Zwar arbeite ich meine Abenteuer auch immer ziemlich genau aus, jedoch beschränke ich mich im Regelfall auf die Vorbereitung von NSCs, Gegnern, Orten, besonderen Gegenständen und Begegnungen. Dabei gibt es dann keine zeiltich festgelegte Reihenfolge. Die Spieler können sich zwischen meinen vorbereiteten Eckpunkten zeiltich und räumlich frei bewegen.
Und wo ist jetzt das Problem mit einer Beschreibung in Szenen oder mit Allgemeinen/Speziellen/Meisterinformationen?
Wenn du zum Beispiel einen Ort ausarbeitest, könntest du erst einmal einen schönen Vorlesetext schreiben, wie du ihn beim improvisieren nicht hinbekommen könntest, um den Ort den Helden vorzustellen, wenn sie das erste mal dort eintreffen. Dann wirst du dir wahrscheinlich ein paar Infos über den Ort notieren: Warum ist der Ort wichtig, wen kann man dort treffen, was ist dort passiert usw. Das sind die Meisterinformationen.
Eine Matrix, wenn man das überhaupt so nennen möchte, bringt Struktur in die Aufzeichnungen - für nichts anderes ist es gedacht. Sie erzwingen in keiner Weise einen zeitlichen Verlauf, wie denn auch? Wenn du eine bestimmte zeitliche Abfolge von Ereignissen möchtest, dann liegt das im Plot begründet und nicht in der Reihenfolge der Ortsbeschreibungen im Abenteuer. Und ja, es gibt Plots, in denen Ereignisse auf bestimmte andere Ereignisse folgen ("sobald die Charaktere herausfinden, wer der wirkliche Täter ist, hat er sich bereits 1 Stunde vorher davon gemacht und versucht, seinen Plan zu vollenden"), als auch Plots, in denen Ereignisse in einer zeitlichen Reihenfolge auftreten ("am ersten Tag regnet es Heuschrecken, am zweiten Tag..."), und dann sollte man das auch so in den Plot schreiben und daraus ergeben sich natürlich auch Folgen für die Struktur der Verschriftlichung (die späten Ereignisse nicht an den Anfang des Abenteuers setzen usw.), aber weil man sich z.B. für das Ereignis "Das Luftschiff stürzt ab" zwei Sätze zur Beschreibung der Szene, einen Intro-Text und ein paar Hinweise, was in der Szene eigentlich passiert, schreibt, auf Railroading usw. zu schließen, das entschließt sich mir leider völlig. Natürlich kann man auf andere Art in die Szene hineingeraten, aber niemand zwingt den Spielleiter dazu, das zu ignorieren und so zu tun, als würden sich die Helden an den "idealen" Ablauf halten. Und üblicherweise gehen die Abenteuer durchaus auf mögliche Wege der Helden ein und zeigen Alternativen auf.
So sehr unterscheiden sich Kaufabenteuer von selbst geschriebenen Abenteuern gar nicht - der Hauptunterschied ist eigentlich der, dass im Kaufabenteuer schon vieles ausgearbeitet ist, was man sonst selber machen müsste... In einer Detektivstory z.B. was ist passiert, wer war der Täter, was waren die Motive, wo sind Sackgassen in den Ermittlungen, bei wem können die Helden etwas herausfinden, was für andere Geheimnisse gibt es, auf die die Helden stoßen können, ein paar kausale Ereignisse und mögliche Zufallsereignisse etc.
Wenn ich selber ein Abenteuer schreibe, gehe ich genauso vor: Erst müssen natürlich die Ideen vorhanden sein, ich überlege mir einen Plot, überlege, welche Personen vorkommen und welche Orte dafür wichtig sind, setze Ereignisse fest, baue Nebenhandlungen ein usw. Die Verschriftlichung findet mehr in Notizform statt, soll schließlich nur für mich sein, aber durchaus strukturiert. Und trotzdem schaffen es meine Spieler, Sub-Plots völlig zu umgehen, Main-Plot-Knotenpunkte erst viel später als von mir gedacht anzulaufen und in anderen Situationen Lösungen anzuwenden, auf die ich niemals gekommen wäre. Und genauso sieht es im Kaufabenteuer aus.
Um jetzt mal wieder zum Thema zurückzukommen...
Ich bereite derzeit ein DSA-Abenteuer vor (in dem übrigens nicht nach Allgemeinen/Speziellen/Meisterinformationen unterschieden wird). Es hat einen einfachen Detektivplot, der von den interessanten NSCs lebt und vor allem davon, dass die Helden intensiv auf falsche Fährten geschickt werden müssen - denn die eigentliche Lösung soll erst zutage treten, wenn die Spieler ausreichend herumgerätselt haben und dann ein bestimmtes Ereignis in Kraft tritt. Natürlich könnten die Spieler sehr schnell den echten Täter im Auge haben, das ist aber blöd, weil das Abenteuer dann sehr schnell zu Ende wäre. Also überlege ich mir nun - mithilfe der Ideen des Abenteuers, das ich erst einmal gelesen habe - was für Ereignisse andere Personen verdächtig erscheinen lassen. Davon bereite ich dann einige vor und notiere sie mir separat, so dass ich sie jederzeit parat habe.
Außerdem habe ich beim ersten Lesen gemerkt, dass doch recht viele Personen vorkommen... Daher werde ich mir eine Liste über die NSCs machen mit jeweils Name + ein beschreibender Satz.
Handouts werden rauskopiert, um sie den Spielern in die Hand drücken zu können, ebenso schreibe ich Gegnerwerte heraus, damit ich bei einem Kampf nicht wild im Heft blättern muss.
Das Abenteuer werde ich im Spiel selber dennoch verwenden - z.B. für Ortsbeschreibungen. So weit es geht habe ich mir aber angewöhnt, möglichst viel aus dem Abenteuer rauszuziehen und in Notizenform zu bringen, um möglichst wenig auf das Abenteuer zurückgreifen zu müssen. Den idealen Spielabend mit einem Kaufabenteuer stelle ich mir so vor, dass das Abenteuer die ganze Zeit neben mir liegt und ich nicht einmal danach greifen muss
. Das ist nämlich ein Problem in Runden, die oft Kaufabenteuer spielen: Greift der SL z.B. bei einer Person oder einer gewünschten Aktion der Helden nach dem Abenteuer, denken die Spieler sofort "Oho, jetzt kommt was wichtiges", tut der Spieler es nicht, wird ein NSC schnell als unwichtig abgetan. Daher muss man das Abenteuer entweder ständig oder aber gar nicht nutzen. Im Zweifelsfall also nicht nachgucken und lieber improvisieren!