Ich habe es als "passender" gelesen.
Ich verstehe auch, was gemeint ist. Die unterschiedlichen Übersetzungen (falls! es überhaupt noch mehr davon gibt) bringen die unterschiedlichen Kreaturen besser voraus. "Medusenblick" gilt halt besonders, mystisch und märchenhaft.
Eventuell habe ich da einen strengeren Blick drauf, weil ich BtW nicht by the book spiele. Ich benutze es als Grundlage für eine OSR-Kampagnenrunde in einem spätantiken Fantasy-Setting, indem wir uns im Moment einer dem vorderen Orient ähnlichen Region aufhalten. Daher haben etwa die Bewohner und Monster bei uns auch einen anderen Anstrich und es wird weniger das mystisch-verklärte romantische betont. Wobei letzteres ja m.E. auch nur ein Anstrich ist, den das Spiel bekommen hat und wenig integriert ist. Toll finde ich z.B. Details wie bei den Rotkappen, die ihre Kappen mit dem Blut ihrer Opfer tränken. Großartig! Gab es die schon in Original-D&D oder ist das eine eigene Erfindung, ich habe von denen vorher noch nie gehört? Aber die tatsächlichen Spielregeln machen die Rotkappen ja nicht anders. Und die Regeln für die Charaktere finde ich ja, sobald man die sehr schöne Generierung verlassen hat, eigentlich ziemlich heroisch. Das sind ja eben nicht die Hirten, Schmiedegesellen und Bauernkinder, die in Abenteuer reinschlittern, sondern kompetente Abenteurer die sich deutlich vom Rest absetzen. (Was aber ja in den Vorlagen auch so ist. Erdsee ist zwar "anders" heroisch als Elric, aber der Aufstieg vom kleinen Hexenschüler zum mächtigen Magier geht ja rasant.) Sie haben nur den Anstrich der "wir kommen aus dem Dorf"-Jugend erhalten.
Ich finde das alles gar nicht schlimm. Ich glaube nur nicht, dass BtW regelseitig außer der Charaktergenerierung/Dorfgenerierung irgendetwas hat, was es geeigneter macht als diese Art von Spiel, als andere OSR-Spiele. Aber gerade das macht es für mich halt gut geeignet, es auch für andere Genres und Settings zu verwenden. Dass viele Regeln fehlen gibt z.B. die Möglichkeit, umso individueller in der Runde zu entscheiden, welche Regeln man benötigt und hinzunimmt. Das finde ich einfacher als Regeln die schon da sind zu streichen oder zu verändern. Am liebsten hätte ich ja so etwas wie ein universelles OSR-SRD, das verschiedene Regeln und Optionen und ihre Implikationen vorstellt. Etwa so wie das, was Cam Banks gerade für das neue Cortex Prime macht. Dann könnte man das SRD mit der Gruppe durchgehen und nach und nach die Elemente abarbeiten. Der aktuelle Stand in der OSR ist, dass ich kein Rollenspiel "by the book" spielen kann, weil ich immer was dran auszusetzen habe. Mit Ausnahme von Beyond the Wall und Lamentations of the Flame Princess vielleicht, aber das ist dann wieder nur persönlicher Geschmack - ich habe einen Mitspieler, der hat LotFP ausgelacht und nach einem Blick weggelegt, als er Rasse als Klasse gesehen hat. Aber jetzt bin ich abgedriftet.
Die Meinung, dass das Old-School-System nicht zum Feeling passt, das BtW vermitteln möchte, ist ja weit verbreitet. Ich sehe das ja insofern nicht so, als dass ich es zuerst als OSR-Spiel wahrnehme und dann als ein solches, das etwas bestimmtes machen möchte. Und das macht es im Rahmen der OSR meiner Meinung nach verdammt gut (darum habe ich ja auch eine überschwängliche Rezi geschrieben, was bei der Seltenheit in der ich in meinem Blog veröffentliche schon was heißen mag). Aber ich frage mich auch: was müsste man verändern, damit es mehr zu dem Feeling passt, das es vermittelt, ohne aber die OSR zu verlassen?
Ich finde ja interessant, dass man die Waffen so nebensächlich gemacht hat. Ich würde zum Beispiel den Waffen viel mehr Raum geben, um sie zu etwas besonderem zu machen. In so einem Dorf könnte es vielleicht genau ein Schwert geben. Das hängt dann in der Taverne an der Wand, gehört dem Veteranen der im Krieg gedient hat... Sollten die Waffen nicht auch eine Geschichte haben? Ich denke da durchaus auch an den Hobbit bzw. die Anfänge des Herrn der Ringe. Waffen haben eine Geschichte. Es muss ja nicht immer gleich die berühmte Elbenklinge sein.
Ebenso bräuchte es bei mehr Monstern einen Trick, sie zu besiegen und Dinge, die mit den Monster passieren, wenn sie sterben. Ich denke da gerade an Dragonlance, sind die toten Echsen da nicht zu Stein geworden, wenn man sie getötet hat? Solche Dinge. Aber auch Trolle, die bei Tageslicht versteinern. Oder Monster, die sich in Rauch auflösen. Bei den oben genannten Rotkappen könnte ich mir z.B. vorstellen, dass mit ihnen etwas passiert, wenn man ihre Kappen wäscht. Warum tränken sie ihre Kappen im Blut der Opfer? Ist das nur Brauch oder eine magische Handlung, die für sie notwendig ist? Sowas halt.
Ich glaube man kann da noch einiges machen, ohne dem OSR-System gleich den Rücken zuzukehren.
Nachdem ich all das gesagt habe: Ich hätte eine einheitliche Übersetzung trotzdem besser gefunden. Nur weil das Spielgefühl märchenhaft-mystisch sein soll, müssen das nicht auch die Regeln sein - da brauche ich Klarheit und Präzision
. Ich vergleiche mal mit Action-Rollenspielen wie Cortex+ Action oder Heroic. Die vermitteln ein bestimmtes Spielgefühl, aber ich muss beim Lesen oder Anwenden der Regeln keine Leichtathletik machen, um die Action zu erleben.
P.S.: Ich bin ganz ungeduldig auf den König aus dem Berg wartend.