Das Problem dabei ist: für gewöhnlich bildet sich recht schnell eine dominante oder zumindest fixe Strategie heraus. Schon allein dadurch bedingt, dass SCs für gewöhnlich nur ein, zwei Kompetenzgebiete haben und abseits dieser sehr schmal aufgestellt sind. Sobald diese Strategie steht, gilt es nur noch, sie konsequent durchzuziehen. Damit hat sich aber der Punkt mit der Herausforderung schnell erledigt.
Das gilt insbesondere dann, wenn Umstände meist sehr ähnlich und gut kontrollierbar sind sowie Details keine große Rolle spielen. Also quasi je brettspielähnlicher das Ganze aufgezogen wird - was ja für D&D-Ähnliche so ziemlich der Default sein dürfte.
Und D&D zielt auch recht stark darauf, dass eben jeder seine Glanzdisziplin hat, die auch nur für genau eine Sache wirklich zu gebrauchen ist.
Da heißt es nach dem initialen Finden der gruppenbezogenen Idealvorgehensweise natürlich meist nur noch: Augen zu und durch = runterwürfeln und fertig.
Variieren lässt sich das durchaus, da ist aber immer die Frage, wie weit das System so etwas mitträgt und wie man an das ganze Thema herangeht.
Wenn beide Seiten OOC stets darauf bedacht sind, spieltheoretisch möglichst ideal zu handeln, wird das eher nichts.
Sobald man aber die IC-Perspektive einnimmt, kann und wird es jede Menge Gründe geben, wieso manche Sachen gerade nicht so richtig ideal sind. Eigentlich ist ja immer nur die Frage, was gerade richtig Scheiße ist und was nur normal daneben geht - ideal sind die Dinge so gut wie nie.
Spätestens hier steht D&D einem aber mMn ziemlich aktiv im Weg, weil es sehr binär agiert.
Entweder kann der SC den ihm zugedachten Part fast perfekt ausfüllen oder er trägt so gut wie nichts bei, dazwischen gibt es kaum etwas.
Zum Thema Taktik und Anpassung auch:
Ich glaube der Schlüssel hierzu liegt in Taktik auf Monsterseite. Wenn diese ins Spiel kommt und eine wichtige Rolle einnimmt, gibt es keine optimale Strategie mehr für die Spieler welche sie einfach durchziehen können. Sie müssen dann auf die Situation eingehen.
So würde ich auch die Ausgangsfrage beantworten: Ein Kampf ist herausfordernd, wenn die Spieler (-charaktere) auf ihn eingehen müssen um zu überstehen. Wenn sie also nicht die angesprochene Standardvorgehensweise nutzen können.
Jede gute Taktik fußt auf Prinzipien, die sich relativ leicht an eine Situation anpassen lassen.
Das ist dann recht schnell der Unterschied zwischen 100% ausgetüftelten, idealen Einzelfall-Lösungen oder 80% funktionalen Ansätzen, die den richtigen Grundsätzen folgen.
Auch bei unvorhergesehenen Ereignissen ist eine bewährte prinzipienbasierte Vorgehensweise immer noch "Standard", auch wenn sie in der konkreten Ausführung im Vergleich zu anderen Durchgängen angepasst ist.
Dass die Gegenseite auch versucht, ihre Ziele möglichst erfolgreich umzusetzen, ist dabei doch selbstverständlich.
Frei nach dem Grundsatz: "Eine Maßnahme ist nur dann effektiv, wenn sich der Gegner in voller Kenntnis der Maßnahme ihrer Wirkung dennoch nicht oder nur teilweise entziehen kann".
passt beides zu meinem Eindruck, dass auch die Auffassung recht weit verbreitet zu sein scheint, dass ein Kampf nur dann herausfordernd war, wenn die SCs danach möglichst auf dem Zahnfleisch gehen: einstellige HP, Schwere Wunden, Arm ab, zwei Mann am Boden, was auch immer.
Ganz klar eine Systemfrage.
In jenen Systemen, in denen HP nicht die primäre Kampfressource sind, habe ich schon öfter herausfordernde Kämpfe gehabt, bei denen kein SC ernsthaft verletzt wurde - teilweise ging da auf SC-Seite kein einziger HP verloren, aber allen Beteiligten war klar, dass es ziemlich knapp war.
Wenn ein Spiel aber davon lebt, dass eine Reihe von Kämpfen mit je nach Verlauf hohem oder niedrigem Ressourcenverlust und entsprechenden Auswirkungen auf die Folgekämpfe bestritten werden, dann kann der Ansatz nicht sein, jeden dieser Kämpfe schon für sich genommen mit TPK-Potential aufzuziehen.
Ich möchte, dass ich mir bzw die Spieler sich nach einem "herausfordernden" Kampf fragen "Hätte ich zu dem Zeitpunkt A getan statt B, hätten wir dann verloren?", oder anders rum "Hätte ich mich für B statt für A entschieden hätten wir dann eine Chance gehabt?" Und das es dabei nicht um einen Würfelwurf geht.
Spielereinfluss: Ja, sicher.
Aber solange gewürfelt wird, muss einem auch klar sein, dass man alles richtig machen und
trotzdem verlieren kann.
Für solche Fälle sollten System und Spielstil Ansätze bieten, von da ausgehend sinnvoll weiterzumachen.
Dazu auch:
Mit den Guerillataktiken habe ich gerade auch etwas angesprochen, das mich schon seit einiger Zeit beschäftigt.
Sehr schwere Kämpfe müssen die Option beinhalten, sich zurückzuziehen und später erneut zuzuschlagen. Den Gegner zermürben. Kleine kurze Angriffe und sofortige Rückzüge.
Auch das ist etwas, das ich als Spieler so gut wie gar nicht erlebt habe. Es hieß immer "Bis zu bitteren Ende". Oft genug sogar ohne die Möglichkeit des Ergebens.
Hier kommen meistens Spielkultur und System zusammen, mit den bekannten Ergebnissen.
Spielmechanisch halbwegs brauchbar umgesetzt findet sich das - erschreckenderweise - fast nur in Teilen der Simulationismusecke.
Alles andere lebt von einem dahingehend sehr wohlwollenden SL.
War ja schon öfter Thema hier im Forum und darf gerne aufgewärmt werden