Ich frage mich gerade, wie lange man bei einem System in Geiselhaft gewesen sein muss, um ein Stockholmsyndrom zu entwickeln.
Das geht schon los mit dem entsetzlichen Aküfi. Aber der größte Knaller sind wahrscheinlich die Fernkampfregeln.
Fernkampfangriff ansagen.
Unterscheiden ob High- oder Low Velocity Angriff
Verteidiger bestimmt dementsprechend seine Abwehroption
Angriffswurf, natürlich modifiziert nach Entfernungstabelle
und unter Einrechnung der physischen Abzüge durch Belastung etc und etwaiger anderer Abzüge
sich bewegende Ziele geben natürlich nochmal Abzug
gewünschte Trefferzone ansagen
Modifikation nach Größe des Ziels
Modifikation nach Wetter (I am not making this up!)
Dann kommt der eigentliche Wurf und Bestimmung, ob ein Treffer vorliegt
Wenn Fehlschuss, Bestimmung ob der Angriff zufällig ein anderes Ziel getroffen hat
Feststellen ob der Angriff geblockt wurde.
Bei Treffer, Bestimmung des Schadens unter Verrechnung der Rüstung.
Achja, und natürlich ist jede Rüstung unterschiedlich effektiv gegen Stich-, Schnitt- oder Wuchtschaden.
Und das soll schnell, übersichtlich, unkompliziert und nicht überbordend simulationistisch sein? oÔ
Stockholmsyndrom, sage ich!
Das wichtigste bei Low-Fantasy ist es die Charaktere möglichst unterscheidbar zu machen und ihnen trotz thematischer Nähe unterschiedliche Aktionen zu geben.
Da sprichst du etwas sehr Wichtiges an. Genau das fehlt den meisten "bodenständigen" Systemen. Das spielt auch in meinen Gedanken mit den Spezialmanövern rein - aber natürlich soll ein Charakter auch nicht nur über seine Waffenwahl definiert werden.
Andererseits sollen die Mechaniken auch nicht zu Meta sein.