Autor Thema: Ausarbeiten von Abenteuern  (Gelesen 5001 mal)

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Ausarbeiten von Abenteuern
« am: 28.02.2004 | 21:00 »
HI!

Ich bin nun schon länger SL (DSA, LodlanD) und bin sehr sicher im freien Leiten und im "Selber-Plots-ausdenken". Mein Problem ist folgendes:
Manchmal landet halt doch ein Kaufabenteuer zwischen meinen Fingern. Überall liest man ja vom Ausarbeiten solcher Kaufabenteuer (oder auch welche aus dem Internet).  Da ist jetzt: das Problem ;D.
Wie arbeite ich ein Kaufabenteuer optimal aus. Wieviel Zeit soll ich mir nehmen? Was muss ich beachten? Welche Hilfsmittel soll ich mir anfertigen? Soll ich das Heft zur Sitzung mit nehmen? Gebt mir Tipps zu Abenteuerausarbeiten!!! Danke im Voraus.
« Letzte Änderung: 28.02.2004 | 21:02 von Rincewind »

Raven

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Re: Ausarbeiten von Abenteuern
« Antwort #1 am: 28.02.2004 | 23:23 »
Zitat
Wie arbeite ich ein Kaufabenteuer optimal aus.
Schätze mal das das, bei jedem anders ist. Auf alle Fälle, solltest du es mindestes zweimal lesen, und die informationen die nur für dich bestimmt sind(Meisterinformationen)  auf jedenfall notieren.

Zitat
Wieviel Zeit soll ich mir nehmen?

Soviel, bist du denkst das du es sicher leiten kannst!
Schizuphrene Meister, sind im Vorteil, da sie es testen können  ;D

Zitat
Was muss ich beachten?

Denke das ich das oben beantwortet habe!

Zitat
Welche Hilfsmittel soll ich mir anfertigen?

Also ich habe 2+ vorgefertigte Npcs, eine Liste mit an die Gruppe angepasste Gegnern, und wo sie zufinden sind(in welchen Büchern...). Außerdem noch eine kleine Regionalbeschreibung(Naja...Nur wenn ich die Box parat habe. Ergänzt sich glaube ich mit der Gegnerliste), Notizettel(Sowohl geschriebene fürs Abenteuer, als auch leere für Nachträge, Ideen und wichtiges während dem Spiel), Kopievorlagen aus dem Abenteuer. Naja, vielleicht übertreibe ich in dieser Hinsicht ein bisschen  ::)
 
Zitat
Soll ich das Heft zur Sitzung mit nehmen?

Ich leite immer mit Heft - gelesen, nicht improvisiert  8)

EDIT: Versucht nicht die Grammatik dieses Posts zu verbessern -ES GIBT KEINE!
« Letzte Änderung: 28.02.2004 | 23:25 von Raven »

Gast

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Re: Ausarbeiten von Abenteuern
« Antwort #2 am: 29.02.2004 | 15:00 »
Danke sehr.

Das ist doch schon mal was.

Danke.

Raven

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Re: Ausarbeiten von Abenteuern
« Antwort #3 am: 29.02.2004 | 15:02 »
Mal kurz OT(Out of Thred  ;D)

Hast du deinen Nick willkürlich bestimmt, oder bist du auch ein Scheibenweltverükter?
Spielst du Gurps?

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Re: Ausarbeiten von Abenteuern
« Antwort #4 am: 29.02.2004 | 15:53 »
Also ich binn ja eigentlich kaum vorberetet wenn ich leite aber was waere gut:

- kenne den groben Ablauf des abenteuers.
- Alle Hand outs vorbereiten (kopieren)
- ueberleg dir beim durchlesen auch wo deine Gruppe schwierigkeiten haben koennte (z.b. mann muss einen Zauber sprechen aber die Gruppe hat keinen Magier ....)

Was ich heufig als stoerend empfunden hab sind die strikten Angaben in den kauf Abenteuern (spetziel bei DSA). Mann sollte als meister auch den Mut haben mal was zu aendern. Heufig kommen die Char. Bei strahlendem Sonnenschein an. Aber wenn sie unterwegs getroedelt haben dann lass es regnen und Nacht sein. Denk daran das die beschriebenen Ereignisse nicht um 14.00 Uhr statfinden sondern dann wennn die Helden eintreffen. es ist deshalb vielleicht besser nicht einfach den Text aus dem heft vorzulesen sondern einfach frei das zu erzaehlen was da drinn steht. Meistens reicht ja die Zeit in der die Spieler diskutieren was sie machen um den Text zu lesen und zu ueberlegen was genau passiert....

Offline Bad Horse

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Re: Ausarbeiten von Abenteuern
« Antwort #5 am: 29.02.2004 | 19:34 »
Ich krakel normalerweise Sachen, die ich ändern muß, in das Abenteuer rein. Dann stehen sie wenigstens an der richtigen Stelle... andere Leute verwenden Post-Its - da gibt´s diese nette Klebe-Lesezeichen...

Je nach Länge des Abenteuers mach ich mir ein paar Notizen ("Vergiß die Sonnenfinsternis nicht! Denk daran, daß NSC X in der Nase bohrt!") über Sachen, die ich nicht vergessen will.

Aber am wichtigsten ist es, sich das Abenteuer gut durchzulesen. Rumgeblätter stört während der Sitzung.  O0
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Raven

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Re: Ausarbeiten von Abenteuern
« Antwort #6 am: 1.03.2004 | 12:50 »
Gell! Also auch Seitenverweise,bzw. Notizen zu diesem Thema, falls sie nötig werden!
Außerdem solltest du die Zusatzregeln(Kampf im Wasser, Ertrinken...) Notieren, durchlesen, oder wenigstens die SEitenzahlen + Lektüre kennen, aber das habe ich glaube ich schon mal erwähnt ;D

Offline Boba Fett

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Re: Ausarbeiten von Abenteuern
« Antwort #7 am: 1.03.2004 | 15:35 »
Kaufabenteuer:
Ich lese mir das einmal gründlich durch.
Danach mach ich mir eine kurze Stichwortliste was passiert und eine Liste der beteiligten Personen, samt stichwortartiger Beschreibung.
Der Rest wird improvisiert.

Das Abenteuer nehme ich mit, wenn es Pläne oder wichtige Spielwerte enthält.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

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Re: Ausarbeiten von Abenteuern
« Antwort #8 am: 1.03.2004 | 17:05 »
Ich stimme Boba Fett zu.

Das wichtigste ist meines Erachtens das Aufschreiben des Handlungsstrangs. Gerade bei Stadt- und Intrigenabenteuern passiert eine Menge ohne Zutun der SC, da sollte man schon wissen, welcher NSC sich wann wo warum aufhält, wenn es für den Plot wichtig ist.

Offline Chaosdada

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Re: Ausarbeiten von Abenteuern
« Antwort #9 am: 1.03.2004 | 18:00 »
Man sollte wichtge Details aufschreiben und vor allem nach logischen Fehlern, die es leider auch immer wieder in Kaufabenteuern gibt suchen. Evtl. sich ein paar Sachen überlegen, falls die Spieler einem vom AB nicht vorgesehenem Weg folgen. Den Handlungsstrang braucht man sich mMn nur bei komplexen Abenteurn aufschreiben, sonst hat man ihn nach der Vorbereitung zur genüge im Kopf. Größere Zusammenhänge zwischen Personen (Familienverhältnisse, Bündnisse, Feindschaften) sollte man sich am besten per Mind-Map aufzeichnen, da sie beim spielen meist schwer zu finden (und dann in unübersichtlichen Fließtext gepackt) sind.

Offline Jens

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Re: Ausarbeiten von Abenteuern
« Antwort #10 am: 2.03.2004 | 14:05 »
Zwei Hilfsmittel sind auf jeden Fall:

- eine Karte (so es in einer Stadt spielt auch eine kleine Stadtkarte) mit den Personen und den Ereignissen die dort passieren wenn die Helden eintreffen

- ein Zeitplan: falls eine gewisse Zeit gesetzt ist, so kann man die Helden an diesem "Strang" entlangführen und sich vielleicht sogar während des Abenteuers Notizen machen was die Helden wo wann gemacht haben (klingt kompliziert ist aber ganz einfach) und so kann man auch Termine festlegen die in der Zukunft liegen (das Treffen mit NSCs in zwei Wochen - die Helden sind zu früh da und kampieren erst mal ne Woche  ;D). Auch können bestimmte Aktionen in der Umgebung notiert werden, die vom AB her passieren müssen.

Ein ganz wichtiges Hilfsmittel ist auf jeden Fall die Reduzierung: gefällt dir ein Teil des Plottes nicht so ändere ihn oder kürze ihn ganz weg. Wenn etwas unstimmig ist, nicht zum Stil der Gruppe passt oder schlichtweg für diese Gruppe unmöglich ist - lasse es ohne Bedenken raus.

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Re: Ausarbeiten von Abenteuern
« Antwort #11 am: 5.03.2004 | 16:54 »
@raven: jepp! scheibenweltfreak. finde allerdings kein schönes rincewind-bild. Also hab ich spidey!

@alle: Habe zusätzlich zu euren (sehr nützlichen) Hinweisen noch Sachen selbst asugedacht: Ich lese das Heft/Buch/Lappenvieh zweimal und streiche beim zweiten Lesen verschiedene Sachen an:
Gelb: Beschreibungen von Sachen, die mir helfen könnten das zu beschreiben.
Rot: Sachen, die die Helden erleben
Blau: Hinweise auf Regeländerungen, Sachen zum Auswürfeln, Werte von NPCs, etc.
Grün: Meisterinfos

Ist allerdings recht aufwendig und doch nicht immer überschaubar sondern eher schön bunt.

Was haltet ihr davon

Offline Visionär

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Re: Ausarbeiten von Abenteuern
« Antwort #12 am: 5.03.2004 | 18:09 »
Damit schreibst du aber ins Buch rein!!! Ergo es ist nicht mehr im Neuzusutand!!
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Re: Ausarbeiten von Abenteuern
« Antwort #13 am: 5.03.2004 | 18:20 »
Das Heft bunt zu machen ist zwar ein wenig hilfreich aber wenn das Abenteuer gut ist sind diese Infos eh gut erkenbar.

Ich denke wichtig ist das jeder sein System findet

Offline Crujach

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Re: Ausarbeiten von Abenteuern
« Antwort #14 am: 5.03.2004 | 20:42 »
vielleicht sich die wichtigen Sachen einer (Doppel-)Seite jeweills notieren damit man selber einen Überblick hat was grad passiert (passieren muss) und das ganze auf Handlichen Karteikarten.
oder natürlich aus dem Kaufabenteuer nur den grossen metaplot rausnehmen und sich daraus ein eigenes Abenteuer stricken *g* Man nimmt dann aus dem Original so viel wie man willt und den rest lässt man weg.
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OT: Jetzt hab ich doch was dazu geschrieben - ätsch!

Offline Lord Verminaard

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Re: Ausarbeiten von Abenteuern
« Antwort #15 am: 6.03.2004 | 11:38 »
Dabei fällt mir auf, dass ich eigentlich noch nie ein Kaufabenteuer geleitet habe, in 15 Jahren Rollenspiel, die ich hauptsächlich SL war... Ich benutze die Dinger höchstens als Inspirationsquelle, aber ich leite nicht "das Abenteuer", sondern mein eigenes Abenteuer, in das ich ein paar auf die Charaktere zugeschnittene "Goodies" einbaue, die Dramaturgie dem Verhalten der Spieler und meinen eigenen Vorstellungen anpasse, Sachen weglasse oder verändere... Wenn ich einen Film oder ein Buch als Inspiration verwende, übernehme ich das ja auch nicht 1:1!
We are all just prisoners here, of our own device
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Re: Ausarbeiten von Abenteuern
« Antwort #16 am: 6.03.2004 | 20:38 »
ja, so hatte ich das auch schon zwei mal gemacht aber da sind immer irgendwelche wichtigen Sachen unter den Tisch gefallen, weil ich eben gerad das vergessen hatte... darum dieser thread.

Offline Rokal Silberfell

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Re: Ausarbeiten von Abenteuern
« Antwort #17 am: 9.03.2004 | 02:19 »
so was passiert immer wieder, aber das kann auch passieren, wenn man das Abenteur "im Orginal" leitet. Außer natürlich man bleibt so starr an der Vorlage, das sowas erst gar nicht passiern kann, ist allerdings auch nicht grad förderlich fürs Rollenspiel.
Sometimes I return to the places in my past
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Re: Ausarbeiten von Abenteuern
« Antwort #18 am: 9.03.2004 | 17:26 »
Ich erweitere ganz eigenmächtig einmal diesen Thread. Es geht hier nicht mehr nur um Kaufabenteuer. Nope. Es geht ganz im Allgemeinen auch von Ausarbeiten einer Abenteueridee (nach dem Motto *blitz* ... und jetzt?) bis zur glanzvollen Umsetzung an den Spieltisch.
(so kann ich nämlich endlich auch mal selber Sachen empfehlen  ;D)

Mein erster Tipp:
Nutze ALLES für Abenteuer. Ob Filme, Bücher, Gemälde, Muster, Bilder, Musikstücke, Bibel, Quellenbücher, undundund. Alles geht.
Nimm dir für die Notizen höchstens eine DinA5-Seite Platz und schreibe nur das Nötigste (Auftrag, Plot, Schwierigkeiten...)

Mein zweiter Tipp:
Das Problem zum Schluss (im SR-Kompendium die "Prämisse" genannt.) Es gibt - kurz vor der Lösung immer ein Problem mit dem keiner gerechnet hatte. Ein Beispiel aus einer meiner Spielgruppen:
Die Helden machen Schatzsuche zu einer Inselgruppe, wissen aber nicht auf welcher der Schatz mit dem wertvollen, magischen Amulett/Streitkolben/Toilettenpapier/W20/... ist.
Und .... tada .... auf JEDER der Inseln gibt es MINDESTENS drei Schätze. Das ist lustig.
(Grüße an Crujach an dieser Stelle, dessen Idee das War....)

Mehr Tipps kommen. (Und die Kaufabenteuer nicht vergessen, woll?*)

*"Woll!" ist Wuppertaler-Platt und bedeutet so viel wie "gell?" oder "nä?" oder so. Ich grüße alle Wuppertaler.

Raven

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Re: Ausarbeiten von Abenteuern
« Antwort #19 am: 9.03.2004 | 18:02 »
Willst also Schlussprobleme? Da fällt mir spielverderber doch nur ein:
Hey Plot gelöst! Letztes Problem, Endkampf! *g*
Aber das eine schließt das andere ja nicht aus!
Beispiel:
Die Helden suchen ein Magisches Artefakt, das in einen Eisengolem gebaut wurde, um zu diesem zugelangen, muss man einen, von drei bewachten Schaltern um legen, einer ist eine Falle, der zweite, aktiviert den Golem(das wird der Endkampf) und ein Dritter, bringt den gewünschten Effekt(Deaktivierung des Golems)
Vorteil: der SL wählt an welchen Hebel die Chars geraten  >:D bzw. bestimmt die härte der Bewachung(Endkampf?)

Offline Visionär

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Re: Ausarbeiten von Abenteuern
« Antwort #20 am: 10.03.2004 | 11:32 »
Ich bin, was das Ausarbeiten angeht, ein entsetzlicher Pedant. DIe meisten Abenteuer, die ich mir ausdenke, schreibe ich auch auf. Und zwar so, daß sie jeder andere auch leiten könnte.

Was ich gerne erarbeiten würde, wäre eine allgemeine Matrix, in die ich die Abenteuer pressen kann. D.h. wie layoute ich mein Abenteuer, daß es besonders übersichtlich ist?

Bisher sieht meine DnD - Matrix so aus:

Szenenüberschrift
BlaBlaBlaBlaBlaBlaBlaBlaBlaBla
[Das ist der Text, der die Infos enthält, die die Spieler sofort erhalten, wenn sie den Raum/die Szene betreten]

DM - Infos: Motivationen der NPCs, Verhalten, Ereignisse, Fallen, etc. Alles, was nicht auf den ersten Blick sichtbar ist.

Werte: Monsterwerte, NPC - Werte

Wie geht es weiter? Querschläger?
Hier steht dann, wie es nach der Szene weitergeht, und was passiert, wenn die SC was ganz unerwartetes tun.

Der Nachteil meiner Matrix ist, daß dieser Schreibstil unheimlich zum railroading verführt. Hat jemand andere gute Vorschläge?
 
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Offline Der Nârr

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Re: Ausarbeiten von Abenteuern
« Antwort #21 am: 10.03.2004 | 12:25 »
Deine "Matrix" erinnert stark an den Aufbau von Earthdawn-Abenteuern:

Überblick: Kurzinfos über die Szene
Die Situation: Zum Vorlesen.
Atmosphäre: Tipps zur Atmosphäre, wie alles wirken soll
Hinter den Kulissen: Meisterinfos
Letzte Rettung: Was könnte schief gehen?

Zum Railroading führt das nicht, Railroading erhälst du durch das Zusammenspiel deiner einzelnen Szenen. Wenn die Szenen einfach nur der Reihe nach abgeklappert werden, ist das Railroading. Wenn die Helden aber entscheiden können, in welcher Reihenfolge sie die Szenen abspielen (z.B. weil die Szenen ortsgebunden sind), dann hast du kein Railroading mehr.
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Re: Ausarbeiten von Abenteuern
« Antwort #22 am: 10.03.2004 | 12:49 »
Wenn man sich an diese Struktur hält verführt es dazu sein Abenteuer linear zu schreiben, ergo: doch railroading.
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Fanti

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Re: Ausarbeiten von Abenteuern
« Antwort #23 am: 10.03.2004 | 15:18 »
Das Problem an Deiner Matrix ist, daß sie die Szenen als "starren Zustand" beschreibt - mit einem Anfangszustand (der Situation = Vorlesetext für die Spieler) und einem oder mehreren Endzuständen ("Wie geht es weiter")!
Je nachdem, welche Szenen die Spieler bereits hinter sich haben und wie diese ausgegangen sind, kann sich die aktuelle Szene am Anfang ganz anderes präsentieren. Eventuell kannst Du so den Vorlesetext in der Form vergessen. Ebenso kann keiner der erwähnten "Endzustände" mehr zutreffen....
Die meisten Kaufabenteuer setzen ein bestimmtes Verhalten der Charaktere voraus, damit sie zu einem Ende gebracht werden können. Sie zwingen förmlich den SL zum Railroading - zumindest, wenn er die Vorlesetexte nutzen will....
Generell ist so eine Matrix jedoch nicht schlecht (siehe auch "Inseltheorie" (ich glaube von Boba mal eingeführt)), jedoch sollte man die Situation mit freien Worten beschreiben. Den Aufwand, einen Text für die Spieler zu formulieren, könnte man besser in Brainstorming stecken, um festzulegen, wie der Ausgangspunkt der Szene durch die anderen Szenen beeinflußt werden könnte.

Offline Der Nârr

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Re: Ausarbeiten von Abenteuern
« Antwort #24 am: 10.03.2004 | 20:28 »
Wenn man sich an diese Struktur hält verführt es dazu sein Abenteuer linear zu schreiben, ergo: doch railroading.
Hm, das sehe ich so nicht. Du schreibst dein Abenteuer ja nicht in dieser Struktur, sondern erstellst es erst mit Mindmaps, einem Wust an Notizen und vor allem vielen Ideen. Wie du es dann verschriftlichst hat eigentlich wenig Einfluss darauf, wie du das Abenteuer leitest. Ich habe auch schon Abenteuer in dieser Weise verschriftlicht und die Spieler sind oft genug von den von mir als wahrscheinlich gesehenen Wegen abgewichen - das war dank der Verschriftlichung für mich auch kein Problem, weil ich die entsprechenden Elemente überspringen konnte und ohne mich groß neu vorzubereiten bei späteren Spielabenden wieder darauf zurückgreifen konnte.
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