Ja, das wäre gut. Ich werde irgendwann auf jeden Fall einen Post mit meinen Vorschlägen machen. Ich muss auch einiges Material für meine Kampagne noch erstellen, dass sich allgemein verwenden lässt, z.B. Tabellen mit Ereignissen und Gerüchten und ich arbeite auch an einer Sammlung von Standard-Fallen. Ebenso mache ich es bei Gefolgsleuten so, dass ich die immer ein wenig ausarbeite, die wollte ich auch sobald ich da ein paar zusammen habe posten.
Was ich mir wünschen würde wären ein paar Regeln zum Dorfleben. Wieviele Einwohner gibt es, wieviele Quadratmeilen Felder um das Dorf herum benötigen die, wie sieht das landwirtschaftliche Jahr aus... Tabellen mit Gerüchten wären super, sowohl abenteuerrelevante Gerüchte als auch Dorfleben-relevante Gerüchte oder auch Ereignisse (Hochzeiten, Geburten usw.). Also irgendwas, was insgesamt auch ein "Dorfspiel" ermöglicht unabhängig von den Abenteuern und natürlich mit Abenteuern integriert.
Ich überlege gerade, wie ich Dorfmoral ins Spiel integriere. Wir haben gerade das Szenario mit dem verborgenen Kult abgeschlossen. Es gab so gesehen nur Täter, als die SC dann den Anführer des Kultes - einen Jugendlichen - getötet haben. Die Kultisten, alles halt Nachbarn der SC, haben kooperiert weil sie ihren eigenen Hals aus der Schlinge ziehen wollten. Aber im Dorf ist das natürlich so ein Ding mit so einer Geschichte und es wird viele geben, die den SC nicht vollen Glauben schenken, genauso wie die Familie des Jugendlichen, der den Kult angeführt hat und jetzt böse sein könnten... Jetzt überlege ich, wie ich das umsetze, dass die Lage angespannter wird und einige schlecht zu sprechen auf die SC sind. Ich stelle mir das so vor, dass wenn die SC immer alle Übeltäter aus der Nachbarschaft töten, mit denen irgendwann niemand mehr reden möchte, weil man ja auch Angst vor solchen Leuten bekommt. Und da ich die Spieler kenne bin ich mir ziemlich sicher, dass die ihren SC keine solche moralische Komponente geben, dass die Gewissensbisse beim Töten bekommen würden. Aber trotzdem möchte ich das Umfeld darauf reagieren lassen.
Jetzt habe ich erst Mal angefangen, "nach Gefühl" eine Skala zu führen. Die Moral hat bei 0 begonnen und die Spieler haben sie nun auf -1 gesetzt. Da ich da nicht so oft dran gehen möchte denke ich, dass bei -5 schon harte Reaktionen kommen sollten.