Autor Thema: Talente Ja/Nein/Vielleicht  (Gelesen 9456 mal)

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Chiungalla

  • Gast
Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #50 am: 30.04.2016 | 20:07 »
Das finde ich so ziemlich elegant gelöst.

Ich persönlich nicht. Vor allem weil es an meiner suspension of disbelieve zerrt, wenn sich Profis (die im allgemeinen sehr realistisch abschätzen können sollten was geht und was nicht) da grob verzocken beim Versuch ein Ziel zu erreichen das zunächst realistisch erschien. Auch liefern solche System häufig (ich kenne L5R nicht, aber einige andere Systeme in die Richtung) da selten einen vernünftigen Umgang mit knappen Fehlschlägen bei erschwerten Proben. Die werden dann fast immer gleich als völliger Fehlschlag interpretiert, was mir nicht plausibel erscheint.

Ich persönlich mag aber auch den zusätzlichen Crunch den Talente ins System bringen. Ich mag wenn man jedes Mal ein bisschen was steigern kann, und tatsächlich das Gefühl hat, dass es langsam voran geht, aber man trotzdem langfristig nicht das Gefühl hat, dass einem die Wünsche ausgehen oder man übermächtig wird. Bei EotE hat man relativ schnell eine sehr gute Basis in den unterschiedlichsten Fertigkeiten, aber man ist nie wunschlos glücklich und es gibt immer noch ein Talent das man gerne hätte.

Zudem ermöglichen viele der EotE-Talente auch einfach Skills auf andere Art und Weise einzusetzen, also ganz neue Effekte zu erzielen, ohne dafür wirklich neue Regelmechaniken zu brauchen.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #51 am: 30.04.2016 | 20:48 »
Aber das Ergebnis bei Lo5R ist doch das gleiche wie bei EotE, abgesehen davon, dass man nur einen Mechanismus benötigt.

- EotE: Ich habe eine Fertigkeit auf 50%. Beim nächsten Steigern kann ich mir überlegen, ob ich die Fertigkeit auf 60% steigere oder mir das Talent "Chirurg" hole.
- Lo5R: Ich habe eine Fertigkeit auf 50%. Beim nächsten Steigern steigere ich die Fertigkeit auf 60%. Ich kann mir bei jeder Probe überlegen, ob ich sie mit 60% schaffen will, oder ob ich sie mir um 10% erschwere, um den "Chirurgen-Bonus" zu bekommen.

Disclaimer: Bei Lo5R heißt das Teil natürlich nicht "Chirurgen-Bonus". Aber es sollte so deutlich sein, welche Auswirkungen die Erschwernis hat.

Chiungalla

  • Gast
Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #52 am: 30.04.2016 | 21:15 »
Aber das Ergebnis bei Lo5R ist doch das gleiche wie bei EotE, abgesehen davon, dass man nur einen Mechanismus benötigt.

Was nur gilt, wenn Du die freiwilligen Erschwernisse nicht als zusätzlichen Mechanismus wertest.
Was ich als sehr gewagt und ziemlich willkürlich empfinden würde ehrlich gesagt.

Und das Ergebnis ist auch nicht das gleiche.

Das Poker-Element (sinken der Chance für stärkeren Effekt) ist in meinen Augen halt einfach völlig unrealistischer Bockmist ohne Realweltbezug.
Erklär mal den Arzt der auf seine 10% Chance verzichtet hat für einen besseren Effekt um dann festzustellen, dass ihm am Ende deshalb der Verband missglückt ist.  :gaga: Ähnliche Mechanismen gibt es ja schon wenigstens seit den frühen 90ern. War IMHO damals schon kacke und ist nicht gut gealtert. Und das fehlt in EotE (zum Glück).

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #53 am: 30.04.2016 | 21:41 »
Bei Medizin: Ein Patient hat Fäulnis an der Hand.
1) Der Arzt kann auf Nummer sicher gehen und den ganzen Unterarm amputieren.
2) Der Arzt kann versuchen, nur die Hand zu amputieren. Dabei geht er aber das Risiko ein, dass die Fäulnisbakterien sich unerkannt schon etwas weiter ausgebreitet haben und auch nach der Amputation die Fäulnis weiter um sich greift.
3) Der Arzt kann versuchen, nur die Haut, aber nicht die Knochen und Sehnen abzuschneiden und mittels Transplantation dann neue Haut über die Hand zu legen. - Das ist nicht nur schwer, sondern die Chance ist auch extrem hoch, dass er einige Fäulnisbakterien übersieht und die Fäulnis sich weiter ausbreitet. Sollte es ihm aber gelingen, hat er die Hand des Patienten gerettet.

Beim Gebirgsklettern:
1) Der Gebirgskletterer kann die sichere Route wählen. Das dauert aber sehr lange.
2) Der Gebirgskletterer kann die direkte Route wählen. Das erschwert natürlich die Klettertour, aber dafür ist er schneller oben.

Zur Mechanismen-Anzahl:
OK, bei Lo5R hast du einen zusätzlichen Mechanismus. Dieser eine zusätzliche Mechanismus gilt aber für alle Fertigkeiten.
Bei EotE bräuchtest du aber für jede Fertigkeit ein entsprechendes Talent.

Chiungalla

  • Gast
Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #54 am: 30.04.2016 | 21:49 »
@ Medizin:
Das erscheint mir aber als sehr konstruiertes Ausnahme-Beispiel. Nehm mal etwas das mehr aus dem normalen Abenteurer-Leben gegriffen ist!
Wo liegt da die Wahlmöglichkeit beim versorgen eines ganz normal im Kampf verwundeten Kameraden, bei der man ein höheres Risiko in Kauf nimmt völlig zu scheitern um ein besseres Ergebnis zu erzielen?

@ Bergsteigen:
Wenn es die zwei Routen tatsächlich gibt, dann brauche ich den Mechanismus nicht um das abzubilden.
Dann stelle ich den Spieler direkt vor die Wahl welche Route er möchte.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #55 am: 30.04.2016 | 22:09 »
bzgl. Verwundung im Abenteuer:
1) Eine sehr sichere, aber wenig effektive Behandlungsmethode ist: Alle blutenden Wunden ausbrennen.
2) Eine etwas schwierigere, aber effektivere Methode ist: Kleinere Wunden mit Wasser auswaschen und die restlichen Wunden ausbrennen.
3) Eine noch schwierigere, aber noch effektivere Methode ist es: Bei mittleren und schweren Wunden an den Extremitäten diese nicht ausbrennen, sondern abzubinden. Die Gefahr hierbei ist: Mache ich das Abbinden zu schwach, verblutet die Person trotzdem. Binde ich zu stark ab, kann die Person ihre ganze Extremität verlieren.
4) Noch eine Nummer schwieriger, aber auch effektiver ist: Auch bei Wunden am Torso auf das Ausbrennen verzichten und einen Druckverband anlegen. (Druckverband am Torso ist deutlich schwieriger.)

Auch ein häufiges Problem nach dem Kampf: Bei Schüssen befinden sich möglicherweise noch Pfeile/Kugeln in der Wunde.
1) Die einfachste Methode ist es, die Person ruhig zu stellen, so dass sie sich nicht bewegt und die Kugel herauseitern zu lassen.
2) Bei Pfeilen ist die nächst effektivere Methode: Den Schaft abbrechen und den restlichen Pfeil durchstechen. (Vor allem, wenn der Pfeil Widerhaken hat und nicht kurz vor einem lebenswichtigen Organ stecken geblieben ist. Die Erschwernis ist hier, festzustellen, ob man den Pfeil problemlos durchstechen kann oder ob man dabei ein wichtiges Organ trifft.)
3) Richtig schwer, aber auch äußerst effektiv ist es, die Wunde zu spreizen und den Pfeil dann vorsichtig herauszuziehen. (Wenn es gelingt, ist das die beste Methode. Wenn es misslingt, fügst du dem Patienten nochmal massiv Schaden zu.)

Bei Kugeln gilt auch:
Wenn man sie herausziehen will, kann man die Wunde oben etwas aufschneiden, so dass man mit zwei Fingern hineingreifen kann, um die Kugel herauszuziehen.
Wer geübter ist, sollte jedoch lieber eine Pinzette oder Ähnliches nehmen. Das verursacht deutlich weniger Schaden, allerdings besteht die Gefahr, dass der Chirurg die Kugel nicht richtig zu greifen bekommt und sie noch weiter ins Fleisch hineinschiebt.

Bzgl. Bergsteigen:
Das müssen nicht zwei vollkommen verschiedene Routen sein. Die Routen können sich auch nur um wenige Meter unterscheiden. (Btw, es gibt kaum Berge, wo es nur eine Route hoch gibt. Dennoch habe ich noch nie einen SL erlebt, der nachfragt, welche Route man nehmen will.)
Anstatt unterschiedliche Routen, kannst du auch nehmen, wie häufig sich der Kletterer zwischendurch ausruht: Lange Ausruhphasen erhöhen die Wahrscheinlichkeit, dass es gelingt, kosten aber auch Zeit.
« Letzte Änderung: 30.04.2016 | 22:14 von Eulenspiegel »

Chiungalla

  • Gast
Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #56 am: 30.04.2016 | 22:22 »
Okay, aber nur zum Verständnis noch ein paar Fragen.

Das spielst Du so? Also das sind realistische Entscheidungen innerhalb Deiner Spielwelt, und Du ziehst die Konsequenzen dann auch so durch? Oder abstrahierst Du das hinterher dann wieder in ein System in dem am Ende dann doch die erfolgreich entfernte Kugel nur 1 Trefferpunkt mehr heilt und das nicht erfolgreiche entfernen keine negativen Auswirkungen hätte?

Und sind das nicht alles Methoden die ein halbwegs gut ausgebildeter und spezialisierter SC nahezu problemlos mit fast 100%iger Wahrscheinlichkeit schaffen sollte?

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #57 am: 30.04.2016 | 22:27 »
Wir spielen das abstrahiert:
Der Spieler sagt: "Ich erschwere meinen Wurf um 2 Grade. Wenn mir der Wurf trotzdem gelingt, heile ich 4 zusätzliche Erfolgsgrade."

Zu deiner letzten Frage:
Das sind alles Methoden, die ich als Nicht-Ausgebildeter Mediziner kenne. Was es für unterschiedliche Methoden bei ausgebildeten Medizinern gibt, weiß ich nicht.

Offline Bad Horse

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Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #58 am: 30.04.2016 | 22:30 »
 :btt:
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Chiungalla

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Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #59 am: 30.04.2016 | 23:10 »
@ Eulenspiegel:
Meinen Geschmack trifft das System aus L5R immer noch nicht. Ziehe da die Talente vor.

Die Mechanik aus L5R funktioniert ja auch eh nicht mit jedem System. In jedem System (wie z.B. EotE) in dem die Probe nicht nur über Erfolg- und Misserfolg entscheidet, sondern noch weitere Boni oder Mali gibt, lässt sich das eh nicht (so ohne weiteres) anwenden. Und spätestens dann haben Talente eben doch eine Daseinsberechtigung.

Offline Arkam

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Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #60 am: 1.05.2016 | 09:22 »
Hallo zusammen,

klassischer Fehler aus einer Aussage zu einem System werden generelle Dinge, Fertigkeit Arzt und Talent Arzt machen das Gleiche, abgeleitet.
Das Talent Arzt könnte aber auch dafür sorgen das man OP Säle in Krankenhäusern anmieten kann, Geld von der Krankenkasse bekommt oder aber eine eigene Arztpraxis, als HQ oder um damit Geld zu bekommen, eröffnen kann oder auch legalen Zugriff auf Medikamente und besondere Ausrüstung bekommen kann.
Je nach Balanzieng des Systems kann auch ein Bonus, über dem eigentlich Möglichen, durch ein Talent interessant sein. Ein entsprechender Hinweis beim Kapitel über Fertigkeiten wäre dann allerdings nett. Im Spiel könnte man also sowohl mit dem Talent eine neue Möglichkeit oder einen Bonus abgreifen als auch parallel seine Chancen über eine Steigerung der Fertigkeit erhöhen. Ich mag es einfach mehr wenn mein Charakter kompetenter wird und weniger wenn er auf Kompetenz, Erfolgschance zu Gunsten einer Möglichkeit verzichtet.
Ein zusätzlicher Mechanismus bei dem ich zugunsten von Effekt auf Erfolgschancen verzichte finde ich vor allen Dingen bei Spezialisten deren Erfolgschance über dem Maximum des im System möglichen liegt interessant. Da macht dann auch ein Talent das mir einen zusätzlichen Bonus bringt besonderen Sinn.

Gruß Jochen

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Offline Runenstahl

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Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #61 am: 1.05.2016 | 10:02 »
Ich bevorzuge Systeme mit einem sehr groben Fertigkeitssystem. Dort finde ich Talente sinnvoll wenn sie nicht stur einen Bonus geben sondern den Bonus auf besondere Situationen begrenzen mit denen der Charakter besser dargestellt wird und vielleicht auch Aktionen ermöglichen die ohne das Talent nicht drin sind (für die man aber auch keine Extra Fertigkeit möchte).

Klassisches Beispiel für ein Talent ist ja z.B. "Beidhändigkeit".

Das Talent "Arzt" wirkt bei uns (Star Wars) z.B. so, das es den Bonus den man durch eine gut ausgestattete Krankenstation bekommt vergrößert (der Charakter mit dem Talent ist es gewohnt mit den dortigen komplizierten Geräten umzugehen und das Beste rauszuholen). Mit dem Talent kann man außerdem einen eigentlich toten Charakter wiederbeleben sofern man kurz nach dessen Tod mit der Behandlung beginnt und große Teile seines Körpers durch Implantate ersetzt.
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Eulenspiegel

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Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #62 am: 1.05.2016 | 10:24 »
Was mich wundert: Warum wollen die Leute, die ein grobes Fertigkeitensystem wollen, so viele Talente?
Das bedeutet doch letztendlich, dass sie die Komplexität, die sie durch das grobe Fertigkeitensystem einsparen, sich durch die Talente wieder aufhalsen.

Offline nobody@home

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Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #63 am: 1.05.2016 | 11:26 »
Was mich wundert: Warum wollen die Leute, die ein grobes Fertigkeitensystem wollen, so viele Talente?
Das bedeutet doch letztendlich, dass sie die Komplexität, die sie durch das grobe Fertigkeitensystem einsparen, sich durch die Talente wieder aufhalsen.

Weil sie auf diese Weise zumindest prinzipiell die Komplexität da haben können, wo sie auch wollen, ohne sich mit ihr automatisch auch an anderen Stellen herumschlagen zu müssen, wo sie sie zumindest für den gegebenen Charakter gar nicht interessiert. Wenn mein Charakter in erster Linie Arzt sein soll, kümmern mich z.B. seine Fahr- und Schießkünste erst mal nur ganz grob über den Daumen gepeilt, also kriegt er eben in erster Linie auch arztspezifische Talente und die beiden anderen Aspekte kann ich getrost dem Fertigkeitssystem überlassen, ohne mir wie bei einem feinkörnigeren Fertigkeitenschema noch mal zwingend separate Gedanken über "Gewehr, Pistole oder doch besser Bogen? PKW, LKW oder Fahrrad?" machen zu müssen.

Abgesehen davon: "viele Talente" in welchem Sinn eigentlich? Nehmen wir frei aus der Luft gegriffen mal an, ein Spiel hätte eine Gesamtliste von zweihundertsiebzig theoretisch verfügbaren Talenten und ein Charakter könnte sich zu Spielbeginn zwei davon heraussuchen und das im Laufe seiner Karriere auf maximal acht steigern; wäre das jetzt "viel" oder "wenig", und wieviel zusätzliche Komplexität hätten wir dadurch?

Eulenspiegel

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Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #64 am: 1.05.2016 | 11:40 »
Bei Fertigkeiten gibt es ja dank Fertigkeitsgruppen und Spezialisierungen auch die Möglichkeit, die Komplexität nur in den Feldern zu haben, in denen man sie möchte.
Fahr- und Schießkünste interessieren dich nicht? Dann nehme dir dort einfach die Fertigkeitsgruppe "Fahren" und die Fertigkeitsgruppe "Schießen".

Der medizinische Bereich interessiert dich mehr? Dann wähle dort die Fertigkeiten einzeln aus und suche dir für die Fertigkeiten noch die passenden Spezialisierungen heraus.

Zur deiner Frage "viele Talente in welchem Sinne eigentlich":
Er müsste sich ja erstmal durch den Regelwust von 270 Talenten durchlesen, um seine zwei passenden Talente zu finden. Von daher sind 270 Talente schon verdammt viel, auch wenn man am Ende nur zwei auswählt.

Offline nobody@home

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Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #65 am: 1.05.2016 | 11:43 »
Bei Fertigkeiten gibt es ja dank Fertigkeitsgruppen und Spezialisierungen auch die Möglichkeit, die Komplexität nur in den Feldern zu haben, in denen man sie möchte.
Fahr- und Schießkünste interessieren dich nicht? Dann nehme dir dort einfach die Fertigkeitsgruppe "Fahren" und die Fertigkeitsgruppe "Schießen".

Nicht alle Systeme sind GURPS. ;)

Chiungalla

  • Gast
Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #66 am: 1.05.2016 | 11:59 »
Was mich wundert: Warum wollen die Leute, die ein grobes Fertigkeitensystem wollen, so viele Talente? Das bedeutet doch letztendlich, dass sie die Komplexität, die sie durch das grobe Fertigkeitensystem einsparen, sich durch die Talente wieder aufhalsen.

Das grobe Fertigkeitensystem hat den Vorteil, dass es grundsätzlich recht übersichtlich ist und es selten dazu kommt, dass die Spieler mit herunter gelassenen Hosen erwischt werden, weil eine zu hoch spezialisierte Fertigkeit nie die Erfahrungspunkte wert war.

Die Talente sorgen dann dafür, dass man sich innerhalb der groben Fertigkeiten (oder auf die groben Fertigkeiten) spezialisieren kann um darin noch besser zu werden Das erlaubt unterm Strich Spezialisten sehr eindrucksvolle Leistungen in ihrem Spezialgebiet (je nach System auch mal larger than life) und sichert ihnen damit ihre Nische, während das Fertigkeitensystem gleichzeitig breit aufgestellte Charaktere erlaubt (und teilweise sogar fördert).

Das kann, gut umgesetzt, zu einer wunderbaren Balance führen die One-Trick-Ponies verhindert ohne Spezialisten abzuwerten.

Bei EotE gibt es z.B. "nur" ~34 Skills. Am Ende kann über die Attribute jeder Charakter alles schon ganz ordentlich und mit 1-2 Rängen in einer Fertigkeit (die nicht die Welt kosten) kann er es dann schon richtig gut. Es gibt überhaupt nur 5 Ränge für jede Fertigkeit, Attribute sind schwer und langsam zu steigern (am Ende des Talentbaums gibt es einen Attributpunkt). Damit ist sehr schnell die Fahnenstange erreicht wenn es um reine Skills geht.

Dafür hat halt jeder Charakter mindestens einen Talentbaum in dem er sich spezialisiert. Dadurch hebt er sich dann von den Allroundern ab.
Der Pilot holt mehr Speed aus seinem Raumschiff, sein Raumschiff wird schlechter getroffen, u.s.w.
Der Doktor heilt mehr Schaden,  kann Charaktere dopen, u.s.w.
Der Politiko inspiriert seine Kameraden, schüchtert seine Feinde mit Trashtalk ein, darf soziale Proben (1mal pro Session) wiederholen u.s.w.
Der Söldner bekommt Boni auf Leadership, kriegt höhere Boni durchs Zielen, kann Granaten weiter werfen, u.s.w.

Ich persönlich mag viele Klassensysteme sehr ungerne, weil sie die Charaktere zu sehr beschränken. Rein offene Systeme scheitern aber oft daran Spezialisten hinreichend für ihre Spezialisierung zu belohnen und so ihre Nischen zu beschützen. Ein sehr offenes Skillsystem das jedem ermöglicht fast alles zu können, gepaart mit einem Talentsystem das Spezialisten belohnt finde ich hingegen sehr elegant. Und es macht mir sehr viel Spaß.

Nicht alle Systeme sind GURPS. ;)

Und weder GURPS noch Shadowrun sind Leichtgewichte was die Regeln angeht. Und beide haben "Talente" in der einen oder anderen Form.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #67 am: 1.05.2016 | 12:13 »
Klar, bei spezialisierten Fertigkeiten kann es passieren, dass du dich in eine Fertigkeit spezialisierst, die im Abenteuer nicht gebraucht wird, und dir deswegen die XP verschwendet vorkommen.
Aber bei Talenten kann es dir ebenso passieren, dass du dir Talente kaufst, die im Abenteuer nicht gebraucht werden, und dir deswegen die XP verschwendet vorkommen.

Und auch bei Systemen mit sehr vielen Fertigkeiten (Gurps, Shadowrun, DSA) kann man Spezialisten spielen, die keine One-Trick-Ponies sind. (Bei Gurps und Shadowrun wird das durch die angesprochenen Fertigkeitsgruppen gefördert.)

zum Thema Leichtgewichte:
Stimmt, Gurps und Shadowrun sind keine Leichtgewichte. Das liegt bei Gurps aber an den zahlreichen Vor- und Nachteilen (Talenten). Streiche bei Gurps alle Vor- und Nachteile und spiele nur mit den Fertigkeiten, dann hast du ein Regel-Leichtgewicht.

Das gleiche prinzipiell bei Shadowrun: Hier kommt die Komplexität aus den Vorteilen/Nachteilen sowie die zahlreichen Regeln zu Ausrüstung/Cyberware. Verzichtest du darauf und spielst nur mit den Fertigkeiten, ist Shadowrun plötzlich sehr regelleichtgewichtig. (Disclaimer: Wie cyberpunkmäßig sich etwas anfühlt, das keine Regeln für Cyberware hat, ist eine andere Frage.)

Von daher: Ja, Gurps und Shadowrun haben Talente in der ein oder anderen Form. Und genau diese sind die Ursache dafür, dass das System so komplex ist.

Chiungalla

  • Gast
Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #68 am: 1.05.2016 | 12:50 »
Es ging mir nicht um Skills die man hat, und die nicht zum Einsatz kommen. Sondern um Skills die man nicht hat und die zum Einsatz kommen (sollen). Keine Ahnung wodrauf sich Dein erster Absatz bezieht, aber er passt nicht so wirklich zu dem was ich geschrieben hatte.

@ GURPS und Shadowrun:
Beide sind auch abseits der "Talente" sehr umfangreich und regelreich gehalten und ganz sicher keine Regel-Leichtgewichte.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #69 am: 1.05.2016 | 14:07 »
Mein erster Absatz bezog sich auf deine Aussage, dass "eine zu hoch spezialisierte Fertigkeit nie die Erfahrungspunkte wert war."
Und ich habe erklärt, wieso es immer passieren kann, dass etwas nicht die Erfahrungspunkte wert ist - auch bei Talenten.

Zu dem Thema "Fertigkeiten, die man nicht hat, kommen zum Einsatz" habe ich etwas in meinem 2. Absatz geschrieben: Man kann auch in Systemen mit sehr vielen Fertigkeiten Spezialisten spielen, die keine One-Trick-Ponys sind. Gerade Fertigkeitsgruppen wie in Shadowrun und Gurps unterstützen einen da. Aber auch bei DSA ist es möglich, einen Spezialisten zu spielen, der auch außerhalb seines Spezialgebietes alles ein wenig kann.

Probleme (bei modernen Systemen) hatte ich da bisher nur bei D&D5 erlebt, wo man tatsächlich immer Gebiete hat, die man überhaupt nicht kann. - Und D&D5 ist bezeichnenderweise ein System mit extrem wenig Fertigkeiten und großem Schwerpunkt auf Talenten.*

*Disclaimer: Bei alten Systemen trat das Problem durchaus häufiger auf. Aber bei modernen Systemen ist D&D5 das einzige System, das ich kenne, wo dieses Problem auftritt.

Chiungalla

  • Gast
Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #70 am: 1.05.2016 | 14:27 »
Mein erster Absatz bezog sich auf deine Aussage, dass "eine zu hoch spezialisierte Fertigkeit nie die Erfahrungspunkte wert war."

Das war nicht die Aussage, sondern ein erklärender Nebensatz.

Aber ich möchte gar nicht den Standpunkt vertreten, und habe es glaube ich auch nie getan, dass Talente eine Notwendigkeit des modernen System-Designs sind. Man kann ohne sie auskommen. Man kann gute Systeme bauen die nur mit Fertigkeiten (und sogar ohne Attribute) auskommen. Genau so wie man gute Systeme bauen kann die auf Attribute, Fertigkeiten und Talente zurück greifen.

Da kommt es natürlich sehr massiv auf die persönlichen Vorlieben an. Und mein Schönheits-Ideal für Rollenspiele ist nicht gerade "zero-size".  >;D
Es muss ja nicht gleich DSA 4.01* sein, aber ein bisschen Crunch hier und da finde ich persönlich schon sehr nett und wünschenswert.

* Was für mich nicht einmal am Umfang liegt sondern eher am Regel-Design. DSA 4.01 kann ich schon noch sehr flüssig spielen.
« Letzte Änderung: 1.05.2016 | 14:31 von Chiungalla »

Offline Oberkampf

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Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #71 am: 1.05.2016 | 15:30 »
Ich gehöre mittlerweile zu der Gruppe von RSPlern, die Systeme mit einem schlanken Fähigkeitssystem (oder nur Attributen, ohne Fertigkeitenliste), aber einem Satz von Talenten bevorzugen.

Der Grund für ein schlankes Fertigkeitensystem (oder ein reines Attributssystem) liegt darin, dass dann ziemlich wahrscheinlich ist, dass jede Gruppe (oder sogar jeder Charakter) Zugriff auf jede abenteuerrelevante Fertigkeit hat. Das erspart die Schwierigkeiten, die entstehen, wenn eine Situation überraschend nach einer Probe auf eine exotische Fertigkeit schreit, die sonst nur alle 1000 Spielsitzungen eine Rolle spielt und fast nie gelernt wird.

Talente haben den Vorteil, dass sie die vom Spieler erwünschten Besonderheiten eines Charakters mechanisch unterfüttern, und dazu noch (in einem guten System) aus einem anderen Ressourcenpool bezahlt werden als die Fertigkeiten.

Kurz: Fertigkeiten sind das, was man zum mitmachen braucht. Sollte jeder haben. Talente sind das, womit man glänzt. Sollten Spezialisten haben.
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Eulenspiegel

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Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #72 am: 1.05.2016 | 16:30 »
Wiegesagt: Vergleiche mal Shadowrun 5 mit D&D5:

Shadowrun 5: Sehr viele Fertigkeiten. Trotzdem kann dein Charakter überall halbwegs kompetent sein und zusätzlich noch in einer Sache besonders kompetent.
D&D 5: Sehr wenige Fertigkeiten. Trotzdem wird der Charakter immer Bereiche haben, in denen er nichts reißen kann. Es wird Bereiche geben, in denen er nie auch nur halbwegs kompetent ist.

Die Legende, dass viele Fertigkeiten dazu führen, dass die SCs nicht überall halbwegs kompetent werden, ist ein Irrglaube.

Chiungalla

  • Gast
Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #73 am: 1.05.2016 | 16:47 »
Shadowrun 4 & 5 machen das aber indem sie viele Fertigkeiten in wenige Fertigkeitsgruppen zusammen fassen. Am Ende ist es damit (abgesehen von der Nomenklatur, wenigstens in Deiner Theorie nicht aber in der Praxis, s.u.) identisch mit jedem System mit wenigen Fertigkeiten und vielen Spezialisierungen. Das macht es zu einem recht ungeeigneten Gegenbeispiel, solange man sich nicht an Namen festklammert und mal guckt was das System eigentlich tatsächlich so macht.

Außerdem bleiben gerade bei Shadowrun 4 & 5 all jene Skills die sich nicht in den Gruppen wiederfinden (SR 5: 28+) sehr gerne auf der Strecke. Und das führt dann bei jenen Fertigkeiten wieder zu den Problemen von denen Du postulierst, dass es sie bei Shadowrun 5 nicht gibt.
« Letzte Änderung: 1.05.2016 | 16:49 von Chiungalla »

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Talente Ja/Nein/Vielleicht
« Antwort #74 am: 1.05.2016 | 16:59 »
Ich hatte ja geschrieben, dass der Vorteil an Fertigkeiten ist, dass man hier Problemlos in Fertigkeitengruppen, Fertigkeiten und Spezialisierungen aufteilen kann:
Fahr- und Schießkünste interessieren dich nicht? Dann nehme dir dort einfach die Fertigkeitsgruppe "Fahren" und die Fertigkeitsgruppe "Schießen".

Der medizinische Bereich interessiert dich mehr? Dann wähle dort die Fertigkeiten einzeln aus und suche dir für die Fertigkeiten noch die passenden Spezialisierungen heraus.


Zumindest in SR4 gab es keinerlei Probleme mit Fertigkeiten, die in keiner Gruppe sind. Und auch in SR5 dürfte es kaum Schwierigkeiten mit fehlender Kompetenz geben: Selbst wenn du weder die Fertigkeit noch die Fertigkeitsgruppe hast, kannst du immernoch mit deinem Attribut würfeln. Aber auch sonst kann man bei SR5 die einzelnen Aktionsfertigkeiten, die in keiner Gruppe sind, problemlos auf 1-2 steigern.

Das einzige, was ich erlebt habe: Dass der Hacker ausgeknockt wurde und Straßen-Sam und Magier dann vor dem Matrix-Zugang standen und wirklich NULL Chancen hatten, in die Matrix reinzugehen.* Aber in allen anderen (nicht-magischen) Bereichen waren die Runner bisher immer so aufgestellt, dass sie zumindest halbwegs Kompetenzen besaßen.

Demgegenüber hat man im fertigkeitsarmen und talentbasierten D&D5 echte Probleme. Es gibt hier zig Talente, aber ein SC wird niemals so aufgestellt sein, dass er hier alles erledigen kann. Bei Shadowrun war die Sache mit dem Matrixzugang die Ausnahme. Bei dem talentbasierten D&D5 sind analoge Sachen die Regel.

*Bezeichnenderweise lag das nichtmal an fehlenden Fertigkeiten, sondern an fehlender Ausrüstung/Cyberware.
« Letzte Änderung: 1.05.2016 | 17:12 von Eulenspiegel »