Autor Thema: Neue Angeschlagen-Regelung (2015)  (Gelesen 3937 mal)

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Offline Vasant

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Neue Angeschlagen-Regelung (2015)
« am: 19.06.2016 | 00:31 »
Es gibt KEINEN Stunlock, nur Spieler die die Regel nicht wirklich geblickt haben, denn mit einem Bennie konnte man sich immer freikaufen. Freie Aktionen waren immer erlaubt und nach einem Erfolg war man (auch) nicht angeschlagen war aber eine weitere Runde in den Handlungen "eingeschränkt". Alle Talente ,die einem den Willenskraft-Wurf verbessern waren wirklich wertvoll. Selbst ein absoluter Pazifist konnte da mit Zaubern wie Stun bzw. Tricks und Willensproben was reissen, von Teamtaktiken mit 2x Angeschlagen = 1 Wunde bei knackigen Gegnern mal abgesehen.
Nebenbei sind Untote, Konstrukte und Truppen unter Command mit der neuen Regel einen Sack voll gefährlicher, da Angeschlagen bei ihnen eigentlich irrelevant ist.
Die neue Regel ist NICHT schneller und setzt keine Bennies für kewle Aktionen frei, denn die gehen jetzt öfter für das Wunden wegstecken drauf. Gerade in Pinnacles Settings mit vergleichsweise viel Horror fällt das besonders auf.

Diese Regel ist schlicht und einfach ein UNNÖTIGES Zugeständnis an die neuen Savages, die von anderen neuen System "versaut" wurden, meinen immer Handeln zu müssen und die Krise kriegen wenn ihr "Held" mal auf Freie Aktionen beschränkt ist (wobei die meisten garnicht wissen was sie da alles trotzdem noch machen können).

Aber den Verlust an Taktik mal beiseite, vergällt einem die Art der Einführung diese Regel. Sie wurde einem einfach so in den Rachen geschoben, nachdem 13 Jahre (!) sich KEINE Sau darüber beschwert hat und Neulinge stets im Forum geduldig auf die Implikationen hingewiesen wurde. Dann wurde es auch noch eine Grundregel, statt einer Settingregel für die Leute die pulpigeres und actionreicheres Spiel wollen.
Zum Glück kann man sie ignorieren oder wieder als Settingregel einführen.
Außerdem wenn man sie einführt, so sollte man sagen können auf wessen Mist sie gewachsen ist. Sie materialisierte einfach so, keiner will es gewesen sein und sie wurde "extensiv gespieltestet", wobei keiner der Spieler die in diesen Gruppen sitzen sich daran erinnern können.

Davon finde ich manches tatsächlich noch mal kommentierenswert:
Der Stunlock-Effekt tritt bei Statisten wahrscheinlich trotzdem auf, da der SL seine wertvollen, nicht aufstockbaren SL-Bennies nicht für die Wildcards herausgeben will (und auch gar nicht in der Frequenz ausgeben kann oder soll). Spieler wiederum können die Bennies nun für spannendere Sachen ausgeben (s.u.) - ich kenne es jedenfalls so, dass die Spieler ihre Bennies mit der alten Regelung aufsparen, um Wunden wegzustecken oder ihren Angeschlagen-Zustand wegzukaufen, wenn sie nicht dran sind, um eine Wunde zu verhindern - ergo sind sie weniger dran und setzten öfter aus. Bei Angriffen bekommen sie Treffer ab, kaufen sich vorher fix das Angeschlagen weg und sind dann wieder angeschlagen. Stunlock.
2x Angeschlagen = 1x Wunde war sicherlich mit Geistiges Duell/Trick + Angriff gemeint, das geht ja weiterhin, indem man seine Angriffe entsprechend abspricht und als Kämpfer dann eben mal abwartet, bis der Provokateur etc. sein Duell ausgeführt hat, statt einfach immer direkt draufzuholzen, wenn man dran ist. Soweit kein Verlust.
In der Buchhaltung ist die neue Regel in den Runden, in denen ich gespielt oder geleitet habe, merklich schneller, da nun keine Unterscheidung mehr zwischen "Angeschlagen" und "Angeschlagen, aber nächste Runde wieder dran" gemacht werden muss. Das war bei größeren Kämpfen tatsächlich für mich sehr nervig. Hab bisher noch nicht gesehen, wie man das elegant lösen kann.
Warum jetzt mehr Bennies für Wunden wegstecken rausfallen soll, seh ich nicht. Da man weniger lang angeschlagen untätig ist und somit auch z.B. verteidigen kann (EDIT: Fixed, war missverständlich), kriegt man ja auch weniger Wunden rein, wenn die Gegner nicht krass taktisch agieren. Wenn sie das tun (abwarten etc., siehe oben) müssten doch genauso viele Wunden wie sonst auch reinkommen. Wo kommen die mehr Wunden her? Weil die Spieler und Gegner öfter agieren, da der angeblich nichtexistente Stunlock-Effekt weg ist  wtf?
Dass Untote, Konstrukte und kommandierte Truppen merklich gefährlicher sind, finde ich persönlich super. Obwohl: Die kriegen ja einen Bonus auf ihre Willenskraft-Wurf, und du meintest, dass dieser Bonus mit der neuen Regelung nicht mehr so viel bringt. Ja, was denn nun?

Man kann diese Regelung sicher doof finden, ich seh durch die Argumente allerdings nicht durch.
« Letzte Änderung: 19.06.2016 | 00:48 von Vasant »

Pyromancer

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Re: Neue Angeschlagen-Regelung (2015)
« Antwort #1 am: 19.06.2016 | 00:41 »
In der Buchhaltung ist die neue Regel in den Runden, in denen ich gespielt oder geleitet habe, merklich schneller, da nun keine Unterscheidung mehr zwischen "Angeschlagen" und "Angeschlagen, aber nächste Runde wieder dran" gemacht werden muss. Das war bei größeren Kämpfen tatsächlich für mich sehr nervig. Hab bisher noch nicht gesehen, wie man das elegant lösen kann.

Alt: Angeschlagene Figur kommt dran. Spieler würfelt Willenskraft. Nicht geschafft: Figur bleibt angeschlagen, macht ihre freie Aktion. Geschafft: Spieler dreht Figur, ist nicht mehr angeschlagen um und macht seine freie Aktion. Geschafft mit Steigerung: Spieler dreht Figur um, ist nicht mehr angeschlagen und handelt ganz normal.

Neu: Angeschlagene Figur kommt dran. Spieler würfelt Willenskraft. Nicht geschafft: Figur bleibt angeschlagen, macht ihre freie Aktion. Geschafft: Spieler dreht Figur um, ist nicht mehr angeschlagen und handelt ganz normal. Geschafft mit Steigerung: Spieler dreht Figur um, ist nicht mehr angeschlagen und handelt ganz normal.

Unterschiede in der "Buchhaltung": Nicht vorhanden.

Offline Vasant

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Re: Neue Angeschlagen-Regelung (2015)
« Antwort #2 am: 19.06.2016 | 00:42 »
Alt: Angeschlagene Figur kommt dran. Spieler würfelt Willenskraft. Nicht geschafft: Figur bleibt angeschlagen, macht ihre freie Aktion. Geschafft: Spieler dreht Figur, ist nicht mehr angeschlagen um und macht seine freie Aktion. Geschafft mit Steigerung: Spieler dreht Figur um, ist nicht mehr angeschlagen und handelt ganz normal.

Neu: Angeschlagene Figur kommt dran. Spieler würfelt Willenskraft. Nicht geschafft: Figur bleibt angeschlagen, macht ihre freie Aktion. Geschafft: Spieler dreht Figur um, ist nicht mehr angeschlagen und handelt ganz normal. Geschafft mit Steigerung: Spieler dreht Figur um, ist nicht mehr angeschlagen und handelt ganz normal.

Unterschiede in der "Buchhaltung": Nicht vorhanden.

Ging mir da ausschließlich um größere Mengen von NSCs, die man mit einem "Eimerwurf" abhandeln könnte. Da gibt es dann einfach ein Ergebnis mehr, das zu berücksichtigen ist.

Online Sashael

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Re: Neue Angeschlagen-Regelung (2015)
« Antwort #3 am: 19.06.2016 | 01:07 »
Ich finde ja diesen Teil des Statement ziemlich diskutabel:
Zitat
Es gibt KEINEN Stunlock, nur Spieler die die Regel nicht wirklich geblickt haben, denn mit einem Bennie konnte man sich immer freikaufen.

Das funktioniert halt nur dann, wenn die Spieler genügend Bennies zur Verfügung haben. Man braucht die Dinger ja doch für etwas mehr, als nur dafür, sich aus nem Angeschlagen freizukaufen. Da jetzt Spielern Regeldummheit zu unterstellen, weil offensichtlich ihr Ressourcenmanagement anders gehandhabt wird, finde ich ja doch mehr als unfein.

Da fliesst das leidige Thema Benniefluss mal wieder mit ein. Und das hat hier ja auch schon mehr als einen Thread.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Kardohan

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Re: Neue Angeschlagen-Regelung (2015)
« Antwort #4 am: 19.06.2016 | 01:24 »
Wie Pyro schon schreibt, der Buchhaltungsaufwand zwischen alter und neuer Regelung ist nicht vorhanden.

Ein "Stunlock" - so man ihn so bezeichnen will - gab es doch nur, wenn die Leute verletzt oder erschöpft waren. Nur hat man dann sowieso Probleme. Darum hat man damals zugesehen, sobald wie möglich Schmerzresistenz und insbesondere Kampfreflexe zu nehmen. Bei Trupps von Extras war außerdem Anführer sehr wertvoll. Diese Talente und Zauber, die vornehmlich auf ein Verbessern (oder Verschlechtern) des Erholungswurfes bei Angeschlagen abzielen, sind nun nahezu überflüssig und rausgeschmissene Aufstiege.

Was die 2xAngeschlagen = 1 Wunde betrifft so sind sie natürlich weiter möglich, aber in der Praxis ist es unnötig kompliziert geworden und wegen des einfachen Erfolges den man nur noch braucht einfach nicht mehr den Aufwand wert. Warum nun Abwarten wenn ein Gegner von der Initiative her ganz normal handeln kann und so diese konzertierte Aktion zunichte macht.
Gerade Untote, Konstrukte und befehligte Truppe (oder mehreres gemeinsam) sind eigentlich sofort wieder dran (weil sie ja auch noch die volle Bewegungsweite haben), haben die Leute eingekreist und können sofort mit Ganging Up Bonus und Wild Attack (Parade ist denen wurscht) zuhauen. DAHER gehen gerade gegen solche Gegner nun die Bennies eher für das Wegstecken drauf, statt für coole Aktionen.

Bennies für coole Aktionen generiert man auch eher durch einen gesunden Benniefluß und nicht durch das "Abknapsen" an anderer Stelle.

Untote und Konstrukte waren übrigens schon immer gefährlich. Es gibt keinen Grund sie noch gefährlicher zu machen.

Spiel einfach mal einen Charakter mit Pazifist oder keinen Kampffertigkeiten, der sich vornehmich auf Tricks und Willensproben verlässt. Beispiel: Der Cheerleader in Pinnacles Abenteuer Through the Cathode Ray Tube (in der Buffy-esquen Episode). Mit der alten Regel (insbesondere halber BW bei Angeschlagen) konnte man da noch was reissen. Jetzt kann man froh sein, wenn man WEIT hinten steht und die Gegner einen NIEMALS angreifen.

Die Regeländerung geschah schlicht und einfach ohne Grund. Als Settingregel hätte auch niemand etwas zu meckern, aber als Grundregel ist sie schlichtweg für den Popo. Und wie ich schon erwähnte, ist der Hintergrund der Einführung sowieso recht dubios, wo die alte Regel über 13 Jahre und 4 Regelversionen keinen Anlass zur Klage gab. Sowohl die Taktiker und die Theatre of the Mind-Action Spieler konnten mit ihr leben. Erst seit der 5th Ed D&D und einigen anderen Systemen die in den letzten beiden Jahren rauskamen ist es ein Manko mal für eine Runde etwa "runterzuschrauben" und nur freie Aktionen durchführen zu können?

Ich gehe hier übrigens konform mit einigen bekannten SW Autoren, die in ihren Runden die alte Regel als Hausregel weiterführen. Insbesondere die älteren Settings, die zu SWEX und früher geschrieben wurden, wären in manchen Teilen nicht mehr schön spielbar, da entweder die dargelegten Szenen nicht mehr funktionieren oder man die Anzahl der Gegner um einiges zurückschrauben müsste.

Wer die neue Regel mag: Fein
Aber für mich persönlich ist sie eine unnötige Verschlimmbesserung, von denen Pinnacle leider einige in den letzten Jahren brachte. Die anderen konnte man zum Glück geflissentlich ignorieren, aber eine Änderung eines Kernelementes der Regeln ist ein gänzlich anderes Kaliber.
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Offline Vasant

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Re: Neue Angeschlagen-Regelung (2015)
« Antwort #5 am: 19.06.2016 | 01:46 »
Danke für deine ausführliche Antwort, Kardohan!  :d

Wobei ich sehe, dass wir bei "Stunlock" glaube ich etwas aneinander vorbeireden. Ich zähle da die "verlorene" Aktion herein, wenn man nur einen Erfolg auf seinem Erholungswurf schafft. Das Loswerden des Angeschlagen-Zustands (und das längere Verbleiben in diesem Zustand, wenn man Wunden oder andere Abzüge auf seinen Wurf bekommt) ist ja in beiden Regelversionen gleich.
« Letzte Änderung: 19.06.2016 | 01:51 von Vasant »

alexandro

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Re: Neue Angeschlagen-Regelung (2015)
« Antwort #6 am: 19.06.2016 | 02:35 »
Wo die neue Regel einen deutlichen Unterschied mach, ist bei großen Gruppen von Extra-Gegnern, welche durch diese Regel massiv an Gefährlichkeit gewinnen. Wenn 20 Extras ihre Willenskraft würfeln, dann kann man davon ausgehen, dass deutlich mehr einen Erfolg haben und agieren können. Das bedeutet mehr Angriffe gegen die Charaktere, was extrem tödlich enden kann. Und Möglichkeiten eine Überzahl von Extras vor dem Kampf (durch Willensduell gegen den Anführer) oder während des Kampfes (durch u.a. die Macht "Schock") in ihren Handlungsoptionen zu limitieren, werden dadurch fast komplett wertlos, da nun im Schnitt 50% der Gegner die man gerade Angeschlagen geschickt hat (wobei sicherlich noch einige dabei waren, die überhaupt nicht betroffen waren), wieder handeln können. Die "crowd control" war ein wesentlicher Teil der Taktik bei SW, und etwas mit dem man (dem System immer wieder vorgeworfene) Tödlichkeit massiv reduzieren konnte.

Diese Möglichkeit gibt es jetzt nicht mehr. Nehmen wir an Joe der Magier zaubert einen Schock auf eine Gruppe von 20 Extras (warum stehen die auch so eng geparkt - selber Schuld). Im Schnitt erwischt er damit 10 von ihnen, was ihre Kampfkraft effektiv halbiert. Wenn die restlichen Spieler schnell agieren, können sie die Mehrzahl der 10 handlungsfähigen noch auf andere Weise ausschalten, bevor diese handeln können, bekommen also vielleicht 5 Angriffe rein. In der Regel bleiben von den 10 Angeschlagenen 5 Angeschlagen, 3-4 erholen sich (können aber nicht handeln) und 1-2 erholen sich mit Steigerung, und können handeln. Macht insgesamt etwa 6-7 Angriffe von Extras gegen die Spieler. Hart, aber machbar (wenn die Spieler kein extremes Pech haben).

Nach der neuen Regelung sind im Schnitt 5 der Angeschlagenen sofort bei ihrer Handlung wieder einsatzfähig, womit die Spieler bei 15 Extra-Angriffen rauskommen - mehr als doppelt so tödlich (eigentlich noch mehr, weil sie sich wegen ihrer größeren Zahl auch viel besser koordinieren und Überzahlbonus nutzen können).

Zitat
Ging mir da ausschließlich um größere Mengen von NSCs, die man mit einem "Eimerwurf" abhandeln könnte. Da gibt es dann einfach ein Ergebnis mehr, das zu berücksichtigen ist.
Ich mache es folgendermaßen: Eimerwurf für jede Gruppe von NSCs. Schauen wieviele Würfel 4+ zeigen - werden umgedreht. Schauen wieviele Würfel 8+ zeigen - soviele können handeln. Einfacher geht es nicht (hab ich mir zugegebenermaßen von den Warhammer-Spielern abgeschaut).
Nach der neuen Regel muss man zwar nicht nach den 8+ schauen, aber dafür muss man danach mehr Angriffe auswerten, wirklich Zeit hat man also auch nicht wirklich gespart.

Offline Kardohan

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Re: Neue Angeschlagen-Regelung (2015)
« Antwort #7 am: 19.06.2016 | 06:15 »
Wobei ich sehe, dass wir bei "Stunlock" glaube ich etwas aneinander vorbeireden. Ich zähle da die "verlorene" Aktion herein, wenn man nur einen Erfolg auf seinem Erholungswurf schafft. Das Loswerden des Angeschlagen-Zustands (und das längere Verbleiben in diesem Zustand, wenn man Wunden oder andere Abzüge auf seinen Wurf bekommt) ist ja in beiden Regelversionen gleich.

Ein "Lock" wäre es nur, wenn man (bis auf einen Benniewurf) bis zum Sankt-Nimmerleinstag in diesem Zustand verbliebe, weil die Abzüge unterirdisch sind.

Es wäre ein Argument, das man sich so keinen (kaum gebrauchten) Zwischenzustand merken müsste, aber die gibt es doch alle Nase, wie etwa Abzüge auf die Parade (Trick bzw. Rücksichtslose/Schnelle Angriffe) oder den Bonus auf die nächste Aktion nach Willensproben (der verfällt nicht nach 1 Runde und gilt sogar solange im Kampf, bis man ihn irgendwann nimmt).

Selbst wenn, wäre es kein unfairer Nachteil, denn schließlich gilt er ja für BEIDE Seiten.

Zur Erinnerung: Als FREIE Aktion kann man einen kurzen Satz oder zwei sprechen, sich bis zur vollen Bewegungsweite bewegen, sich auf den Boden werfen, vergleichenden Proben widerstehen, Adepten können gewisse Zauber sprechen, man kann Waffen (langsam) nachladen und Gegenstände fallen lassen. Selbst komplexere Handlungen über mehrere Runden hinweg sind erlaubt, so sie keinen Fähigkeitswurf benötigen. Ist ja nicht so, als ob man garnichts tun könnte um sich etwa auf die VOLLE Handlungsfähigkeit vorzubereiten.
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Re: Neue Angeschlagen-Regelung (2015)
« Antwort #8 am: 19.06.2016 | 08:52 »
(...)
Zur Erinnerung: Als FREIE Aktion kann man einen kurzen Satz oder zwei sprechen, sich bis zur vollen Bewegungsweite bewegen, sich auf den Boden werfen, vergleichenden Proben widerstehen, Adepten können gewisse Zauber sprechen, man kann Waffen (langsam) nachladen und Gegenstände fallen lassen. Selbst komplexere Handlungen über mehrere Runden hinweg sind erlaubt, so sie keinen Fähigkeitswurf benötigen. Ist ja nicht so, als ob man garnichts tun könnte um sich etwa auf die VOLLE Handlungsfähigkeit vorzubereiten.

Volle Zustimmung. Gibt halt zu viele Spieler, die das mit dem "keine Aktion" bei Angeschlagen sein immer wieder falsch verstehen (also nicht im Sinne eines Regelbegriffs) und man den Zusatz bringen muss "aber freie Aktionen schon".

Davon abgesehen haben nur Spielgruppen mit schlechtem (unkreativem) SL einen Vorteil von der neuen Angeschlagen-Regel. Sobald eine Überzahlsituation zugunsten der NSC vorliegt ist normalerweise Essig für die SC, selbst ohne Untote, Konstrukte etc. Und wer meint der SL müsste mit seinen Bennies haushalten, der sollte daran denken, dass niemand den SL daran hindert Wildcards einzusetzen oder seine NSC mit Glück oder Großes Glück auszustatten (vorausgesetzt man dehnt beide Talente auf die NSC aus).

Als Settingregel für Hack&Slay-Settings wäre die neue Regel für mich in Ordnung, da mag man es nicht unbedingt subtil.
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Offline Vasant

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Re: Neue Angeschlagen-Regelung (2015)
« Antwort #9 am: 19.06.2016 | 10:37 »
Ein "Lock" wäre es nur, wenn man (bis auf einen Benniewurf) bis zum Sankt-Nimmerleinstag in diesem Zustand verbliebe, weil die Abzüge unterirdisch sind.
Als "Lock" sehe ich das eben auch, wenn man sich zwar aus dem Zustand rauswürfelt, allerdings nicht handeln darf, weil man keine Steigerung gewürfelt hat, was zumindest bei weniger krassen Kämpfern (einfacherer NSCs, Anfänger-Charaktere, Nichtkämpfercharaktere) recht wahrscheinlich ist. Bevor man irgendetwas (abgesehen von freien Aktionen) tun kann, hat man schon wieder auf die Nase bekommen und ist wieder Angeschlagen. Genau dieses Crowd Control-Feature kann auch auf Spielerseite Fernkämpfern, Pazifisten (die schnell Angeschlagen werden) und Charaktere mit niedrigerer Willenskraft (die länger angeschlagen bleiben und durch Einschüchtern auch schnell wieder sind) schon ein bisschen den Tag vermiesen.
Und natürlich generell den Spielern, die immer sofort dran sein müssen  :)

Volle Zustimmung. Gibt halt zu viele Spieler, die das mit dem "keine Aktion" bei Angeschlagen sein immer wieder falsch verstehen (also nicht im Sinne eines Regelbegriffs) und man den Zusatz bringen muss "aber freie Aktionen schon".

Davon abgesehen haben nur Spielgruppen mit schlechtem (unkreativem) SL einen Vorteil von der neuen Angeschlagen-Regel. Sobald eine Überzahlsituation zugunsten der NSC vorliegt ist normalerweise Essig für die SC, selbst ohne Untote, Konstrukte etc. Und wer meint der SL müsste mit seinen Bennies haushalten, der sollte daran denken, dass niemand den SL daran hindert Wildcards einzusetzen oder seine NSC mit Glück oder Großes Glück auszustatten (vorausgesetzt man dehnt beide Talente auf die NSC aus).

Als Settingregel für Hack&Slay-Settings wäre die neue Regel für mich in Ordnung, da mag man es nicht unbedingt subtil.

Egal wie kreativ der SL ist, die SCs werden wohl öfter dran sein. Das ist vielleicht kein taktischer Vorteil, wenn der SL da entsprechend kreativ gegenhält, wenn's den Spielern mehr Spaß bringt, weil sie nicht "aussetzen" müssen (so spannend sind freie Aktionen nun echt nicht), dann seh ich das schon als Vorteil, wenn auch nicht für die SCs.
Der SL hat ja trotzdem mehr Figuren als Bennies, die meisten der Figuren sind keine Wildcards. Und mitten im Kampf wird der SL schlecht Bennies generieren können - oder sollen da dann zuuuufällig ein paar Statisten ankommen, die praktischerweise alle Glück haben?

Offline Kardohan

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Re: Neue Angeschlagen-Regelung (2015)
« Antwort #10 am: 19.06.2016 | 10:52 »
Als "Lock" sehe ich das eben auch, wenn man sich zwar aus dem Zustand rauswürfelt, allerdings nicht handeln darf, weil man keine Steigerung gewürfelt hat, was zumindest bei weniger krassen Kämpfern (einfacherer NSCs, Anfänger-Charaktere, Nichtkämpfercharaktere) recht wahrscheinlich ist. Bevor man irgendetwas (abgesehen von freien Aktionen) tun kann, hat man schon wieder auf die Nase bekommen und ist wieder Angeschlagen. Genau dieses Crowd Control-Feature kann auch auf Spielerseite Fernkämpfern, Pazifisten (die schnell Angeschlagen werden) und Charaktere mit niedrigerer Willenskraft (die länger angeschlagen bleiben und durch Einschüchtern auch schnell wieder sind) schon ein bisschen den Tag vermiesen.
Und natürlich generell den Spielern, die immer sofort dran sein müssen  :)

Ja, weil sie von anderen System "versaut" wurden, wo sie als Helden ständig handeln dürfen und ihnen regelmechanisch der Puderzucker hochkant in den Allerwertesten geblasen wird.
Es ist kein Lock, da sie ja immer noch was tun können, nur ist es nicht die oberkewle Superduper-Aktion, denn die können sie erst in der nächsten Runde tun.
Wen es übrigens anviecht in dieser Runde einen auf die Mütze zu bekommen und wieder angeschlagen zu werden (was übrigens bei alter wie neuer Regelung KEINEN Unterschied macht. Falsch, bei der neuen sind die Gegner ebenfalls schneller wieder da und hauen einen sogar eher wieder Angeschlagen) und nie rauszukommen, der soll gefälligst Kampfreflex oder Schmerzresistenz nehmen, bzw. die Willenskraft von Beginn an entsprechend hoch zu setzen.
Wie gesagt, es gibt KEINEN Stunlock nur Spieler die unwillig oder unfähig sind was dagegen zu tun, egal wie oft man ihnen sagt, das es etwa keine Dumpstats in SW gibt.

TAG Hellfrost Line Editor
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Re: Neue Angeschlagen-Regelung (2015)
« Antwort #11 am: 19.06.2016 | 11:15 »
Ja, weil sie von anderen System "versaut" wurden, wo sie als Helden ständig handeln dürfen und ihnen regelmechanisch der Puderzucker hochkant in den Allerwertesten geblasen wird.
Es ist kein Lock, da sie ja immer noch was tun können, nur ist es nicht die oberkewle Superduper-Aktion, denn die können sie erst in der nächsten Runde tun.
Wen es übrigens anviecht in dieser Runde einen auf die Mütze zu bekommen und wieder angeschlagen zu werden (was übrigens bei alter wie neuer Regelung KEINEN Unterschied macht. Falsch, bei der neuen sind die Gegner ebenfalls schneller wieder da und hauen einen sogar eher wieder Angeschlagen) und nie rauszukommen, der soll gefälligst Kampfreflex oder Schmerzresistenz nehmen, bzw. die Willenskraft von Beginn an entsprechend hoch zu setzen.
Wie gesagt, es gibt KEINEN Stunlock nur Spieler die unwillig oder unfähig sind was dagegen zu tun, egal wie oft man ihnen sagt, das es etwa keine Dumpstats in SW gibt.
Lustig. Ich hab ne Runde mit Leuten, die mit Savage Worlds angefangen haben und ausschließlich das System kennen, die fanden den Zwischenzustand auch lame. Wovon wurden die versaut? Computer-RPGs? YouTube? Rock'n'Roll?
Freie Aktionen sind keine oberkewle Superduper-Aktion? Leicht untertrieben, meinst du nicht? Du kannst quasi gar nichts machen, was dir oder deinem Team irgendwie weiterhilft, du kannst dich ja nicht mal auf deine Verteidigung konzentrieren. Wow, ich kann mich auf den Boden werfen oder wegrennen. Äh, moment, nein, weggehen, sprinten ist ja ne Aktion. Ich kann jedenfalls gut nachvollziehen, dass Leute das eher langweilig finden. Da kannste denen noch so viel erzählen, wie sie drüber froh sein sollten, sich überhaupt bewegen zu können. Fast? Nö. Furious? Na ja. Fun? Für viele offensichtlich nicht.
Ein fades Gericht wird nicht leckerer, nur weil man dem Gast erzählt, dass woanders Kinder verhungern. Hilft genausowenig, wenn du meinst, man solle über die freie Aktion froh sein.
Egal wie du's nennen magst, es gibt in der alten Regelung nun mal oft die Runde, in der man nur freie Aktionen hat. Für dich ist das KEIN Stunlock. Für mich ist das GANZ BESTIMMT Stunlock, wenn man zwischen Angeschlagen werden nur mit freien Aktionen rumeiert (wie beim Angeschlagen sein auch), statt wenigstens einmal handeln zu können. Der Streit über den Begriff bringt das hier ja nicht voran. Jedenfalls ist das, was mich und andere stört: Du würfelst einen Erfolg und bist trotzdem nicht dran. Bis du wieder dran bist, bist du wieder angeschlagen. Und von vorn.
Mit der neuen Regelung gibt's vielleicht konstant auf die Mütze und in Überzahlsituationen sogar noch schneller. Aber du bist nur (voll-)aktionsunfähig, wenn du angeschlagen bist oder bleibst, d.h. der Gegner einen Erfolg beim Angriff hatte und du einen Fehlschlag beim Erholen. Zwischendurch gibt's Action.
Für'n System, das sich sowas wie Fast und Furious auf die Fahnen schreibt und damit auch dauernd um die Ecke kommt, vielleicht gar nicht so verkehrt. Wenn jemand jetzt auf dem Richtigspieler-Zug fahren mag und den Leuten von Pinnacle dann vorwerfen möchte, sie hätten Savage Worlds nicht verstanden, dann kann ich ihm nicht helfen. Wer die alte Regelung aus nachvollziehbaren Gründen schöner findet, kann ja einfach damit weiterspielen - ich hätte z.B. da nicht mal ein großes Problem mit, wenn ich bei so einer Runde mitspielen würde und die Spielleitung meinte, die Regelung wäre für ihre Runden angemessener.

Offline Trundle

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Re: Neue Angeschlagen-Regelung (2015)
« Antwort #12 am: 19.06.2016 | 11:44 »
So ich habe hier nicht alles gelesen, will aber trotzdem mal meine Meinung zu der Angeschlagen-Regelumg schreiben.

Ich spiele Savage Worlds wegen der Angeschlagen-Regelung NICHT, obwohl mir das System beim Lesen, als es damals erschienen ist, sehr gefallen hat. Aber die Angeschlagen-Regelung funktioniert für mich überhaupt nicht.
Ich habe dann aber nicht rumgemeckert, sondern spiele einfach eins der dutzend anderen guten Systeme, die es so gibt. Das haben sicherlich noch mehr Leute gemacht, weshalb sich solange niemand über die Regelung gemeckert hat.

Offline Vasant

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Re: Neue Angeschlagen-Regelung (2015)
« Antwort #13 am: 19.06.2016 | 11:53 »
So ich habe hier nicht alles gelesen, will aber trotzdem mal meine Meinung zu der Angeschlagen-Regelumg schreiben.

Ich spiele Savage Worlds wegen der Angeschlagen-Regelung NICHT, obwohl mir das System beim Lesen, als es damals erschienen ist, sehr gefallen hat. Aber die Angeschlagen-Regelung funktioniert für mich überhaupt nicht.
Ich habe dann aber nicht rumgemeckert, sondern spiele einfach eins der dutzend anderen guten Systeme, die es so gibt. Das haben sicherlich noch mehr Leute gemacht, weshalb sich solange niemand über die Regelung gemeckert hat.

Magst du das einmal ausführen, was genau dich dran stört? Hier geht es ja um zwei Versionen der Angeschlagen-Regelung, die alte Version von vor Mai 2015, die noch in der aktuellen GER und GERTA enthalten ist und die neue, in der man schon mit einem Erfolg aus dem Angeschlagen-Zustand kommt (May 2015 Update).

alexandro

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Re: Neue Angeschlagen-Regelung (2015)
« Antwort #14 am: 19.06.2016 | 12:03 »
Der SL hat ja trotzdem mehr Figuren als Bennies, die meisten der Figuren sind keine Wildcards. Und mitten im Kampf wird der SL schlecht Bennies generieren können - oder sollen da dann zuuuufällig ein paar Statisten ankommen, die praktischerweise alle Glück haben?

Bingo. Und das ist die einzige Möglichkeit, wie man sinnvoll mit einer Übermacht umgeht.

Und ob ich als SL jetzt mit 30 Figuren agiere oder mit 15 ist mir relativ schnuppe, ich habe in beiden Varianten ungefähr gleich viel zu tun. Der Unterschied liegt auf der Spieler-Seite, nicht auf der SL-Seite (und da freuen sie sich halt, wenn sie diese Runde nur mit 15 Gegnern fertigwerden müssen).

Offline Kardohan

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Re: Neue Angeschlagen-Regelung (2015)
« Antwort #15 am: 19.06.2016 | 12:31 »
Lustig. Ich hab ne Runde mit Leuten, die mit Savage Worlds angefangen haben und ausschließlich das System kennen, die fanden den Zwischenzustand auch lame. Wovon wurden die versaut? Computer-RPGs? YouTube? Rock'n'Roll?
Freie Aktionen sind keine oberkewle Superduper-Aktion? Leicht untertrieben, meinst du nicht? Du kannst quasi gar nichts machen, was dir oder deinem Team irgendwie weiterhilft, du kannst dich ja nicht mal auf deine Verteidigung konzentrieren. Wow, ich kann mich auf den Boden werfen oder wegrennen. Äh, moment, nein, weggehen, sprinten ist ja ne Aktion. Ich kann jedenfalls gut nachvollziehen, dass Leute das eher langweilig finden. Da kannste denen noch so viel erzählen, wie sie drüber froh sein sollten, sich überhaupt bewegen zu können. Fast? Nö. Furious? Na ja. Fun? Für viele offensichtlich nicht.
Ein fades Gericht wird nicht leckerer, nur weil man dem Gast erzählt, dass woanders Kinder verhungern. Hilft genausowenig, wenn du meinst, man solle über die freie Aktion froh sein.
Egal wie du's nennen magst, es gibt in der alten Regelung nun mal oft die Runde, in der man nur freie Aktionen hat. Für dich ist das KEIN Stunlock. Für mich ist das GANZ BESTIMMT Stunlock, wenn man zwischen Angeschlagen werden nur mit freien Aktionen rumeiert (wie beim Angeschlagen sein auch), statt wenigstens einmal handeln zu können. Der Streit über den Begriff bringt das hier ja nicht voran. Jedenfalls ist das, was mich und andere stört: Du würfelst einen Erfolg und bist trotzdem nicht dran. Bis du wieder dran bist, bist du wieder angeschlagen. Und von vorn.
Mit der neuen Regelung gibt's vielleicht konstant auf die Mütze und in Überzahlsituationen sogar noch schneller. Aber du bist nur (voll-)aktionsunfähig, wenn du angeschlagen bist oder bleibst, d.h. der Gegner einen Erfolg beim Angriff hatte und du einen Fehlschlag beim Erholen. Zwischendurch gibt's Action.
Für'n System, das sich sowas wie Fast und Furious auf die Fahnen schreibt und damit auch dauernd um die Ecke kommt, vielleicht gar nicht so verkehrt. Wenn jemand jetzt auf dem Richtigspieler-Zug fahren mag und den Leuten von Pinnacle dann vorwerfen möchte, sie hätten Savage Worlds nicht verstanden, dann kann ich ihm nicht helfen. Wer die alte Regelung aus nachvollziehbaren Gründen schöner findet, kann ja einfach damit weiterspielen - ich hätte z.B. da nicht mal ein großes Problem mit, wenn ich bei so einer Runde mitspielen würde und die Spielleitung meinte, die Regelung wäre für ihre Runden angemessener.

Nochmal: Dann lernt gefälligst Kampfreflexe oder Schmerzresistenz! Dafür sind diese Talente da. Oder setz deine Willenskraft hoch genug.
Hier ist Angeschlagen aus der Teamsicht zu sehen, denn es war einfacher möglich gerade gegen Knackige Gegner vorzugehen. Versuch die Taktiken im Überlebensleitfaden mal mit der neuen Regelung. Sie sind um einiges komplizierter oder gar irrelevant geworden (da solche Gegner mit mehr als einer 1 wieder voll handlungsfähig sind).

Ich werfe den Jungs von Pinnacle nicht vor ihre eigenen Regeln nicht zu verstehen, aber die Begründungen die sie sich nach der "Einführung" aus dem Hintern gezogen haben, sind nachweislich nicht wahr bzw. man erkauft sich für einen vorgeblichen "Vorteil" (schneller, mehr Bennies frei) ein Sack voll Ärger an anderen wichtigen Stellen. Wie gesagt, die alte Regel funktionierte 13 Jahre HERVORRAGEND (im Pinnacleforum kam diese Frage nie auf und Leuten wurde diese "Extrarunde" stets als taktisches Element bzw. Grund verkauft, gewisse Talente zu erlernen) und als optionale Settingregel wäre sie OK. Statt hier rumzuschrauben sollten sie eher mal schauen anständige Verfolgungsregeln hinzubekommen.

Mal ehrlich, es gibt nicht mehr kewle Aktionen nur weil ich schneller wieder voll aktionsfähig bin. Es fördert sogar (nicht nur in meinen Augen) Gegner schnell und mit aller Deutlichkeit UMZUBRINGEN, denn Angeschlagen hat seine "kontrollierende" Eigenschaft eingebüsst. Früher reichte es Gegner Angeschlagen zu halten.

Abschließend: An Angeschlagen zu schrauben um letztlich einen lausigen Benniefluss (ja darauf läuft immer alles raus) auszugleichen hätte einfach nicht sein müssen. Es gibt schon genügend Settingregeln, die mehr Bennies in die Gruppe bringen, aber keinen so weitreichenden Effekt auf viele andere Kernregelmodule haben.

Letzlich bleibt es jedem selbst überlassen mit der alten, der alten alten oder der neuen Regel zu spielen. Auch mit der neuen Regel bleibt es ein spassiges und actionreiches System.   
« Letzte Änderung: 19.06.2016 | 12:34 von Kardohan »
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Offline Vasant

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Re: Neue Angeschlagen-Regelung (2015)
« Antwort #16 am: 19.06.2016 | 13:02 »
Nochmal: Dann lernt gefälligst Kampfreflexe oder Schmerzresistenz! Dafür sind diese Talente da. Oder setz deine Willenskraft hoch genug.
Hier ist Angeschlagen aus der Teamsicht zu sehen, denn es war einfacher möglich gerade gegen Knackige Gegner vorzugehen. Versuch die Taktiken im Überlebensleitfaden mal mit der neuen Regelung. Sie sind um einiges komplizierter oder gar irrelevant geworden (da solche Gegner mit mehr als einer 1 wieder voll handlungsfähig sind).

Ich werfe den Jungs von Pinnacle nicht vor ihre eigenen Regeln nicht zu verstehen, aber die Begründungen die sie sich nach der "Einführung" aus dem Hintern gezogen haben, sind nachweislich nicht wahr bzw. man erkauft sich für einen vorgeblichen "Vorteil" (schneller, mehr Bennies frei) ein Sack voll Ärger an anderen wichtigen Stellen. Wie gesagt, die alte Regel funktionierte 13 Jahre HERVORRAGEND (im Pinnacleforum kam diese Frage nie auf und Leuten wurde diese "Extrarunde" stets als taktisches Element bzw. Grund verkauft, gewisse Talente zu erlernen) und als optionale Settingregel wäre sie OK. Statt hier rumzuschrauben sollten sie eher mal schauen anständige Verfolgungsregeln hinzubekommen.

Mal ehrlich, es gibt nicht mehr kewle Aktionen nur weil ich schneller wieder voll aktionsfähig bin. Es fördert sogar (nicht nur in meinen Augen) Gegner schnell und mit aller Deutlichkeit UMZUBRINGEN, denn Angeschlagen hat seine "kontrollierende" Eigenschaft eingebüsst. Früher reichte es Gegner Angeschlagen zu halten.

Abschließend: An Angeschlagen zu schrauben um letztlich einen lausigen Benniefluss (ja darauf läuft immer alles raus) auszugleichen hätte einfach nicht sein müssen. Es gibt schon genügend Settingregeln, die mehr Bennies in die Gruppe bringen, aber keinen so weitreichenden Effekt auf viele andere Kernregelmodule haben.

Letzlich bleibt es jedem selbst überlassen mit der alten, der alten alten oder der neuen Regel zu spielen. Auch mit der neuen Regel bleibt es ein spassiges und actionreiches System.

Mit der aktuellen Regelung kriegen damit Charaktere, die sich nicht auf diese nicht-angeschlagen-sein-Talente fixieren oder gar Attributssteigerungen dafür aufwenden (zwischen "kein Dumpstat" und "hoch" ist ja auch noch ne Spannweite) sozusagen mehr Aktionen geschenkt. Kann ich das erstmal so wertungsfrei stehen lassen?
Im Überlebensleitfaden - mit dem ich übrigens gern arbeite, den kriegt jeder neue Spieler von mir - steht eigentlich recht wenig von „mach Gegner angeschlagen, um deine Ruhe zu haben”. Das habe ich da jedenfalls nie rausgelesen. Da steht nur, dass angeschlagene Gegner gut für's Team sind, was ja weiterhin gilt, da die Kameraden sie dann schneller erledigen können. Mit Geschicklichkeitstricks kriegt man ja Boni für's Team (im Nahkampf) hin, ohne mit Angeschlagen zu hantieren. Unter anderem argumentiert Clint ja, dass dieser Crowd Control-Mechanismus (Angeschlagen machen, damit die Gegner wenigstens eine Aktion während des Erholens verlieren) nie so gemeint war. Ob das nun aus dem Hut gezogen ist oder stimmt, ist ja aber letztendlich sogar egal - unabhängig von der Absicht der Autoren war es für das Spiel entweder bereichernd oder nicht.

Dass es nun das außer Gefecht-setzen der Gegner fördert, statt sie nur angeschlagen zu machen, damit man zwischendurch Ruhe von ihnen hat, kann ich so voll und ganz bestätigen. Das geht eben nicht mit Tricks oder geistigen Duellen. Wenn es vorher das Ziel der Spieler war, mit diesen Manövern die Gegner auf Abstand zu halten, ist es völlig verständlich, dass sie das zurückschrauben und sich auf Kampfaktionen konzentrieren (was ja keine tollen Stunts komplett ausschließt).

Die Regeländerungen ausschließlich zu nutzen, um irgendeinen angeblich schiefen Benniefluss hinzubiegen, halte ich ebenfalls für daneben. Da eignen sich (neben einer SaWo-Fortbildung für die SL) Settingregeln sicherlich mehr.

Offline Trundle

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Re: Neue Angeschlagen-Regelung (2015)
« Antwort #17 am: 19.06.2016 | 14:01 »
Magst du das einmal ausführen, was genau dich dran stört? Hier geht es ja um zwei Versionen der Angeschlagen-Regelung, die alte Version von vor Mai 2015, die noch in der aktuellen GER und GERTA enthalten ist und die neue, in der man schon mit einem Erfolg aus dem Angeschlagen-Zustand kommt (May 2015 Update).
Ich versuche es mal, aber es ist schon sehr lange her und ich erinnere mich nicht mehr im Detail.

Also ich habe es immer als furchtbar schwer empfunden, den Angeschlagen-Zustand wieder loszuwerden. Ok, man kann einen Bemmy dafür ausgeben, aber davon hat man nun auch nicht unendlich viele.
Dann gab es so Situationen, in denen mein Charakter angeschlagen war, ich die Probe geschafft habe und dann noch eine freie Handlung hatte, mit der ich aber auch nicht so wirklich viel tun konnte. Naja, und dann wurde ich bevor ich in der nächsten Runde ordentlich handeln konnte, wieder angeschlagen (durch einen Zauber, wenn ich mich richtig erinnere). So ging das quasi den ganzen Kampf über, immer wenn ich nicht mehr angedchlagen war, wurde ich wieder verzaubert, bevor ich wieder handeln konnte.
Das ist durchaus nicht sonderlich motivierend.

Jetzt könnte ich natürlich irgendwelche Talente nehmen oder Willenskraft steigern, um nicht so lange angeschlagen zu sein. Das scheint mir aber dann tatsächlich ein Fehler in den Regeln zu sein, wenn sie moch quasi zwingen ein Attribut besonders hoch zu steigern und bestimmte Talente lernen zu MÜSSEN, damit das System einigermaßen funktioniert.
Das gefiel mir nicht, deshalb spiele ich kein Savage Worlds.

Offline La Cipolla

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Re: Neue Angeschlagen-Regelung (2015)
« Antwort #18 am: 19.06.2016 | 15:14 »
Ich vermute ja immer noch, dass das eine Änderung zugunsten der Zugänglichkeit ist. Weil, selbst wenn Angeschlagen kein Problem war, solang man richtig damit umgegangen ist (als SL und als Spieler), merkt man doch schon an der Regelmäßigkeit der Diskussionen, selbst in diesem (!) Thread hier, dass das "Richtig-machen" entweder nicht so wahnsinnig einfach oder nicht so wahnsinnig zugänglich sein konnte. Dürfte aber schwer nachzuvollziehen sein, wenn man es schon gecheckt hat, und für diese Leute geht die Änderung dann wahrscheinlich eher nach hinten los.

Ob die neue Änderung wirklich zugänglicher ist, sei mal dahingestellt, das ist dann wieder ein anderes Thema.

alexandro

  • Gast
Re: Neue Angeschlagen-Regelung (2015)
« Antwort #19 am: 19.06.2016 | 19:28 »
Jetzt könnte ich natürlich irgendwelche Talente nehmen oder Willenskraft steigern, um nicht so lange angeschlagen zu sein. Das scheint mir aber dann tatsächlich ein Fehler in den Regeln zu sein, wenn sie moch quasi zwingen ein Attribut besonders hoch zu steigern und bestimmte Talente lernen zu MÜSSEN, damit das System einigermaßen funktioniert.

Tatsächlich ist es so, dass man KEIN Attribut wirklich vernachlässigen kann, wenn man keine Nachteile im Spiel haben möchte. Das empfinde ich als gutes Design.

Wer auf Willenskraft verzichten will (und auch keine Ersatztalente reinnehmen will), der ist halt gezwungen Fernkämpfer, Magier oder "Spötter" (Willensduelle/Tricks-auf-Entfernung Feiglinge) zu spielen und ausgiebig Deckung zu nutzen und den Gegner auf Abstand zu halten. Damit bekommt einen der Gegner kaum zu fassen (die anderen Attribute sollten durch den Verzicht auf Willenskraft ja ausreichend hoch sein, um sich selber gegen Zauber, Tricks und Willensduelle zu verteidigen) und man wird nicht so oft Angeschlagen.

Von einer PFLICHT Willenskraft hochzusetzen, kann also keine Rede sein.