Als Spielleiter einer Dungeon World-Runde, die sich nach über zwei Jahren mittlerweile auf die dreißigste Sitzung (und das dramatische Kampagnen-Finale) zubewegt, habe ich DW (und die pbtA-Engine allgemein) sehr schätzen gelernt. Ich würde sogar sagen, dass mir diese Spielerfahrung einen ganz neuen Blick eröffnet hat, was mir persönlich am Rollenspiel wichtig ist, aber auch wie unterschiedlich die Spielmechaniken und -praktiken sein können, die sich unter dem allgemeinen Label Rollenspiel versammeln.
Allerdings habe ich seit dem Kennenlernen von Dungeon World (und der pbtA-Engine) eigentlich fortwährend auch Diskussionen in Freundeskreis und anderen Rollenspielrunden geführt, die mit diesem Konzept des Rollenspiels, das durchaus doch stark von den klassischen Systemen à la DnD, DSA, SR etc. abweicht, mehr oder weniger stark gefremdelt haben. (Geht das anderen eigentlich ähnlich?) In all diesen Diskussionen ist mir aufgefallen, dass es zumindest im deutschsprachigen Raum kaum detaillierte Auseinandersetzungen mit der pbtA-Mechanik zu geben scheint, also Homepages, Blogs, Foren, Let’s Plays etc., die sich um das Thema drehen (Tanelorn dürfte noch einer der wenigen entsprechenden Orte sein). Ich habe also irgendwann einmal angefangen, für mich selbst aufzuschreiben, was es denn ist, was Dungeon World (resp. die pbtA-Engine) denn so ausmacht – und na ja, irgendwann ist die ganze Sache dann ein wenig eskaliert und herausgekommen ist ein eigenes kleines Blog, das sich um diese Thematik dreht: die 2W6 Helden.
Wichtig war mir, erst einmal sowas wie eine Skizze der wichtigsten Charakteristika des Systems zu zeichnen, etwas, das über die ganz basalen Angaben in den (durchaus ja vorhandenen) Rezensionen hinausgeht und deutlich macht, dass und wie anders das System im Vergleich zu klassischen Systemen funktioniert:
Dungeon World: Eine Kurzvorstellung.
Die eigentliche Kernthese, dass Dungeon World (resp. die pbtA-Engine) Spielmechaniken regelt, für die klassische Systeme über gar kein Regelkonstrukt verfügen, und im Gegenzug weitgehend auf die andernorts übliche Verregelung klassischer Spielmechaniken verzichtet, habe ich dann in einem zweiten Artikel versucht weiter auszuarbeiten:
Dungeon World: Ein System denkt das Fantasy-Rollenspiel neu.
Andere Artikel sind auch dazu gekommen, perspektivisch soll das auch noch mehr werden (je nachdem was Job, Kinder und Rollenspiel-Hobby so zulassen…).
Ich würde mich über einen Blick in den Blog und natürlich alle Reaktionen, ganz gleich ob zustimmend oder ablehnend, freuen! (Und ich hoffe, diese „Werbung“ ist hier im thematischen Smalltalk richtig aufgehoben, ansonsten schon einmal sorry.)
P.S. Hier, keine fünf Beiträge entfernt, würde mich einmal näheres interessieren...
Schau dir an wie andere PbtA-Spiele das machen. Nicht immer nur in Dungeon World denken - am besten gar nicht mehr in Dungeon World denken (ich glaube ich werd nie müde gegen dieses Spiel zu wettern... )