk spricht häufig davon, das der Spaß im Vordergrund steht und der SL ein Freund der Gruppe sein soll. Und keiner der ihr das Leben unnötig schwer macht.

Zitat
Wie sehen die Erzählrechte der Spieler aus? Was dürfen sie erzählen? Was nicht?
Wie funktioniert die erzählerische Interaktion von Spielern und SL? Gibt es da Regeln?

Grundsetzlich basiert Aschentage auf Aktion/Reaktion. Der SL beschreibt die Situation und fragt die Spieler was sie nun tun. Selbst wenn es blöd gesagt heisst "Ihr kommt auf den Markt, da sind 20 Büdchen, 4 Gardisten der königlichen Armee blabla" (natürlich schöner erzählt und ausgeschmückt. Die Spieler haben immer die Möglichkeit zu erzählen was sie tun. Das jemand was erzählt hat, was er nicht hätte erzählen dürfen...kam bei uns noch nicht vor...und mir fällt da auch nichts ein im Moment.

Zitat
Und schließlich:
Welche Bedeutung haben Spielwerte, wenn eine "gute Erzählung" ihre Anwendung verhindern kann?
Kurz: Was verhindert, dass der eloquente Spieler bekommt was er will und "der Stotterer" oder technische Erzähler immer würfeln muss? Gibt es beim Würfeln Konzepte wie Fail Forward? Darf der Spieler, der eine Situation durch gute Erzählung löst die Konsequenzen allein bestimmen? Wenn nicht wer entscheidet über Nebeneffekte und wie deutlich können die ausfallen?

Sie kann sie nicht grundsetzlich verhindern, es folgt keiner Regel "Gutes erzählen = Keine Probe" wie schon mehrfach erläutert, der SL gibt an wenn er eine Probe will. Und das geschieht nach seinem ermessen.



Zitat
@ W100:
Ich mag solche Systeme. Allerdings steht - gerade wenn man mit 5er-Schritten arbeitet die Frage im Raum: Warum nicht den W20 nehmen?

Weil 145 durch 5 eben 29 ergibt. :D
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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #60 am: 30.04.2016 | 10:42 »
In der Tat. Wie beschrieben, lassen sich alle Werte verlustfrei durch 5 teilen für Verwendung mit W20. Dazu möchte ich raten.

Da berufe ich mich wieder auf das Nørdmännchen  :d

Ich denke, ich würde das gar nicht versuchen zu rechtfertigen bzw. mich an so einer Stelle in eine ausufernde Diskussion darüber stürzen, was denn nun logisch sei.
Du hast die Entscheidung getroffen!
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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #61 am: 30.04.2016 | 11:03 »
Ich poste hier nochmal zum besseren Verständnis einen Auszug aus dem Aschentage-Regelwerk

Schaden austeilen
In Aschentage liegt das Hauptaugenmerk auf dem Rollenspiel. Also beschreibt der Spieler dem Meister wie genau er Schaden austeilen möchte. Ebenso wenn er einen Gegner direkt aus dem Weg räumen möchte. Ist die Erklärung und Herangehensweise für den Meister plausibel, würfelt der Spieler eine Probe auf die vom Meister geforderte Aktion. Gelingt der Probenwurf, passiert im Prinzip genau das was der Spieler beschrieben hat. So kann es sein, dass ein Gegner mit einer Aktion beseitigt wird. Wenn es für den Meister ausreichend erklärt wurde.

Beispiel:
Der Erd-Elemtarmagier sieht sich mit einer Aschenassel konfrontiert und muss diese erledigen bevor sie ihn erledigt.

Magier: „Ich warte bis die Aschenassel auf mich zustürmt und lasse dann unter ihr eine Erdspalte entstehen, welche tief genug ist sie darin verschwinden zu lassen. Dann stürme ich hin und lasse Geröll auf sie herabstürzen welches die Assel zerquetscht. Ich wünsche mir das so richtig die Brühe spritzt, wenn das Vieh vom Geröll erschlagen wird.“

Meister: „Das wäre die Aktion >Magie anwenden< würfle bitte eine Probe auf deinen AW!“


Der Spieler hat einen errechneten AW von 75 auf Magie anwenden und würfelt eine 52. Damit besteht er und die Aktion gelingt.

Meister: „Als die Aschenassel auf dich zuhält, castest (zauberst) du deine Erdspalte. Mit einem einem grässlich quietschenden Schrei, fällt die Assel hinein und liegt regungslos am Boden. Du gehst zum Spalt und hebst die Arme zitternd in die Luft. Von der Wand des Spalts brechen große Brocken Gestein heraus und zermatschen die Aschenassel wie eine Wassermelone. Sie ist tot!“

Wir sehen also, hier ist keine Schadensberechnung notwendig. Der Spieler hat gut erklärt was er machen möchte und es war auch für den Meister plausibel. Somit fördert es den Spielfluss ungemein sich nicht ewig mit dieser Assel aufzuhalten. Und so sollten Kämpfe in der Regel ablaufen. Natürlich gibt es durchaus schwerere Gegner für die Spieler als eine schäbige Aschenassel (Stufe 1) oder auch einen Ascheghul (Stufe 1). Ein Aschewyrm (Stufe 3) zum Beispiel, würde sich wohl nicht so einfach besiegen lassen, da dieser auch eine Stufe von 3 hat, tritt das Kristallkampfsystem in Kraft (siehe Kristallkampfsystem S.89). Im Gegensatz zum Kristallkampfsystem entscheidet der Meister wie schwer ein Gegner verletzt wird, anhand der Beschreibung des Spielers. Er hätte die Aschenassel auch entkommen lassen können wenn er das will. Er sollte aber grundsätzlich den Spielern wohlwollend gesonnen sein. So macht es einfach mehr Spaß, wobei auch ein starker Gegner durchaus Spaß machen kann.

Noch kurz zum besseren Verständnis ein schlechtes Beispiel der selben Situation:

Aschenassel kommt.

Magier: „Ich caste (zaubere) einen Spalt!“

Meister: „Das wäre die Aktion >Magie anwenden< würfle bitte eine Probe auf deinen AW!“

Der Spieler hat einen errechneten AW von 75 auf Magie anwenden und würfelt eine 52. Damit besteht er und die Aktion gelingt.

Meister: „Du castest einen Spalt vor deinen Füßen. Die Aschenassel irritiert das im ersten Moment, springt dir dann aber kreischend ins Gesicht!“

Sie erkennen das Problem? Ermuntern sie also Spieler zum Rollenspiel und zur phantasievollen Gestaltung ihrer Aktionen. So wird Aschentage garantiert für Spaß und Aufregung sorgen.

Schaden kassieren
Nimmt ein Spieler Schaden, sieht die Sache schon etwas anders aus. Ein Spieler hat wie sie nun wissen 300 Lebenspunkte bei voller Regeneration. Diese kann er natürlich im Kampf, bei Stürzen oder Sonstigem, auch bei Probenpatzern (Spieler würfelt bei Aktionsprobe eine 100) verlieren.

In der Regel gilt:
Normaler Schaden:    Meisterwurf W100
Schwerer Schaden:    Meisterwurf 2 mal W100

Das Würfelergebnis wird dann von den Lebenspunkten abgezogen.
Grundsätzlich entscheidet wieder der Meister wann und wie viel Schaden ein Spieler kassiert. Sollte es aber auch plausibel erklären können.
Eine 100 würfeln ist bei der Schadensausteilung kein Patzer, sondern bedeutet lediglich das der Spieler 100 LP Schaden kassiert!
« Letzte Änderung: 30.04.2016 | 11:08 von Siebenhayn_Aschentage »
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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #62 am: 30.04.2016 | 11:33 »
Schaden kassieren
Nimmt ein Spieler Schaden, sieht die Sache schon etwas anders aus. Ein Spieler hat wie sie nun wissen 300 Lebenspunkte bei voller Regeneration. Diese kann er natürlich im Kampf, bei Stürzen oder Sonstigem, auch bei Probenpatzern (Spieler würfelt bei Aktionsprobe eine 100) verlieren.

In der Regel gilt:
Normaler Schaden:    Meisterwurf W100
Schwerer Schaden:    Meisterwurf 2 mal W100

Das Würfelergebnis wird dann von den Lebenspunkten abgezogen.
Grundsätzlich entscheidet wieder der Meister wann und wie viel Schaden ein Spieler kassiert. Sollte es aber auch plausibel erklären können.
Eine 100 würfeln ist bei der Schadensausteilung kein Patzer, sondern bedeutet lediglich das der Spieler 100 LP Schaden kassiert!

Wäre es nicht dem Spielspaß zuträglicher und dem Rollenspiel förderlicher, wenn man den Schaden an den Spielercharakteren genauso erzählerisch abhandeln würde wie beim obigen Beispiel gegen die Aschenassel? Meiner Erfahrung nach gibt es auch etliche Spieler, die Berechnungen wie 254 (aktuelle Lebenspunkte) - 78 (gewürfelter Schaden) = ??? nicht flüssig hinkriegen, und dann erst einmal eine Minute rechnen müssen. Das bremst den Spielfluss.

Offline Nørdmännchen

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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #63 am: 30.04.2016 | 11:37 »
Da berufe ich mich wieder auf das Nørdmännchen  :d

Dazu muss ich mal kurz ein Jein reinrufen...

Ja - benni hat offenkundig seinen Geschmack dargestellt, und insbesondere die Argumente der Spannung (langweilig) und des mangelnden Realismus, darfst Du natürlich geflissentlich links liegen lassen.
Aber - im Folgenden ist es mMn unbedingt sinnvoll zu hinterfragen, welche Auswirkungen die Würfelmechanik auf das Spiel-Erlebnis hat - und inwieweit dies zu Deinen Vorgaben passt. (Disclaimer: Wohlgemerkt vor allem die umfassende Mechanik, weniger die reine Wahl der Würfelart).

EDIT: Wobei
In der Tat. Wie beschrieben, lassen sich alle Werte verlustfrei durch 5 teilen für Verwendung mit W20. Dazu möchte ich raten.

Das stimmt technisch nicht ganz, da die Werte vor dem Wurf halbiert werden.
Zum Halbieren würde ich gerne noch was schreiben, aber mir fehlt grad die Zeit.
« Letzte Änderung: 30.04.2016 | 11:43 von Nørdmännchen »
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

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Offline D. M_Athair

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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #64 am: 30.04.2016 | 11:49 »
Wenn es funktional eh keinen Unterschied macht, dann kann man auch beim W% bleiben. Geschmackssache. Persönlich finde ich W%-Unterwürfeln "schöner" als W20-Unterwürfeln (liegt wahrscheinlich an meiner Cthulhu Sozialisation.).
Das ist richtig. Allerdings sind Rechenoperationen (gerade wenn mehrere zweistellige Werte addiert werden müssen oder Multiplikation/Division im Spiel ist) mit kleineren Zahlen grundsätzlich einfacher. Nicht ohne Grund gibt es Runden, die das W100-System Rolemaster nur mit Taschenrechner spielen (wollen).

Zitat
Beispiel:
Der Erd-Elemtarmagier sieht sich mit einer Aschenassel konfrontiert und muss diese erledigen bevor sie ihn erledigt.
Ah, das geht in Richtung von Conflict Resolution.
Es geht eben nicht um die einzelne Aktion, sondern um das Ergebnis einer Reihe von Aktionen/Wirkungen.

Grundsätzlich ist CR bei erzählorientierten Rollenspielen eine eher hilfreiche Spielmethode.
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Offline Siebenhayn_Aschentage

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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #65 am: 30.04.2016 | 12:31 »
Wäre es nicht dem Spielspaß zuträglicher und dem Rollenspiel förderlicher, wenn man den Schaden an den Spielercharakteren genauso erzählerisch abhandeln würde wie beim obigen Beispiel gegen die Aschenassel? Meiner Erfahrung nach gibt es auch etliche Spieler, die Berechnungen wie 254 (aktuelle Lebenspunkte) - 78 (gewürfelter Schaden) = ??? nicht flüssig hinkriegen, und dann erst einmal eine Minute rechnen müssen. Das bremst den Spielfluss.

Ich hab mir über diese Problematik, tatsächlich auch schon Gedanken gemacht, bin aber noch zu keinem besseren (befriedigerenden) Ergebnis gekommen, wie das was ich in der Regel beschrieben hatte.
Die Problematik in erzählerischem Schaden, sah ich bisher darin, dass es keine regeltechnische Definition dafür gibt. Wann stirbt ein Charakter oder wann ist er kampfunfähig oder sonstiges. Also mussten meiner Meinung nach Lebenspunkte her. Und die Schadensberechnung dafür musste ich klar definieren.
Ich hoffe du verstehst meinen Denkansatz und das Problem, das ich damit habe/hatte

Edit:
Was mir noch eingefallen ist, das Spiel kommt nicht unbedingt ins stocken, nur weil gerade jemand seine neuen LP ausrechnet. Der Meister oder andere Spieler können ja in der Zeit weitermachen.

Und nur zum Verständnis, die Hauptattribute und die AW werden einmal zu Anfang des Spiels ausgerechnet und auf den Bogen eingetragen. Wollte ich nur nochmal dazu schreiben, weil ich nicht weiss ob dies so verstanden wurde. Also man rechnet nicht jedes mal wieder 3 Werte durch 2.

Grüße
« Letzte Änderung: 30.04.2016 | 12:39 von Siebenhayn_Aschentage »
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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #66 am: 30.04.2016 | 12:44 »
Schaden durch erzähl spiel statt durch Würfeln an richten? Okay wenn das ihn deine Welt und Gruppe passt.   Würde ich ihn zb der Superwelt nie oder nur für angriffe auf NSC  die weder Kämpfen können noch irgendein Relevanz für zb den Plot haben oder haben könnten.Wenn du ihn der Kampf Elementar Gestalt (Feuer) als  Superschurke eine Kleinstadt verwüstest und niederbrennt sind Milchmänner und Blumenverkäuferin Tod aber für Polizei und den Bürgermeister sollt Mann doch Lieber würfeln.   Aber da zeigt sich mal wieder wie vielfältig unser Hobby ist.  zwei Dinge die nicht unterschiedlicher sein könnte (schaden durch erzähl spiel oder detailliertes genaues  Würfel mit viel wetten und regeln) Und es ist beides Möglich und hat beides Spieler/Anhänger. das finde ich Toll.    Und ich hab dazu  Fragen. hattest du das mit dem Erzählerisch schaden von Anfang an vor oder hat sich das Entwickelt? und wie kamst du darauf ? PS finde dein Welt super Interessant auch wenn mir die Regeln nicht so zu sagen aber das ist Geschmacksachse.

Offline Siebenhayn_Aschentage

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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #67 am: 30.04.2016 | 13:10 »
Und ich hab dazu  Fragen. hattest du das mit dem Erzählerisch schaden von Anfang an vor oder hat sich das Entwickelt? und wie kamst du darauf ? PS finde dein Welt super Interessant auch wenn mir die Regeln nicht so zu sagen aber das ist Geschmacksachse.

Also der Erzählerische Schaden gegen "normale Gegner" war von Anfang an geplant, das Kristallstufensystem hat sich spielerisch ergeben. Und Schaden gegen Charaktere war von Anfang an berechnet und mehr oder minder geplant. Wir haben im Laufe unserer Spielrunden die LP eines Charakters von 500 auf 300 reduziert. Es hat bisher gut funktioniert, das "normale" Gegner keine Schadensberechnung kennen und "starke" Gegner nun eben schon. Erzählerischer Schaden hat meiner Meinung nach den Vorteil, das wenn ein sterblicher normaler Feind eben einen Armbrustbolzen zwischen die Augen bekommt, nicht erst Schaden minus Rüstung minus minus minus berechnet werden muss. Sondern eben aufgrund der erzählerischen Tatsachen einfach tot sein muss.
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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #68 am: 30.04.2016 | 15:23 »
Schaden kassieren
Nimmt ein Spieler Schaden, sieht die Sache schon etwas anders aus. Ein Spieler hat wie sie nun wissen 300 Lebenspunkte bei voller Regeneration. Diese kann er natürlich im Kampf, bei Stürzen oder Sonstigem, auch bei Probenpatzern (Spieler würfelt bei Aktionsprobe eine 100) verlieren.

In der Regel gilt:
Normaler Schaden:    Meisterwurf W100
Schwerer Schaden:    Meisterwurf 2 mal W100

Das Würfelergebnis wird dann von den Lebenspunkten abgezogen.
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Auch hier sehe ich nicht, warum man nicht 30 HP und W10 Schaden nimmt. Du musst dich nun - du sagst es ganz richtig -  zwar nicht rechtfertigen, aber du solltest dir zumindest selbst klar sein, warum du eine so riesige Skala haben willst. Es mutet so ein bisschen an, wie Yugi-Oh, wo man Angriff und Schaden auch problemlos durch 50 hätte teilen können, aber den Designern 10.000 Schaden wohl einfach cooler erschien.


Zitat
Magier: „Ich caste (zaubere) einen Spalt!“

Meister: „Das wäre die Aktion >Magie anwenden< würfle bitte eine Probe auf deinen AW!“

Der Spieler hat einen errechneten AW von 75 auf Magie anwenden und würfelt eine 52. Damit besteht er und die Aktion gelingt.

Meister: „Du castest einen Spalt vor deinen Füßen. Die Aschenassel irritiert das im ersten Moment, springt dir dann aber kreischend ins Gesicht!“

Sie erkennen das Problem? Ermuntern sie also Spieler zum Rollenspiel und zur phantasievollen Gestaltung ihrer Aktionen. So wird Aschentage garantiert für Spaß und Aufregung sorgen.

Wenn eine SL so auf meinen Beitrag reagierte, ist das ein Grund die Runde abzubrechen. Die SL verletzt in dem Beispiel bewusst das Kooperationsgebot der Kommunikation: Sie versteht den Spieler absichtlich falsch. Der Fachjargon dafür ist hierzuboarde Djinni-Spiel und das ist eben nur in Ordnung, wenn man aktuell einen Djinni spielt.

Ein gangbarer Weg wäre zweifelsfrei den Mitspieler um genauere Beschreibung zu bitten. Du könntest dir wirklich einmal Wushu, ein PbtA-Spiel und ein Spiel mit Fanpost anschauen. So wie in dem Exzerpt gehts jedenfalls nicht.

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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #69 am: 30.04.2016 | 15:41 »

Auch hier sehe ich nicht, warum man nicht 30 HP und W10 Schaden nimmt. Du musst dich nun - du sagst es ganz richtig -  zwar nicht rechtfertigen, aber du solltest dir zumindest selbst klar sein, warum du eine so riesige Skala haben willst. Es mutet so ein bisschen an, wie Yugi-Oh, wo man Angriff und Schaden auch problemlos durch 50 hätte teilen können, aber den Designern 10.000 Schaden wohl einfach cooler erschien.

Ich glaub da hängt was kulturelles drin. Siehe auch die Schadenswerte in JRPGs im Vergleich zu westlichen Spielen. 
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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #70 am: 30.04.2016 | 16:23 »
Wenn eine SL so auf meinen Beitrag reagierte, ist das ein Grund die Runde abzubrechen. Die SL verletzt in dem Beispiel bewusst das Kooperationsgebot der Kommunikation: Sie versteht den Spieler absichtlich falsch. Der Fachjargon dafür ist hierzuboarde Djinni-Spiel und das ist eben nur in Ordnung, wenn man aktuell einen Djinni spielt.

Ein gangbarer Weg wäre zweifelsfrei den Mitspieler um genauere Beschreibung zu bitten. Du könntest dir wirklich einmal Wushu, ein PbtA-Spiel und ein Spiel mit Fanpost anschauen. So wie in dem Exzerpt gehts jedenfalls nicht.

Ich versteh dein Argument, und der SL sollte sicherlich nochmal nachhaken, bevor er den Spieler ins offene Messer rennen lässt. Es ist immer leichter als Autor eines RSP zu wissen, wie man sich verhält als es in Regeln wirklich rüber zu bringen. Hier hofft man häufig einfach auf einen gesunden Rollenspielverstand...was bei Neulingen auch wieder ein Problem ist ich weiss. Aber ein SL sollte ohnehin schon ein bisschen RSP-Erfahrung mitbringen. Ich weiss nicht ob es blauäugig ist, aber das setzt man als Autor irgendwie einfach voraus.
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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #71 am: 30.04.2016 | 16:34 »
kannst du mal versuchen ein Beispiel Abenteurer zu beschreiben ?

Offline Siebenhayn_Aschentage

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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #72 am: 30.04.2016 | 17:42 »
kannst du mal versuchen ein Beispiel Abenteurer zu beschreiben ?

Sorry hab das nicht richtig verstanden, weil ich nicht weiss ob da ein Tippfehler drin ist.  :o
Meinst du ein Beispielabenteuer? Oder einen Beispiel-Charakter (Abenteurer)?
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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #73 am: 30.04.2016 | 17:44 »
das erste .

Offline Siebenhayn_Aschentage

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Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
« Antwort #74 am: 30.04.2016 | 18:05 »
das erste .

Puh schwierig so etwas kurz zu beschreiben.

Die Himmelsendkampagne, die auch Teil des ersten Regelwerks ist (als Einstieg in die Welt)
beginnt damit, dass die neu gekrönte Königin die Helden anheuert um das Verschwinden mehrerer Ihrer Patrouillien in Timir aufzuklären und ein wichtiges Pergament, welches nach Algesta überstellt werden sollte unbedingt zurückbekommen muss. Das Pergament enthält Modifikationen für die Kristallkanone in der Sonnenpfadfeste und darf dem Nachtpfad auf keinen Fall in die Hände fallen. Das erste Abenteuer führt die Helden quer durch Timir um die Welt ein wenig kennen zu lernen, die ersten Scharmützel mit Banditen zu erleben, Spurensuche und Detektivarbeit zu erledigen, Ausseinandersetzungen mit glaubwürdigen und unglaubwürdigen Informationsquellen zu bewältigen und der ersten Aschekreatur zu begegnen. Es tauchen die ersten Problemchen auf die etwas Phantasie und Einfallsreichtum der Spieler abverlangen und sie langsam in das System einführen.
Ich möchte nicht zuviel zum Inhalt spoilern, aber vielleicht verschafft dir das einen groben Überblick und reicht dir als Antwort.... ;)
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