Wir hatten gestern unsere erste Runde, das Material war 3x in der Runde verfügbar und zusätzlich waren diverse englische Playbooks mit dabei, es wurde sich dann auch für zwei von denen entschieden (die Nobleman's Wild Daughter und ein Novice Templar).
Grundsätzlich hat alles gut funktioniert. Da kommt aber noch ein "aber".
- Während der Dorf-Generierung fanden es die Spieler manchmal schwierig, das mit Person/Ort setzen auseinander zu halten. Ein Ort wurde dann z.B. "der Alchemist". Ein Spieler meinte auch hinterher, warum das überhaupt getrennt wurde. Einmal hatte er auf einer Tabelle einen fahrenden Ritter ausgewürfelt, der ihm Dinge beibrachte, sollte aber einen Ort setzen. Das war kontraintuitiv. Und sonst auch oft eine Person ja gleichzeitig mit einem Ort daherkommt und umgekehrt. Wobei ich auch immer wieder gesagt hatte, dass Ort/NSC die man setzt überhaupt nichts mit dem gewürfelten Ergebnis zu tun haben müssen bzw. es halt drauf ankommt, was im Vordergrund steht. Es wurden auch viele Orte außerhalb des Dorfes erschaffen.
- An ein paar Stellen sind wir auf schwammige Stellen in der Übersetzung gestoßen. Wir haben dann in die englische Ausgabe geschaut, um das zu klären.
- Ich hatte das Szenario so gut es ging schon vorher ausgewürfelt. Da habe ich Sachen ausgewürfelt wie "labyrinthartiger Dungeon" - sorry, sowas kann ich nicht improvisieren. Hatte den dann z.B. schon vorbereitet. Ich weiß nicht, wie es geklappt hätte, wenn ich alles improvisiert hätte.
- Während des Spiels brauchte ich Regeln für eine Falle, habe aber nichts gefunden.
Alle Spieler waren bei uns ab 17.30 Uhr da und aufgehört haben wir um 23.30. Ich habe jetzt nicht so darauf geachtet, wann die Generierung fertig war, ich glaube kurz vor 20 Uhr. Also deutlich länger als erwartet, aber die Spieler waren aus meiner Sicht auch ein wenig lahmarschig. Dafür, dass zwei der Spieler die Regeln noch gar nicht kannten und einer erst zum insgesamt dritten Mal Rollenspiel überhaupt spielte klappte es aber sehr gut, zumal wir eine sehr Regeldiskussions-freudige Gruppe sind. Leider sind wir nicht durchgekommen. Um 23.30 Uhr hatten die Spieler erst die Versiegelung zum Dungeon aufgebrochen und nicht nur bei mir war die Luft raus.
Es war super einfach, rote Heringe mit vorigen Spieler-Lebenslauf-Ereignissen zu verknüpfen und auch wie gut die Spieler auf die Dorf-generierten NSC zurückgegriffen haben gefiel mir gut. Insgesamt habe ich das Spiel dadurch schon als recht intensiv erlebt. Ich hatte auch in der letzten Zeit selten so viel Spaß als SL, weil ich viel zurücklehnen konnte bzw. schon so viel Stücke da waren, die ich nur zusammenfallen lassen musste. Im Vergleich zu Earthdawn: Age of Legends das ich zuletzt leitete und das ja auch diesen Oneshot/schnelles Spiel/Story-Fokus hat, liegt BtW deutlich vorn.
Was ich auch noch im Vorfeld gemacht hatte: Ich habe für Zauberer, Kämpfer, Schurken und Troubadoure je eine Wahrscheinlichkeit gegeben, dass man sie als Söldner in der Taverne anheuern konnte. Es gab nur einen Schurken, den ich dann direkt auch als "den gibt es" vorgestellt habe (in so einem Dorf wo jeder jeden kennt weiß man zumindest, was für Gäste gerade da sind). Die Spieler hatten ihn auch angeheuert und er war auch nützlich, da die Gruppe keinen Schurken hat.
Einen roten Hering hat die Runde sich komplett selbst geschaffen und sich sehr lange damit aufgehalten. Da fiel es mir sehr schwer, etwas zu improvisieren und spontan Hintergründe usw. für eine Person auszudenken, die ja nichts mit dem Szenario zu tun hatte. Das sollte ja auch noch plausibel sein.
Wenn das erste Abenteuer durch ist, möchte ich die Sandbox-Generierung aus Further Afield durchführen. Bin schon gespannt.