Nächste Baustelle: ein Wealth-by-Level System. Die exakten Nummern sind nicht so wichtig, es geht ums Prinzip.
Ich möchte, dass Charaktere jede Stufe aufrüsten müssen (Equipment finden oder kaufen). Gehen wir von Stufen 1 bis 5 aus. Nennen wir die Waffen dann Schwert+1 bis Schwert+5 und Rüstung+1 bis Rüstung+5. Und gehen wir von linearen Kosten aus: +1 Waffe/Rüstung = 100G. +2=200G usw.
Außerdem möchte ich, dass jeweils 5 Abenteuer auf jeder Stufe zu bestehen sind. Neue Charaktere fangen ohne Ausrüstung, also +0, auf der 1. Stufe an und sollten gerade eben mit dem Aufrüsten fertig sein, wenn die nächste Stufe losbricht.
Damit in einer 4er Party jeder die Gelegenheit hat, im Laufe der Stufe seine zwei +x Gegenstände zu kaufen (schließen wir mal ein Upgrade einer bestehenden Ausrüstung zu Teilkosten aus), muss ich auf der 1. Stufe also pro Abenteuer im Schnitt (4*(100+100)) / 5 Gold = 160G der Gruppe geben. Immer in der Hoffnung, dass sie fair teilen. Das könnte ich jetzt hochrechnen auf die anderen 4 Stufen und gut sein lassen.
Allerdings möchte ich auch Sachpreise vergeben, sprich die Helden Waffen/Rüstung finden lassen. Da liegt dann halt ein Schwert+1 in der Truhe.
Jetzt findet aber nicht jeder Recke immer das passende Stück zu seiner Klasse innerhalb der 5 Abenteuer. Vielleicht gibt's mal 2 Zauberstäbe+1 und dafür kein Schwert+1.
Da geht das ökonomische Problem los. Ich möchte, dass Gegenstände im Verkauf weniger, besser gesagt: die Hälfte wert sind. Allerdings geht mit dem Wertverlust ja auch Party-Gold verloren. Worst case: 4 Schwertkämpfer bestehen 5 Abenteuer, finden aber jedes mal nur Zauberstab + 60 Gold (Gegenwert 100+60=160, aber Verkaufswert nur 50+60=110). Die nutzlosen Stäbe verkauft und dafür Schwerter+1 gekauft, ist die Party jetzt 50*5=250G zu arm).
Lasse ich die Party hingegen Sachpreise zum doppelten Wert finden, damit das Geld beim Verkauf passt, dann hat eine Party die Nase vorn, die mit dem Zeug hoch zufrieden ist und nichts verkauft.
Wie begegnet man dem effektiv?
Immer vorausgesetzt, dass da kein cleverer GM ständig auf die Werte schaut, sondern der GM die Kampagne "by the book" leitet und nur austeilt, was im Abenteuer steht. Wenn das also ein Regel-Mechanismus ist, müsste der auto-korrigieren.