Autor Thema: [Beyond the Wall] Deutsche Ausgabe  (Gelesen 82718 mal)

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Offline Grummelstein

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Re: [Beyond the Wall] Deutsche Ausgabe
« Antwort #600 am: 23.03.2017 | 12:17 »
"Wenn es uns gelingt 111 Vorbesteller des Regelwerkes zusammenzutrommeln, dann erhalten ALLE Vorbesteller des Regelwerkes UND die Vorbesteller des Abenteuerbandes ein gedrucktes, achtseitiges Heft mit einem neuen Charakterbuch (Den Dorfbären) und einigen Zusatzinfos (Spielideen und NSCs)  rund um Bären: Jenseits der Höhle!"

Steh gerade etwas auf´m Schlauch. Regelwerk = BtW Hardcover, korrekt? Aber was ist mit Abenteuerband gemeint?
"...
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Offline Der Tod

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Re: [Beyond the Wall] Deutsche Ausgabe
« Antwort #601 am: 23.03.2017 | 12:22 »
Mit Abenteuerband ist Der König des Berges gemeint.

Offline Grummelstein

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Re: [Beyond the Wall] Deutsche Ausgabe
« Antwort #602 am: 23.03.2017 | 12:23 »
Mit Abenteuerband ist Der König des Berges gemeint.
Ok. Dankeschön.
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Offline Raven

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Re: [Beyond the Wall] Deutsche Ausgabe
« Antwort #603 am: 23.03.2017 | 12:23 »
Super Aktion! Vielleicht bestelle ich mir ja jetzt doch zusätzlich zur Mappe noch das Hardcover... *Aufs Konto schiel*

Wie lange geht denn die Vorbestellung noch?
&
Wollt ihr vielleicht auch in absehbarer Zeit die Schauplätze für Vorbesteller von In die Ferne in gedruckter Form anbieten? Das Teil ist so schön gemacht, als Heft wäre das super am Spieltisch.

Offline tartex

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Re: [Beyond the Wall] Deutsche Ausgabe
« Antwort #604 am: 23.03.2017 | 17:52 »
Falls jemand seine Mappe an mich abtreten will, weil er sich das Hardcover holt: bitte, PM an mich!
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Dr. Clownerie

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Re: [Beyond the Wall] Deutsche Ausgabe
« Antwort #605 am: 24.03.2017 | 08:09 »
Wie lange geht denn die Vorbestellung noch?
&
Wollt ihr vielleicht auch in absehbarer Zeit die Schauplätze für Vorbesteller von In die Ferne in gedruckter Form anbieten? Das Teil ist so schön gemacht, als Heft wäre das super am Spieltisch.

Das geht noch bis Ende des Monats :)

Ja, da denken wir gerade drüber nach. Stellt sich natürlich die Frage wer daran Interesse hat. Mal schauen ob wir das mit Vorbestellung machen oder einfach ein paar drucken. Aber da ich schon mehrfach gehört habe, dass gedruckt gut wäre, werden wir das sicher machen :)

Offline Greifenklaue

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Re: [Beyond the Wall] Deutsche Ausgabe
« Antwort #606 am: 24.03.2017 | 08:38 »
Das geht noch bis Ende des Monats :)

Ja, da denken wir gerade drüber nach. Stellt sich natürlich die Frage wer daran Interesse hat. Mal schauen ob wir das mit Vorbestellung machen oder einfach ein paar drucken. Aber da ich schon mehrfach gehört habe, dass gedruckt gut wäre, werden wir das sicher machen :)

Ich würde mich auch über das Teil gedruckt freuen.  :D
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Offline AngusMacLeod

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Re: [Beyond the Wall] Deutsche Ausgabe
« Antwort #607 am: 24.03.2017 | 10:49 »
Ich würde mich auch über das Teil gedruckt freuen.  :D

Dito!
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Offline Grummelstein

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Re: [Beyond the Wall] Deutsche Ausgabe
« Antwort #608 am: 24.03.2017 | 15:55 »
Ich würde mich auch über das Teil gedruckt freuen.  :D
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Offline Der Nârr

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Re: [Beyond the Wall] Deutsche Ausgabe
« Antwort #609 am: 3.04.2017 | 16:07 »
Zwei Fragen, wie macht ihr das:

1. Ich bastle gerade eine Liste an NPC als Hirelings/Retainer (Mietlinge). Bei Kämpfern - orientiert ihr euch da an der Monsterliste (sprich: man wird immer nur Level-0-Mietlinge anheuern können) oder gebt ihr denen auch schon mal öfter Klassen und ein höheres Level? Oder zumindest überhaupt irgendwie was stärkeres, also Boni auf Hit Dice, Angriff, Schaden, Rüstungsklasse wie sie haben könnten, wenn sie Level, Klasse und Attribute hätten?

2. Sind bei euch alle Priester, Tempelvorsteher usw. usf. automatisch "Kleriker", also in BtW Zauberer (oder eine Multi-Klasse wie der Novice Templar)? Ich bin zu dem Schluss gekommen, dass das nicht in unser aktuell bespieltes Setting passt (weil es dann einfach in den Tempeln zu viele hochkarätige NPC gäbe, insbesondere da ja nicht alle Kämpfer z.B. Fighter sind).
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Dr. Clownerie

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Re: [Beyond the Wall] Deutsche Ausgabe
« Antwort #610 am: 3.04.2017 | 17:46 »
Zu 1)
Ja würde ich machen. Ich meine auch das es irgendwo eine Regel bzw. eine Idee dazu gab. Könnte vielleicht in In die Ferne stehen.

zu 2)
Normale Tempeldiener ohne magische Fähigkeiten oder nur geringen Fähigkeiten (Zaubertricks) fände ich auch passend. Genauso gut ist auch Winsielder zu haben die wahre Wunder wirken können, aber auch überzeugt werden müssen, um die Kräfte überhaupt wirken zu wollen.
Die Mischung macht es, wie üblich eben. Wenn es zum Setting nicht passt, würde ich das einfach ändern :)

Wie sieht denn euer Setting aus?

Offline Der Nârr

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Re: [Beyond the Wall] Deutsche Ausgabe
« Antwort #611 am: 3.04.2017 | 20:06 »
Im Grundregelwerk steht, dass man ihnen auch schon mal Attribute geben kann wenn es nötig ist oder auch mal einen Skill, aber gerade auf Kampfwerte und Hit Dice wird da nicht eingegangen. Ich muss ja sagen, ich finde ja die BtW-Helden extrem mächtig. Die Attribute sind wenn man mit Playbooks spielt sehr hoch, es gibt Stärke auf Angriff und Schaden und Geschicklichkeit auf die Rüstungsklasse... Und der Fighter zum Beispiel bekommt mit seinen Fähigkeiten noch mal was auf Angriff und Schaden... Wir haben Charaktere die von Level 1 an 1W10+5 Schaden gemacht haben oder jetzt (auf Level 3) haben wir Charaktere mit Rüstungsklasse 19. (Dass der verstärkte Schild keine Nachteile hat - und nein, denr W8 Schaden statt W10 źähle ich nicht - hilft da auch nicht gerade.) Die Gegner haben nur gaaanz selten mal einen festen Bonus auf den Schaden (und scheinbar unabhängig davon, wie stark das Monster sein sollte), sie bekommen in der Regel keinen Bonus auf die Rüstungsklasse... Und Schicksalspunkte haben sie auch nicht ;). Nachdem wir uns eingespielt haben, die SC bald Level 4 erreichen und ich neulich mal wieder gesehen habe, wie die sich durch Untotenhorden schnetzeln, werde ich da auf Monsterseite etwas nachjustieren und öfter mal einen Bonus auf RK oder Angriff geben... Aber halt was die Söldner angeht, wenn die SC mit RK 19 und 1W10+5 Schaden rumlaufen ist es m.E. albern, nur Standard-Soldaten als Mietlinge anzubieten. Allerdings hebe ich dann wohl auch die Preise saftig an. Ich frage mich jetzt vor allem, ob ich das systematisch machen sollte, also Attribute und Klassenlevel zuweisen mit denselben Fähigkeiten wie Spielercharaktere haben (was ich aufwendig finde) oder einfach Pi mal Daumen die Werte erhöhen soll. Ich habe im Dateianhang mal ein Dokument hochgeladen, wie die Mietlinge im Moment so bei mir aussehen. Zum Vergleich: Ein Soldat hat 1W6 TP und +0 (!!!) Angriff. Dass der Soldat nicht besser kämpft als ein Bauer (er hat nur eine andere Waffe und Rüstung) ist für mich eigentlich schon ein Designfehler. Ja, in den ergänzenden Materialien gibt es dann auch mal menschliche Kämpfer mit besseren Werten (etwa im Threat Pack Imperial City), aber ich denke so wie es Regeln zum Bau von Goblins oder Dämonen oder Monstrositäten im Grundregelwerk gibt, hätte eine ähnliche Regel zum Bau von Menschen nicht geschadet. Ich mein, im Grunde mache ich aktuell genau das, dass ich mir sowas bastle, ich will ja nicht die ganze Mühle mit Klassen und Fähigkeiten durchlaufen und überlege mir dann auch eher Dinge, die wie Traits funktionieren also z.B. die soll "gewandt" sein -> +1 RK.

Unser Setting, ja, das hat ein Mitspieler entworfen. Völkerwanderungszeitliche Fantasy. Wir spielen in einer Region, die den alten Orient zum Vorbild hat. Die meisten Tempel sind eher lokal ("hier verehren wir den") und es gibt vom Fluff her quasi beliebig viele Götter, kein geordnetes Pantheon und auch keine große Kirche die alles kontrolliert. Die Tempel haben eher Aufgaben im gesellschaftlichen Bereich, also z.B. Orakel, Tempelprostitution, die Äcker segnen, Tieropfer und so was halt... Und generell ist es eher Low Fantasy oder Hotzenplotfantasy. Da z.B. letzte Eiszeit schon etwas länger her ist und auch das Aussterben der Dinosaurier etwas anders ablief hat man eine etwas wildere Tierwelt. Magische Kreaturen kommen immer von "außen" aus einer Nebelwelt und werden von den Einheimischen immer als fremdartig wahrgenommen. Genauso Fantasy-Rassen. Wir haben noch nie einen Alf oder Zwergen gesehen, obwohl es die geben soll, nur ab und zu mal einen Tiermenschen. Also jedenfalls... es ist halt kein typisches D&D-Setting, wo man in einer großen Stadt die Zauberläden erwartet und wo die Tempel egal welcher Gottheit Heildienste für Abenteurer anbieten... Wenn es der Tempel des Totengottes ist sollen die Bestattungen ausrichten und helfen, der Seele den Übergang ins Totenreich zu überstehen und nicht Abenteurer heilen und Schriftrollen mit Stein zu Fleisch verkaufen...

Die Idee, nicht gleich volle Zauberer zu basteln, sondern auch nur mal einen Cantrip zu geben finde ich sehr gut. Auch Spells oder Rituale bieten sich dafür an. Ich verfahre so ähnlich gerade bei Alchemie. Ich bin unzufrieden damit, wie BtW das macht und bei uns ist Alchemie im Setting immer etwas magisches (sonst wäre es Kräuterkunde & Giftmischerei), daher können das bei uns auch nur Alchemisten, also immer NPC. (Heiltränke herstellen ist ja in BtW eigentlich ein Ritual, das Zauberer machen.) Ich denke, man muss da flexibler sein und wahrscheinlich hat sich in D&D nicht ohne Grund die Idee der NPC-Klassen entwickelt.

Wenn ich auf solche Dinge stoße frage ich mir nur immer, wie andere das machen und werde neugierig und manchmal gibt es ja auch gute Ideen.
« Letzte Änderung: 12.04.2017 | 19:52 von Der Narr »
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alexandro

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Re: [Beyond the Wall] Deutsche Ausgabe
« Antwort #612 am: 3.04.2017 | 21:36 »
Attribute sind kein Problem, da die Boni recht flach gestaffelt sind. Mehr als +3 auf Angriff und Schaden ist da nicht drin (und das nur, wenn man extrem gut würfelt), was für einen Kämpfer mit Waffenspezialisierung +5/+5 auf Stufe 1 bedeutet. Ja, das ist ziemlich gut. Aber das ist auch schon ziemlich das Maximum dessen, was drin ist (Angriffsbonus steigt nur recht langsam und Schadensoutput fast gar nicht mehr). Insgesamt doch recht geerdet.

Attributswürfe (für Skills und Zaubertricks/Rituale) sind sogar noch harmloser - herje, dann hat der Charakter eben 95% (19) in einem bestimmten Bereich. Dafür sehen seine anderen Werte dann eher schlecht aus und Playbooks geben keine Garantie, dass man wirklich mit den Werten endet, die man möchte (unser Magiedilettant hat es z.B. geschafft mit einer Intelligenz von 13 zu starten - dafür hat er recht ordentliche Werte bei Konsti und Charisma).

Und was die Monsterwerte angeht: die sind ja sowieso nur kurzfristig relevant, während die SC durchaus innerhalb längeren Zeiträumen haushalten müssen.

Für mein Setting habe ich gerade ein schönes cthuloides Pantheon gebastelt (die Lovecraft-Gottheiten, aber im Volksverständnis etwas positiver interpretiert - ihre düstere Seite existiert allerdings auch, in Form von zahlreichen Mysterienkulten, welche sich den düstereren Aspekten ihrer Gottheit verschreiben).

Offline Der Nârr

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Re: [Beyond the Wall] Deutsche Ausgabe
« Antwort #613 am: 3.04.2017 | 22:24 »
Also im Vergleich zu anderen OSR-Spielen finde ich die BtW-Charaktere schon recht stark, möchte darüber aber nicht vertiefend diskutieren.

Auf meine Frage bezogen, du würdest mir also raten keine inviduellen NPC mit besseren Werten zu machen, weil die sowieso getötet werden?
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alexandro

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Re: [Beyond the Wall] Deutsche Ausgabe
« Antwort #614 am: 3.04.2017 | 23:35 »
Eigentlich redete ich von Monstern und anderen Gegnern. Aber wenn du sowieso schon ein Problem damit hast, dass die SC zu stark wären, würde es das Problem noch verschlimmern, je kompetenter ihre Hirelings sind.

Ansonsten haben die Charaktere recht viel "passive" Stärken (sie haben reichlich Möglichkeiten schlimme Dinge abzuwehren), aber eher weniger "aktive" Stärken (Gestaltungsmöglichkeiten). Was aber angesichts der literarischen Vorbilder nur logisch ist.

Offline Der Nârr

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Re: [Beyond the Wall] Deutsche Ausgabe
« Antwort #615 am: 4.04.2017 | 01:16 »
Interessanterweise haben meine Spieler sich Hausregeln gewünscht, die die Widerstandsfähigkeit noch weiter erhöhen. Über mangelnde Gestaltungsmöglichkeiten hat sich noch niemand beschwert, ich finde es eigentlich ganz normal bzw. angemessen für klassische Fantasy-Kampagnen gegen den Lich-Lord und seine Minions etc. Man hat natürlich nicht die Möglichkeiten wie etwa im Marvel Heroic RPG, aber immer noch mehr als in M4.

Ich weiß halt nicht, was in BtW der Nutzen von Level-0-Soldaten sein soll. Darum frage ich ja, wie andere das mit Hirelings halten. Also konkret in ihren Kampagnen. Und als zweites finde ich es eben wichtig, dass es auch kompetente NPC gibt die mal was alleine können und nicht nur Red Shirts. Aber ich finde es muss mehr geben als den "Commoner", "Soldier" und "Great Warrior", wovon Commoner und Soldier dieselben Werte haben.
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alexandro

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Re: [Beyond the Wall] Deutsche Ausgabe
« Antwort #616 am: 4.04.2017 | 17:21 »
In der Action-Economy hauen die schon ziemlich rein. Keineswegs "Red Shirts", sondern durchaus kompetente Hilfe. Klar, wenn man die alleine, ohne Unterstützung durch die SC, in den Dungeon schickt, dann sterben die natürlich ziemlich schnell. Aber wer würde auch was anderes erwarten?

Offline Little Indian #5

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Re: [Beyond the Wall] Deutsche Ausgabe
« Antwort #617 am: 7.04.2017 | 13:28 »
Habe gestern die erste Sitzung "Beyond the Wall" geleitet.
Mehr als die Charaktererschaffung haben wir zeitlich nicht hingekommen (wir mussten erst noch die "alte" Kampagne abschließen), aber jungejunge war das geil.

Mir ist schon klar, dass BtW durch das lifepath-System gerade bei der Chataktererschaffung punkten kann, aber ganz ohne Zweifel:
Beste. Chataktererschaffung.  Ever.

Meine Spieler gehören sonst nicht zu den allerkreativsten,  aber was denen gestern zum Dorf und dessen Bewohnern eingefallen ist, das war schon super.

Wer hätte gedacht, dass ein Menschendorf einen uralten Elfenfriedhof beherbergt (ich dachte, Elfen sterben gar nicht) und einen magischen Wachturm.  Dass außerdem das nahe Gebirge, der Fluss und der benachbarte See nach einer Person benannt sind, von der die derzeitigen Dorfbewohner nur den Namen (und sonst gar nichts) wissen und dass in dem Dorf ein Riese lebt, der es beschützt,  sind jedenfalls schonmal schöne Aufhänger für zukünftige Abenteuer.

Wir haben alle schon länger nicht mehr so viel Spaß bei einer Rollenspielsitzung gehabt - und bei einer Charaktererschaffung überhaupt noch nie.
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Offline Der Nârr

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Re: [Beyond the Wall] Deutsche Ausgabe
« Antwort #618 am: 7.04.2017 | 13:44 »
:d

Ja, ich konnte die Charakter- und Dorf-Generierung schon 2x machen in zwei verschiedenen Gruppen, beide Male kam was ganz anderes raus - und beide Male etwas ganz anderes, als du da beschreibst. Die Spielbücher sind sehr gut geeignet, das kreative Potential der Spieler auszunutzen. Ich glaube, dass auch die wenig kreativ scheinenden Spieler eigentlich ein viel höheres Potential haben, aber sie brauchen die passenden Werkzeuge, das auszuschöpfen.

Aber ein Riese im Dorf, mein lieber Schwan! Bei uns gibt es auch einen Riesen, der ist aber böse und gebietet über ein Heer von Schwarzkrallen (bösen tierhaften Monstern aus der Nebelwelt)!

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Offline Greifenklaue

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Re: [Beyond the Wall] Deutsche Ausgabe
« Antwort #619 am: 7.04.2017 | 14:05 »
Habe gestern die erste Sitzung "Beyond the Wall" geleitet.
Mehr als die Charaktererschaffung haben wir zeitlich nicht hingekommen (wir mussten erst noch die "alte" Kampagne abschließen), aber jungejunge war das geil.

Mir ist schon klar, dass BtW durch das lifepath-System gerade bei der Chataktererschaffung punkten kann, aber ganz ohne Zweifel:
Beste. Chataktererschaffung.  Ever.

Meine Spieler gehören sonst nicht zu den allerkreativsten,  aber was denen gestern zum Dorf und dessen Bewohnern eingefallen ist, das war schon super.

Wer hätte gedacht, dass ein Menschendorf einen uralten Elfenfriedhof beherbergt (ich dachte, Elfen sterben gar nicht) und einen magischen Wachturm.  Dass außerdem das nahe Gebirge, der Fluss und der benachbarte See nach einer Person benannt sind, von der die derzeitigen Dorfbewohner nur den Namen (und sonst gar nichts) wissen und dass in dem Dorf ein Riese lebt, der es beschützt,  sind jedenfalls schonmal schöne Aufhänger für zukünftige Abenteuer.

Wir haben alle schon länger nicht mehr so viel Spaß bei einer Rollenspielsitzung gehabt - und bei einer Charaktererschaffung überhaupt noch nie.

Sehr, sehr cool.

Ich hatte bisher auch eine sehr gute und eine normale Charaktererschaffung. Bei letztere versuchten die Spieler powerzugamen {odr: einer machte es vor, die anderen zogen nach} nach dem Motto, wo kann ich was kaufen ... Führte trotzdem zu interessanten Ergebnissen.
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Re: [Beyond the Wall] Deutsche Ausgabe
« Antwort #621 am: 30.04.2017 | 16:28 »
In BtW haben die Kreaturen ja bestimmte Merkmale, wie etwa "Flight" oder "Swift", die bestimmte Merkmale angeben. Dankenswerterweise sind diese auch immer direkt noch mal erklärt, manchmal mit kleinen Unterschieden.

In einem Fall ist mir aufgefallen, dass man in der deutschen Ausgabe einen Begriff unterschiedlich übersetzt hat, nämlich "Petrification" bei Cockatrice und Medusa. In der deutschen Ausgabe sind dies Versteinerung beim Basilisk und Medusenblick bei der Medusa. Eventuell gibt es noch mehr Fälle dieser Art, das weiß ich nicht. Auch wenn die Fähigkeiten sich im Detail unterscheiden, finde ich die fehlende Konkordanz sehr schade. Für mich waren diese Begriffe ein Versuch, ein wenig Systematik in die Kreaturenbesonderheiten zu bringen, wie man es von modernen Spielen gewohnt ist. Anstatt dies durch eine nicht-konkordante Übersetzung aufzuweichen hätte ich mir eher ein allgemeines Glossar aller Fähigkeiten gewünscht.

Wie seht ihr das, sind für euch die Kreaturen-Besonderheiten (die fett gedruckten Besonderheiten bei den Kreaturen-Werten, in der englischen Ausgabe sind sie kursiv bei den Notes) ein gelungener Versuch da etwas mehr Systematik reinzubringen und ähnliche Eigenschaften ähnlich zu verregeln, anstatt sie immer neu zu erklären? Oder sind sie für euch einfach nur eine andere Art der Beschreibung?

Ich muss sagen, dass ich so einen Glossar sehr hilfreich fände, um eigene Kreaturen zu bauen oder welche aus anderen Spielen zu konvertieren. Ich halte schlagwortartige Beschreibungen dieser Art für hilfreich. Schon allein deshalb, weil ich besondere Fähigkeiten nicht so leicht überlese, als wenn sie im Fließtext erklärt wären.
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Re: [Beyond the Wall] Deutsche Ausgabe
« Antwort #622 am: 30.04.2017 | 18:22 »
In vielen Systemen würde ich Dir recht geben, aber bei BtW finde ich es erstmal gar passiger.
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Offline Little Indian #5

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Re: [Beyond the Wall] Deutsche Ausgabe
« Antwort #623 am: 3.05.2017 | 19:03 »
"Passiger"?


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Offline Der Nârr

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Re: [Beyond the Wall] Deutsche Ausgabe
« Antwort #624 am: 4.05.2017 | 11:30 »
Ich habe es als "passender" gelesen.

Ich verstehe auch, was gemeint ist. Die unterschiedlichen Übersetzungen (falls! es überhaupt noch mehr davon gibt) bringen die unterschiedlichen Kreaturen besser voraus. "Medusenblick" gilt halt besonders, mystisch und märchenhaft.

Eventuell habe ich da einen strengeren Blick drauf, weil ich BtW nicht by the book spiele. Ich benutze es als Grundlage für eine OSR-Kampagnenrunde in einem spätantiken Fantasy-Setting, indem wir uns im Moment einer dem vorderen Orient ähnlichen Region aufhalten. Daher haben etwa die Bewohner und Monster bei uns auch einen anderen Anstrich und es wird weniger das mystisch-verklärte romantische betont. Wobei letzteres ja m.E. auch nur ein Anstrich ist, den das Spiel bekommen hat und wenig integriert ist. Toll finde ich z.B. Details wie bei den Rotkappen, die ihre Kappen mit dem Blut ihrer Opfer tränken. Großartig! Gab es die schon in Original-D&D oder ist das eine eigene Erfindung, ich habe von denen vorher noch nie gehört? Aber die tatsächlichen Spielregeln machen die Rotkappen ja nicht anders. Und die Regeln für die Charaktere finde ich ja, sobald man die sehr schöne Generierung verlassen hat, eigentlich ziemlich heroisch. Das sind ja eben nicht die Hirten, Schmiedegesellen und Bauernkinder, die in Abenteuer reinschlittern, sondern kompetente Abenteurer die sich deutlich vom Rest absetzen. (Was aber ja in den Vorlagen auch so ist. Erdsee ist zwar "anders" heroisch als Elric, aber der Aufstieg vom kleinen Hexenschüler zum mächtigen Magier geht ja rasant.) Sie haben nur den Anstrich der "wir kommen aus dem Dorf"-Jugend erhalten.

Ich finde das alles gar nicht schlimm. Ich glaube nur nicht, dass BtW regelseitig außer der Charaktergenerierung/Dorfgenerierung irgendetwas hat, was es geeigneter macht als diese Art von Spiel, als andere OSR-Spiele. Aber gerade das macht es für mich halt gut geeignet, es auch für andere Genres und Settings zu verwenden. Dass viele Regeln fehlen gibt z.B. die Möglichkeit, umso individueller in der Runde zu entscheiden, welche Regeln man benötigt und hinzunimmt. Das finde ich einfacher als Regeln die schon da sind zu streichen oder zu verändern. Am liebsten hätte ich ja so etwas wie ein universelles OSR-SRD, das verschiedene Regeln und Optionen und ihre Implikationen vorstellt. Etwa so wie das, was Cam Banks gerade für das neue Cortex Prime macht. Dann könnte man das SRD mit der Gruppe durchgehen und nach und nach die Elemente abarbeiten. Der aktuelle Stand in der OSR ist, dass ich kein Rollenspiel "by the book" spielen kann, weil ich immer was dran auszusetzen habe. Mit Ausnahme von Beyond the Wall und Lamentations of the Flame Princess vielleicht, aber das ist dann wieder nur persönlicher Geschmack - ich habe einen Mitspieler, der hat LotFP ausgelacht und nach einem Blick weggelegt, als er Rasse als Klasse gesehen hat. Aber jetzt bin ich abgedriftet.

Die Meinung, dass das Old-School-System nicht zum Feeling passt, das BtW vermitteln möchte, ist ja weit verbreitet. Ich sehe das ja insofern nicht so, als dass ich es zuerst als OSR-Spiel wahrnehme und dann als ein solches, das etwas bestimmtes machen möchte. Und das macht es im Rahmen der OSR meiner Meinung nach verdammt gut (darum habe ich ja auch eine überschwängliche Rezi geschrieben, was bei der Seltenheit in der ich in meinem Blog veröffentliche schon was heißen mag). Aber ich frage mich auch: was müsste man verändern, damit es mehr zu dem Feeling passt, das es vermittelt, ohne aber die OSR zu verlassen?

Ich finde ja interessant, dass man die Waffen so nebensächlich gemacht hat. Ich würde zum Beispiel den Waffen viel mehr Raum geben, um sie zu etwas besonderem zu machen. In so einem Dorf könnte es vielleicht genau ein Schwert geben. Das hängt dann in der Taverne an der Wand, gehört dem Veteranen der im Krieg gedient hat... Sollten die Waffen nicht auch eine Geschichte haben? Ich denke da durchaus auch an den Hobbit bzw. die Anfänge des Herrn der Ringe. Waffen haben eine Geschichte. Es muss ja nicht immer gleich die berühmte Elbenklinge sein.
Ebenso bräuchte es bei mehr Monstern einen Trick, sie zu besiegen und Dinge, die mit den Monster passieren, wenn sie sterben. Ich denke da gerade an Dragonlance, sind die toten Echsen da nicht zu Stein geworden, wenn man sie getötet hat? Solche Dinge. Aber auch Trolle, die bei Tageslicht versteinern. Oder Monster, die sich in Rauch auflösen. Bei den oben genannten Rotkappen könnte ich mir z.B. vorstellen, dass mit ihnen etwas passiert, wenn man ihre Kappen wäscht. Warum tränken sie ihre Kappen im Blut der Opfer? Ist das nur Brauch oder eine magische Handlung, die für sie notwendig ist? Sowas halt.

Ich glaube man kann da noch einiges machen, ohne dem OSR-System gleich den Rücken zuzukehren.

Nachdem ich all das gesagt habe: Ich hätte eine einheitliche Übersetzung trotzdem besser gefunden. Nur weil das Spielgefühl märchenhaft-mystisch sein soll, müssen das nicht auch die Regeln sein - da brauche ich Klarheit und Präzision ;). Ich vergleiche mal mit Action-Rollenspielen wie Cortex+ Action oder Heroic. Die vermitteln ein bestimmtes Spielgefühl, aber ich muss beim Lesen oder Anwenden der Regeln keine Leichtathletik machen, um die Action zu erleben.

P.S.: Ich bin ganz ungeduldig auf den König aus dem Berg wartend.
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