Autor Thema: Freies Talentwahl und Unterschiede in der Körnigkeit.  (Gelesen 1532 mal)

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Offline Klopfholz

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Ich bin gerade dabei, mir selbst ein Homebrew-System zu basteln und stosse dabei immer wieder an ein kleines Problem.

Ich habe mir in den Kopf gesetzt, dass es keine feste (vermutlich elendig lange)Skillliste gibt, sondern jeder Spieler seine Skills selbst festlegt. Sinn der Sache ist, dass die Charaktere alleine durch die Benennung Ihrer Eigenschaften ein bisschen Textur gewinnen - auch wenn es Regeltechnisch das selbe ist, macht es einen komplett anderen Eindruck, ob das Party-Face "Manipulation" oder "Freundliches Wesen" als besten Skill hat.

Erster Schritt, um Probleme* einzudämmen, war bereits eine "Soft"-Skilliste zu bauen: Eine Einteilung in eine Handvoll Bereiche mit dem Hinweis, dass jeder Skill eine spezieller als diese Bereiche sein sollte.

Aber selbst mit dieser groben Einteilung gibt es Ungleichgewichte. Der Charakter, der "Hacken", "Programmieren" und "Elektronik" hat um zu zeigen, dass sein Charakter eine Computergenie ist, kommt zum Schluss schlechter weg, als ein Charakter, der sich "Computer" aufgeschrieben hat. Oder der Charakter mit "Akrobatik" kommt genauso schnell die Wand hoch wie der "Freikletterer", kommt aber zusätzlich noch durch engepackte Menschenmengen.

Das macht mir Sorgen, da der Spieler mit vielen Einzelskills Frust bekommen könnte, zum anderen würde das mit der Zeit ziemlich eindeutige Optimale Skills rauskristallisieren.

Meine bisherigen Ergebnisse sind bisher nicht all zu vielversprechend.

- Der SPielleiter und die Spielgruppe schauen sich aufmerksam alle Charaktere durch um zu verhindern, dass ein Ungleichgewicht aufkommt. Möglich, aber das System sollte Grundsätzlich alleinstehend sein, und nicht auf diese Individuelle Lösung angewiesen sein.

- Die Spezialisierten Skills bekommen gegenüber Oberbegriffen einen Bonus. Funktioniert bei vergleichenden Proben, aber wenn die Charaktere miteinander arbeiten zieht doch einer den kürzeren. Allgemeine Boni oder Mali wären skurril, weil ein Skill dann Schlechter oder besser werden würde, je nachdem welche Charaktere gespielt werden.

- Verwandte Skills lassen sich kombinieren, um einen höheren Bonus zu erreichen. Gefällt mir irgendwie am Besten, aber man müsste das irgendwie beschränken (evtl durch die Metacurrency des Spiels?), damt es nicht ständig eingesetzt wird, was dann aber bedeuten würde, dass der Spezialist nur in EInzelsituationen glänzt. Und hilft auch nichts, wenn ein Charakter einen spezialisierten aber keine verwandten Skills besitzt. Und in Einzelfällen gibt es halt eine kabbelei, ob der und der Skill denn nun verwandt sind.

- Im Kampfbereich habe ich eine Lösung (unter vorbehalt) gefunden: Mit deutlich umrissenen Skill kann man pro Waffe eine Spezialmanöver verwenden, mit allgemeinerem Skill hat man halt mehr Auswahl, abhängig von der Situation.
Fällt mir aber schwer, dass auf das allgemeine Skillsystem zu übertragen.

Je länger ich darüber nachdenke und Schreiben, desto mehr fürchte ich, dass schlussendlich doch eine konkrete Skillliste definiert werden muss. Aber hat vielleicht noch jemand Ideen, wie ich damit umgehen könnte?

Wenn ich mich recht erinnere, funktioniert Unknown Armies genauso. Weiss jemand, wie das Spiel oder andere Systeme mit der Problematik umgehen?

*Ich bin Intelligent, also kann ich recherchieren, und Hacken, und Leute Manipulieren, und Taktiken im Kampf einsetzen, und...

Offline Kampfwurst

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Re: Freies Talentwahl und Unterschiede in der Körnigkeit.
« Antwort #1 am: 9.05.2016 | 23:12 »
Ich denke das ist einfach ein Ding, wo du über Tiefe und Breite nachdenken musst, und wie sich das dann auswirkt. Klar kann jemand "Computer" als Fertigkeit nehmen, und sogar sehr hoch. Der wird dann vielleicht der King of Excel im Büro sein oder der eine Typ im Bekanntenkreis, der immer gerufen wird, wenn der Drucker nicht druckt. Er kennt sich halt gut mit Computern aus.

Deswegen kann er aber nicht unbedingt Hacken. Oder Elektronik basteln. Oder irgendwas in die Richtung. Dafür muss er sich nämlich dann spezialisieren, also seinen Skill so benennen, dass er weniger in die Breite sondern mehr in die Tiefe geht. Wenn ich dann 3 Fertigkeiten so in die Tiefe benannt habe, wie dein Beispiel, dann ist er eindeutig besser als der Charakter mit der sehr breiten Fertigkeit "Computer", die er zwar sehr oft anwenden kann, aber die Probleme immer nur oberflächlig angehen kann.

Ebenso wäre ein "Kämpfer" eben mehr ein Haudrauf, der zwar gut austeilen kann, aber ihm fehlt die Raffinesse. Ein "Fechter" wäre zwar nicht mehr mit und gegen alle Waffengattungen gleich gut, aber wenn es ums Fechten geht macht ihm dafür keiner was vor.

Mechanisch umsetzen lässt sich das sicherlich auf eine Reihe von Arten. Einfach ein Bonus wenn die Fertigkeit besonders gut passt, eine Erlaubnis besondere Dinge zu tun mit einer sehr spezialisierten Fähigkeit, oder ähnlich wie bei Fate eine Art Compel/Invoke System.

Offline Bad Horse

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Re: Freies Talentwahl und Unterschiede in der Körnigkeit.
« Antwort #2 am: 9.05.2016 | 23:17 »
Mit ein bisschen guten Willen funktioniert das schon. Bei UA gibt es ein paar vorgegebene Skills (Fahren, Allgemeinbildung, Lügen), die man aufpumpen und/oder umbenennen kann und die grob eine Marschrichtung vorgeben. Wenn ich schon "Kämpfen" habe, dann muss ich nicht drei Skills "Kendo", "Karate" und "Krasse Wummen" haben - dann nenn ich den eben "Voll aufs Maul" und nehm ihn höher.

Ich würde darauf verzichten, die Skills allzu kleinteilig zu bewerten. Wenn jemand "Computer" hat, dann sollte der auch alles können, was damit zu tun hat. Lass die Chars lieber weniger Skills haben und sei großzügig.

Außerdem hilft es, wenn klar ist, dass man den Charakter noch umbauen kann, falls irgendwas nicht funktioniert - entweder den Skill umbenennen oder zusammenlegen oder so.
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Offline Nørdmännchen

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Re: Freies Talentwahl und Unterschiede in der Körnigkeit.
« Antwort #3 am: 9.05.2016 | 23:48 »
Jepp - frei formulierte Fähigkeiten können wie im Trait-Pattern von Risus gut funktionieren. Mit der Aufforderung an die Spieler, sie mögen möglichst breite Felder wählen (Professionen und andere Metiers). Unknown Armies wird so etwas in der dritten Variante anscheinend konsequenter machen. PDQ kann das ganz gut und auch in 13th Age findet sich ein ähnliches Modell.

Ansonsten kannst Du die Skills auch in der Häufigkeit ihrer Einsätze (z.B. pro Abenteuer/Spielabend/Konflikt-Szene) einschränken. Das wäre die Lösung von Fate 2.

EDIT: Und natürlich hilft es ungemein, die Frage nach der Anwendung im Spielgeschehen von Vornherein zu formulieren. Die Suche nach passenden Skills entspricht ja der Frage: "Was sind die prototypisch mit Regeln zu bewertenden fiktiven Handlungen in unserem Spiel?"

Ein Vorschlag dazu:
Führe eine kooperative Charaktererschaffung ein. In einem ersten Durchlauf legt die gesamte Runde fest: "Dies sind die Konfliktsituationen und Herausforderungen, die in unserer Erzählung besondere Bedeutung haben werden." Daraus leitet ihr Meta-Skills bzw. Templates ab. Ihr baut also eine Gruppen-Skill-Liste. Dies trägt ganz nebenbei zu einer Klärung der Erwartungshaltungen und Wünsche aller Beteiligten an das Spiel bei.
Diese Meta-Liste kann dann durch Formulierungen individualisiert werden - aus "Kämpfen" wird "Shaolin Kung Fu (Kämpfen)".
Wenn ein Spieler dann bewusst die Anwendbarkeit eines Skills einschränkt - also bewusst Anwendungen des Meta-Skills ausschließt, erhält er einen Stunt (z.B. "Shaolin Kung Fu (Kämpfen - waffenlos)"). Wie der Stunt aussieht, hängt von Deinem System ab: einen Schicksalspunkt, ein Extrawürfel, einen Wurf wiederholen, einen Vorteil an einen Mitspieler weiterreichen... usw.
Alternativ, könnte jeder SC immer den betreffenden Meta-Skill beherrschen und im eingeschränkten Fall einen Stunt erhalten: "Shaolin Kung Fu (Kämpfen - Stunt wenn waffenlos)"
« Letzte Änderung: 10.05.2016 | 00:08 von Nørdmännchen »
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

– Keith Johnstone, Theaterspiele

Eulenspiegel

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Re: Freies Talentwahl und Unterschiede in der Körnigkeit.
« Antwort #4 am: 10.05.2016 | 00:29 »
Arbeite mit Spezialisierungen und Ableitungen. Ich erkläre mal anhand eines Beispieles, was das bedeutet.

Nehmen wir die zwei folgenden SC:
SC1 hat die Fertigkeit "Computer".
SC2 hat die Fertigkeit "Hacken".

Beide wollen jetzt etwas im Internet recherchieren.
SL: OK, SC1, das ist eine durchschnittliche Computeranwendung. Würfel also einfach ohne Bonus/Malus.
SL: SC2, du hast zwar nicht die Fähigkeit Computer, aber du hast einen verwandten Skill: Hacken. Mit einer Erschwernis von 2 kannst du von Hacken auf Computer ableiten.
Das heißt, SC2 kann mit seiner Fertigkeit Hacken würfeln, erleidet aber einen Malus von 2.

Andere Situation: Beide Spieler wollen sich in ein einfach gesichertes System einhacken.
SL: SC1, so ein Hack ist schon etwas schwieriger als normale Computerbenutzung. Für dich gilt dieses Hack also als Schwierigkeitsgrad "schwer".
SL: SC2, verglichen mit normalen Hacks, ist dies hier ein sehr einfach gesichertes System. Daher gilt für dich der Schwierigkeitsgrad "leicht".

Zur Erklärung:
Bei SC1 vergleicht man "ich hacke mich in diesen leicht gesicherten Computer" mit allen Möglichkeiten, einen Computer zu nutzen. Und sich in einen Computer zu hacken, ist überdurchschnittlich schwer. (Die meisten Sachen, die man mitd em Computer macht, sind wesentlich einfacher.)

Bei SC2 vergleicht man "ich hacke mich in diesen leicht gesicherten Computer" mit allen Situationen, in denen er hackt. Hier ist dieser leicht gesicherte COmputer überdurchschnittlich leicht zu lösen. (Die meisten Hacks sind wesentlich schwerer.)

Dadurch haben beide Fertigkeiten ihre Daseinsberechtigung. Und weder "Computer" noch "Hacken" sind stärker als der jeweilige andere.

Offline 1of3

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Re: Freies Talentwahl und Unterschiede in der Körnigkeit.
« Antwort #5 am: 10.05.2016 | 04:48 »
Da kam ja schon ne Menge. Nördmännchens Vorschlag von Fate zu klauen, könnte ja für deine Nichkampffähigkeiten funktionieren, wenn du für Kampffähigkeiten was hast.

Ansonsten  vielleicht ergänzend: Was muss gegeben sein, um eine Fähigkeit anwenden zu können?

Ich mach mal ein Beispiel. Verführen klingt tendenziell spezieller als überzeugen.

Warum eigentlich? Weil wir gerade davon ausgegangen sind, dass verführen nur bei bestimmten Charakteren klappt. Das muss aber nicht so sein. Man kann die Tatsache auch so verstehen, daß tendenziell alle Figuren auf den Charakter abfahren. Der Charakter ist schließlich verführerisch.

Ebenso ist ein Unterschied zwischen Schwertmeisterin und Kampfschwein nur dann relevant, wenn die Schwertmeisterin jemals kein Schwert dabei hat. Aber selbst dann ist sie immer noch Meisterin. Die kann zweifelsfrei auch ohne.

Die Frage ist also : Wie wird festgestellt, dass eine Fähigkeit für die Situation adäquat ist? Das sollten wir uns grundsätzlich immer fragen. Da fängt Spieldesign an.


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Offline Gwynplaine

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Re: Freies Talentwahl und Unterschiede in der Körnigkeit.
« Antwort #6 am: 10.05.2016 | 06:17 »
Du könntest auch den Skillbonus je nach Spezialisierungsgrad (z. B. dreistufig) vergeben:

Jemand, der "Schusswaffen" als Skill hat erhält einen +2 Bonus beim Benutzen derselben.

Jemand der "Sturmgewehre" besitzt bekommt +3 wenn er ein Sturmgewehr nutzt und +1, wenn er eine andere Schusswaffe verwendet.

Ein Skill namens "AK-47" gibt dann dementsprechend einen Bonus von +4 auf die Kalaschnikow, +2 auf andere Sturmgewehre und +1 bei sonstigen Schusswaffen...

Es müsste dann am Spieltisch nur noch entschieden werden, in welche Stufe ein Skill fällt.

Online nobody@home

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Re: Freies Talentwahl und Unterschiede in der Körnigkeit.
« Antwort #7 am: 10.05.2016 | 07:51 »
Zwei Systembeispiele:

-- HeroQuest 2 läßt Spieler die Fähigkeiten ihrer Charaktere tatsächlich schlicht selbst benennen. Sind dann zwei oder mehr Charaktere in einer Szene, von denen einige spezialisierter sind als andere, dann erhalten die Spezialisten einen Bonus, wenn ihre Fähigkeit zum Tragen kommt und schlicht genauer zur Situation paßt (also etwa "Hacker" gegenüber "Computer allgemein", wenn's gerade um das Knacken eines Sicherheitssystems geht), bzw. umgekehrt die Generalisten evtl. einen Abzug, wenn sie versuchen, dem Spezialisten trotzdem die Show zu stehlen. Diese Regel ist ausdrücklich nicht "realistisch" und versucht nicht, irgendetwas zu simulieren; sie ist schlicht und ergreifend dazu da, in solchen Fällen die Spezialisten zu belohnen. (Sie gilt auch nicht, wenn dann jemand kommt und einen komplett anderen Ansatz versucht -- wenn der Hacker hacken und der Agent vor Ort schlicht den Wachmann vor den Monitoren k.o. hauen will, würfeln beide normal.) Daneben gibt's außerdem die Regel, daß man die Fähigkeiten seines Charakters bei Bedarf etwas "strecken" kann, indem man einen Abzug in Kauf nimmt, um auf etwas, das eigentlich nicht exakt unter genau die Fähigkeit fällt, aber mit Hängen und Würgen vielleicht doch noch irgendwie... dann doch noch würfeln zu können.

-- Fate (oben schon ein-, zweimal angesprochen) hat normalerweise als Voreinstellung keine völlig "freien" Fertigkeiten, geht aber von gemeinschaftlicher Kampagnen- und Charaktererschaffung unter Beteiligung der ganzen Gruppe aus, so daß es da im Prinzip keinen Grund gibt, warum man sich da nicht zusammenraufen (oder als Kompromiß z.B. eine gemeinsame Standardfertigkeitsliste nach Gruppengeschmack zusammenstellen) können sollte. Relevanter ist hier aber vielleicht, daß Aspekte und Stunts prinzipiell sehr frei wählbar sind; bei den Aspekten balanciert sich das dadurch aus, daß ihre rein spielmechanischen Boni an andere Ressourcen (Fate-Punkte, freie Einsätze) gebunden und unabhängig von der genauen Formulierung des Aspekts standardisiert sind, bei den Stunts dagegen muß im Vorfeld festgelegt und abgesprochen werden, was jeder einzelne eigentlich genau umfassen soll, und es gibt Richtlinien und Beispiele dafür, was da so in etwa in Ordnung ist und was nicht. Außerdem -- sollte hier nicht vergessen werden -- sieht Fate ausdrücklich vor, daß ein Spieler seinen Charakter im Laufe von dessen Karriere nicht nur einfach immer weiter nach oben hin ausbauen, sondern bei Bedarf auch "umtrainieren" kann und somit eventuelle "Anfängerfehler" nicht für immer und ewig mitschleppen muß.

Offline Arkam

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Re: Freies Talentwahl und Unterschiede in der Körnigkeit.
« Antwort #8 am: 13.05.2016 | 06:46 »
Hallo    Klopfholz,

mich würde interessieren was für dich eine elend lange Skilliste ist. Also wieviel Skills sind für dich zuviele Skills? Die reine Benennung können dann ja entweder die Spieler übernehmen. Alternativ könnte man natürlich auch Dinge wie "Manipulation" oder "Freundliches Wesen" als Spezialisierungen abbilden.
Zudem wäre natürlich interessant ob es sich um ein Universalsystem handelt und welche Aktionen du mit einer Regel abbilden willst.

Gruß Jochen
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Offline ArneBab

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Re: Freies Talentwahl und Unterschiede in der Körnigkeit.
« Antwort #9 am: 13.05.2016 | 23:15 »
Im EWS verwenden wir frei gewählte Fertigkeiten, und das funktioniert gut. Allerdings macht das die Erschaffung der Charaktere schwerer: Namen selbst zu finden ist schwieriger als einfach Punkte auf bestehende Namen zu verteilen.

Dabei gibt es zwei Anpassungsmöglichkeiten:

- Spezialisierungen. Sie bauen auf einer Fertigkeit auf und geben für die gleichen Kosten einen höheren, dafür aber weniger breit einsetzbaren Wert als Fertigkeiten.
- Berufe. Sie beinhalten alle passenden Fertigkeiten, sind aber niedriger als eine Fertigkeit mit den gleichen Kosten.

In der Praxis ist meist klar, was was ist.

Zusätzlich können Fertigkeiten aufeinander aufbauen, geben aber nur einen gewissen Bonus. Was bei der Fertigkeit direkt 3 Punkte Verbesserung bringt, bringt bei Unterstützung einer anderen Fertigkeit nur 1 Punkt Bonus. Auch Fertigkeiten anderer Charaktere können dir einen Bonus geben.
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Offline Klopfholz

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Re: Freies Talentwahl und Unterschiede in der Körnigkeit.
« Antwort #10 am: 16.05.2016 | 19:07 »
Schon mal vielen Dank an alle, die Ihre Meinung hier beigetragen haben.

Ein oder zwei mal wurde angesprochen, dem Generalisten einen Nachteil zu geben, aber dass finde ich kritisch. Schlussendlich haben beide Zieler das gleiche Ziel (Ich will darstellen, dass mein Charakter ein Computergenie ist) mit unterschiedlichen Ansätzen verfolgt (Ich setze Computer als meinen höchsten Skill ein, weil mein Charakter in dem Bereich einfach gut ist vs. ICh nehme mehrere Verwandte Skills um zu zeigen, dass er sich wirklich mit allen Aspekten auskennt.)

Im Moment tendiere ich wirklich dazu, einem Spezialisten einen Wüfelbonus zu gewähren, wenn er mit einem Generalisten verglichen wird, und mit Malus verwandte Fertigkeiten einsetzen kann. (Auch unter Annahme, dass Otto Normal-NSC nur Generelle Skills hat).

Hallo    Klopfholz,

mich würde interessieren was für dich eine elend lange Skilliste ist. Also wieviel Skills sind für dich zuviele Skills? Die reine Benennung können dann ja entweder die Spieler übernehmen. Alternativ könnte man natürlich auch Dinge wie "Manipulation" oder "Freundliches Wesen" als Spezialisierungen abbilden.
Zudem wäre natürlich interessant ob es sich um ein Universalsystem handelt und welche Aktionen du mit einer Regel abbilden willst.

Gruß Jochen

"Elendig Lang" ist ein undefiniertes Schreckgespenst, mit dem ich mich selbst daran hindere, meiner Gewohnheit von allzu miskroskopischen Regeln nachzugehen  ;)

Wobei mir dank dieser Frage aufgefallen ist, dass ich das Pferd ohnehin von der Falschen Seite aufzäune. Da es in meinem System eine Feste Anzahl an Skillrängen gibt (=Pyramide ganz dreist von Fate geklaut) sollte die Anzahl an auswählbaren Skills davon abhängen - Gedacht ist, dass ein Charakter schon breitgefächert etwas kann aber eben nicht ganz alleine KLarkommen soll.
Aber wieviele SKillränge es schlussendlich gibt - und ob alle für die Abenteuerrelevanten skills benutzt werden können, oder ob einige für einen umgebenden Regelkomplex benötigt werden - habe ich noch nicht entgültig entschieden. Da sollte ich wohl erst mal eine klare Entscheidung haben.

Die Frage, welche Aktionen ich abbilden will verstehe ich aber gerade nicht?
Die Skills werden benutzt um mit der Umwelt zu interagieren (SL beschreibt Problem, Spieler versucht dieses mittels Würfelwurf und passender Beschreibung zu umgehen), oder gehen meine Gedanken da gerade in eine vollkommen falsche Richtung?

Offline ArneBab

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Re: Freies Talentwahl und Unterschiede in der Körnigkeit.
« Antwort #11 am: 16.05.2016 | 21:07 »
Die Frage, welche Aktionen ich abbilden will verstehe ich aber gerade nicht?
Mein Verständnis davon ist: Was sind die Szenen, um die es in deinem Spiel geht?

Stell dir ein Buch zu deinem Spiel vor. Was für Szenen sind darin beschrieben? Was machen Leute darin? Das sind die Aktionen, die du abbilden willst.

Wäre dein Spiel ein Comic, welche Situationen wären gezeichnet und welche würden übersprungen? Zeichnest du stundenlanges Tippen oder zeichnest du die Schweißperle auf der Stirn des Hackers, wenn er merkt, dass sein Werkzeug dem Zielsystem unterlegen ist und fieberhaft nach alternativen Wegen sucht?
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