Danke für die Vorschläge. Gerade das mit den Called Shots ist ein guter Punkt. Ich hatte mal Stormbringer gespielt und hatte da auch ein paar Manöver, ich weiß gerade nicht ob die in Stormbringer schon drin waren oder mit BRP-Grundregeln kamen. Jedenfalls hatte ich da einen Handzettel für die Spieler fertig gemacht und zu jedem Manöver die Anwendung aufgeschrieben. Für den normalen Angriff hatte ich da "maximalen Schaden" oder sowas notiert und die Spieler meinten auch, dass das hilfreich gewesen sei. Weil man sich da auch grundsätzlich Manöver ausdenken kann war klar, dass man sich kein Manöver aus dem Hut ziehen kann mit dem man irgendwie mehr oder besser Schaden macht als mit dem Normalen.
Für mich ist das viele Handwedeln sehr sinnvoll, weil es die Arbeit als SL erleichtert. Fate macht vieles verregelt, ja klar, aber verregelt ist dann auch nur dass man irgendwelche Punkte rumschiebt und dass man erst was würfeln muss, um sich was auszudenken... aber ob das ausgedachte dann PASST, das macht man ja auch handwedelig (der SL hat Vetorecht usw.). Das ist ja die Kritik vieler Fate-Spieler. Ich denke das ist einfach ein Unterschied, OSR ist noch stärker konsensbasiert (und viele versuchen, es über einen starken SL der ohne Konsens leiten darf zu handhaben, was bei einem schlechten SL der nicht sowieso so leitet, wie die Spieler es mögen - das kommt vor, habe ich genug Erfahrung mit gemacht und da nützt mir auch kein Spiel nicht mit Idioten, wenn die Idioten meine Freunde sind mit denen ich spielen möchte, da hilft nur selber leiten und es besser machen - zu Problemen führt). Bei Fate ist der Konsens auch nötig, aber man hat erstmal Regeln vorgelagert. Ich finde da z.B. InSpectres viel ehrlicher, soweit ich mich erinnere gibt es da kein SL-Veto. (Bitte beachten: Ich vollziehe hier keine Wertung und sage, das eine ist besser oder schlechter als das andere.) Speziell zu BTW hatte ich auch in meiner Rezi angemerkt, wie stark dieses Spiel sich auf "Story" bezieht, das gibt es so in anderen OSR-Spielen in der Regel nicht (ich wüsste keines, bin aber auch kein OSR-Experte). Aber das führt vom Thema ab, Unterschiede Fate/OSR können ja mal anderswo diskutiert werden. Es ist aber schwierig, solche Diskussionen zu führen, ohne dass es zum Systemkrieg wird. Ganz nüchtern die unterschiedlichen Herangehensweisen diskutieren und besser verstehen könnte aber interessant sein.
Zu BTW mal, was mir gerade eingefallen ist, weil ich nächstes Mal die Sandbox-Generierung aus Further Afield einsetzen möchte.
In meiner Runde haben die Spieler schon bei der Charakter-Generierung bei den Orten einen extremen Drang gehabt, Orte außerhalb des Dorfes zu bestimmen, besonders zwei der Spieler, die eher in Richtung Pro-Gaming (viel Spielen, intensiv Regel lesen und diskutieren usw.) tendieren. Die anderen zwei - ein Neuling (drittes Mal RPG überhaupt) und jemand der zwar schon sehr lange spielt, aber im Spiel eher der Taktiker ist und damit zufrieden, seinen Charakter durch eine Welt zu führen - haben IIRC nur Orte im Dorf erschaffen. Der Effekt war, dass das Dorf nun nicht so viele Orte hat, wie ich gerne gehabt hätte. Ich hatte dann noch so einen Ort hinzugefügt. Beim Spielen mit den Scenario Packs fand ich die Orte außerhalb des Dorfes unheimlich hilfreich und die wurden auch sowohl von den Spielern als auch von mir genutzt. (Ich habe dort Personen und Ereignisse für das Abenteuer platziert, die Spieler haben die Orte aktiv aufgesucht um dort Dinge zu tun.)
Meine Empfehlung ist nun, bei den Charakteren ein zusätzliches Symbol einzuführen, das sie einen Ort außerhalb des Dorfes erschaffen lässt. Dann wäre das verregelt und man verhindert gleichzeitig, dass das Dorf am Ende zu armselig bestückt ist. Falls ich irgendwann wieder eine volle Charaktergenerierung mit neuem Dorf mache, werde ich vermutlich für einfallslose Spieler auch eine Tabelle mit Vorschlägen vorbereiten.