Autor Thema: Magun - ein neues Rollenspiel aus Deutschland  (Gelesen 10423 mal)

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Offline Skasi

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Re: Magun - ein neues Rollenspiel aus Deutschland
« Antwort #50 am: 25.11.2016 | 21:32 »
Nachdem ich über diesen Thread mitbekommen habe, daß Magun wohl nicht in den regulären Handel kommen wird, habe ich das ganz unkompliziert bei Leander per E-Mail bestellen können :d

Offline Blizzard

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Re: Magun - ein neues Rollenspiel aus Deutschland
« Antwort #51 am: 26.11.2016 | 22:05 »
Nachdem ich über diesen Thread mitbekommen habe, daß Magun wohl nicht in den regulären Handel kommen wird, habe ich das ganz unkompliziert bei Leander per E-Mail bestellen können :d
Und das geht einfach so? Ich habe nämlich mal nachgefragt (auf FB) welche Möglichkeiten es für Nichtbacker gibt, an das Buch zu kommen bzw. das Buch zu bestellen. Und bis heute keine Antwort erhalten. :-\
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Offline Skasi

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Re: Magun - ein neues Rollenspiel aus Deutschland
« Antwort #52 am: 26.11.2016 | 22:16 »
Tja,  wie geschrieben : Ich habe Leander direkt per E-Mail (Impressum auf der Magun-Seite) kontaktiert und umgehend eine Antwort bekommen.
Die Bestellung war dann auch schnell durch. Die PDF-Datei habe ich jetzt schon...

Offline Blizzard

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Re: Magun - ein neues Rollenspiel aus Deutschland
« Antwort #53 am: 27.11.2016 | 08:59 »
Tja,  wie geschrieben : Ich habe Leander direkt per E-Mail (Impressum auf der Magun-Seite) kontaktiert und umgehend eine Antwort bekommen.Die Bestellung war dann auch schnell durch. Die PDF-Datei habe ich jetzt schon...
Das habe ich jetzt auch so gemacht-und konnte direkt noch ein "niederes Dämonenpaket" erhaschen! :d

Nachdem ich über diesen Thread mitbekommen habe, daß Magun wohl nicht in den regulären Handel kommen wird...
Laut letzter Aussage von Leander arbeitet er aber wohl gerade , dass Magun wohl auch regulär über den ganz normalen (Rollenspiel-)Handel zu bekommen ist. Da das Ganze aber so ursprünglich nicht geplant war, dauert es wohl noch etwas, bis das alles geplant & organisiert ist (zumal er das ja auch nicht hauptberuflich macht).
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Offline Kreggen

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Re: Magun - ein neues Rollenspiel aus Deutschland
« Antwort #54 am: 27.11.2016 | 10:46 »
Wer hat denn schon reingeblättert und kann ein wenig darüber erzählen?
- spielt + spielleitet meistens online auf dem Lurch & Lama Discord
- spielleitet zur Zeit am liebsten Outgunned, Tales from the Loop, Electric Bastionland & Mythos World

Miriam

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Re: Magun - ein neues Rollenspiel aus Deutschland
« Antwort #55 am: 27.11.2016 | 12:12 »
Wer hat denn schon reingeblättert und kann ein wenig darüber erzählen?

Ich habe es endlich in der Hand und ein wenig geblättert, aber im Grunde kann ich nicht viel Neues sagen bzw. hauptsächlich bereits gesagtes bündeln und für mich bestätigen. Vielleicht hilft das auf die Schnelle.

1) Bei den Regeln würde ich auf dem ersten Blick auf den Blog von MAGUN verweisen. Das scheint mir recht gut wiederzugeben, wie die Regeln letztlich RAW funktionieren, weiterhin der Eindruck, dass das Gerechne mit den Erfolgspunkten usw. gar nicht so schlimm sein wird in der Praxis. Ob einem das taugt, muss dann jeder selbst wissen.

2) Die Grafiken sind schwarz-weiß, tuscheartig und gefallen mir so extrem gut, auch weil ich sie recht stimmungsvoll finde.

3) Richtig gelesen habe ich erst die ersten Seiten, in denen es bibelartig um den Entstehungsmysthos der Welt geht. (Aktuell weiß ich nicht genau, ob das in der Spielwelt Mythos und Realität ist, nehme aber zweiteres an.) Mit dem Stil kann ich leben, aber auch verstehen, wenn das andere nicht gut finden. Allerdings ist der Rest auch "normaler" geschrieben. Dazu kann ich aber noch keine detailierte Aussage machen.

4) Inspiration gibt es bereits im Gründungsmythos einiges. Ich habe bereits auf den ersten zehn Seiten einige Ideen bekommen, worum sich einzelne Abenteuer drehen könnten. (Wobei ich mal im Settingteil nachlesen werde, wie die angenommene Gegenwart tatsächlich ist und was dort noch eingeführt bzw. abgeschlossen wird.)

5) Ich kenne mich mit Papiersorten nicht so aus, aber: Das Papier ist kein Hochglanzpapier, aber doch recht kräftig und fühlt sich gleichzeitig "wie gewohntes Papier" an. Ich finde diese Mischung aus kräftig und Papiergefühlt gerade im Vergleich zu ein paar Hochglanzpapieren sehr angenehm in der Hand.

Weil ich den niederen Dämon gebackt habe, habe ich über das GRW hinaus auch ein Heft mit Regeltabellen, eine Weltkarte der Landmasse (Kontinent?) Monderan und den SL-Schirm. (Sowie ein Lesezeichen und eine Visitenkarte, die aber eher uninteressant sein dürften. Daher noch folgende Kommentare
6) Das Tabellenheft ist ein einfaches, geklammertes Heftchen. Auf den ersten Blick sehr funktionial. Leerstellen wurden mit Illustrationen gefüllt, sodass es aber nicht gänzlich kahl ist.

7) Die Weltkarte finde ich etwas schwach. Sie sieht zwar ziemlich hübsch aus, ist aber auch nur auf einfachem Papier. Als Gebrauchsgegenstand finde ich sie daher zu anfällig. Sie ist eher politisch und zeigt einige Länder und nur eine Handvoll größere Städte. Laut der Karte sind die Außmaße von Kontinent Monderan von Norden nach Süden ganz grob über den Daumen gepeilt ca. 10.000 km und von Ost nach West ca. 5.000 km, das war zwar bekannt, aber diese Dimensionen sind mir erst jetzt bewusst geworden. Auf den ersten Blick erscheint mir das etwas Überdimensioniert. Ich selbst kann zwar damit leben, wenn am Ende zu den Regionen nur ein paar "Klischees" vorgestellt werden, aber ich glaube, die meisten Leute haben gerne mehr Input zum Setting als ich. Für die wird der entsprechende Teil des Settings ziemlich gut gemacht sein müssen, um alle Regionen spielbar und interessant abzudecken. Auf jeden Fall bleibt da garantiert sehr viel weißer Raum, um sich selbst auszutoben, schätze ich.

8 ) Der Spielleiterschirm macht soweit auch einen schönen Eindruck. Das ist ein dreiteiliger Pappschirm, wie bei Vampire: die Maskerade in den 90ern, weiß mit einer schön gestalteten Schlachtszene außen und schön groß gedruckten Tabellen, die jeweils eine Seitenzahl dabei haben, wo die Regeln im GRW zu finden sind. Sehr Praktisch. Abgedeckt werden wohl die wichtigsten Kernregeln: Fertigkeitsproben, Nahkampf, Fernkampf, Heilung und Wunden, sowie Magie wirken und sich gegen Magie verteidigen. Wird sich aber im Spiel beweisen müssen.
« Letzte Änderung: 27.11.2016 | 12:47 von Sal »

Offline Memnoch

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Re: Magun - ein neues Rollenspiel aus Deutschland
« Antwort #56 am: 30.11.2016 | 09:12 »
Laut Leander ist sein eigener Bestand an Magun jetzt ausverkauft. Es sollen wohl aber bald noch ein paar Exemplare über einen Webshop erhältlich sein.

Offline Blizzard

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Re: Magun - ein neues Rollenspiel aus Deutschland
« Antwort #57 am: 5.12.2016 | 21:17 »
Laut Leander ist sein eigener Bestand an Magun jetzt ausverkauft. Es sollen wohl aber bald noch ein paar Exemplare über einen Webshop erhältlich sein.
Beim Sphärenmeisterkann man Magun ab sofort käuflich erwerben.
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Miriam

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Re: Magun - ein neues Rollenspiel aus Deutschland
« Antwort #58 am: 31.03.2017 | 14:40 »
Ich wollte mal für alle Interessierten ein Update geben: Mittlerweile habe ich MAGUN gelesen und ein Oneshot geleitet, sodass ich jetzt eine detailliertere Meinung dazu abgegeben kann. Ich hoffe, dass das auf Interesse stößt

Setting
Das Setting nimmt ungefähr 146 Seiten in Anspruch und hat mich restlos überzeugt. Es gibt zwar eine ganze Menge Klischees, aber diese werden stets kunstvoll gebrochen. Dadurch unterscheidet sich die Welt von Magun deutlich vom üblichen Fantasy-Angebot, obwohl zugestanden wird, dass man eine feudale, an das Mittelalter angelehnte Welt anbieten möchte.

Es gibt eine sehr reichhaltige, liebevolle Entstehungsgeschichte, die knappgehalten ist, und in meinen Augen sehr spannende Kosmologie bildet. Diese wird auch noch einmal alleinstehend aufgearbeitet.

Mich begeistert besonders die Aufarbeitung von Geistern, Dämonen und das, was vielleicht am besten „Seele“ genannt wird. Dabei sind Geister und Dämonen zunächst neutral – es gibt zwar böse Dämonen, ebenso wie gute, aber das ist individuell und unter den mächtigsten Dämonen sind manche sogar den Göttern gleichgestellt.

Die Geister sind eng verzahnt mit der Magie in Magun, die darauf basiert, Geister anzulocken und zu befehlen. Ich finde, dass sich da auf jeden Fall ein Blick drauf lohnt, weil Magie dadurch erklärt wird und sich in meinen Augen stark von anderen Rollenspielen unterscheidet. In meinen Augen ist dieser Unterschied sehr spannend und positiv.

Auch die Völker von Magun stecken voller Highlights. Zugegeben sind die Menschen natürlich Menschen, aber die anderen sechs spielbaren Völker gefallen mir unheimlich gut. Bei zwei Völkern hatte ich Hochelfen und Orks im Hinterkopf, als ich deren Beschreibung gelesen habe. Allerdings wäre es in meinen Augen sehr danebengegriffen, sie einfach gleichzusetzen. Sie unterscheiden sich letztlich dann doch sehr von klassischen Hochelfen bzw. Orks.

So haben mich die Szarithan'en anfänglich etwas an Orks erinnert: ein kriegerischer, fast barbarisches Volk, die das Kampfgeschick ihrer Mitglieder ehren. Allerdings ist das Volk im Unterschied zu den klassischen Orks auf seine Art hochgradig zivilisiert und deutlich sozialverträglicher, als ich es von Orks gewohnt bin. Letztlich bin ich von dem Vergleich auch sehr schnell wieder abgekommen.

Sehr gut finde ich auch den Umfang des Settings. 146 Seiten sind zwar recht viel Input, aber was darinsteht, ist auch für die Gegenwart von Magun relevant und hat mir viele Abenteuerideen geboten.

Regeln
Die Regeln waren beim ersten Lesen etwas verwirrend und bei der Charaktererschaffung war ich ein paar Mal verwirrt, weil die Ordnung im Regelwerk von gewohnten Schemata abweichen. Gerade bei den Kampfregeln, die ja traditionell noch einmal viel Komplexität mit sich bringen, haben mir anfänglich Sorgen bereitet.

Nach meiner Testrunde und vier gebauten Charakteren bin ich aber zur Entwarnung gekommen. Die Regeln sind in der Praxis ziemlich eingängig. Ein paar Details muss ich noch nachschlagen, ob ich sie nicht falsch gehandhabt habe, aber war für mich bei jedem anderen System ebenso. (Selbst bei Savage Worlds muss ich nach über zwei Jahren Spielleitererfahrung regelmäßig etwas kampfrelevantes nachschlagen.)

Im Grunde würfelt man einfach unter seinen Wert. Dabei sind gewürfelte 1er immer erfolgreich, während gewürfelte 20er immer fehlschlagen. Dazu kommen Modifikatoren, die den Zielwert verändern. Die größte Sorge hier waren ja die IEP. Das sind Punkte in Höhe der Differenz zwischen Zielwert und Würfelergebnis, die man bei einem erfolgreichen Wurf sammelt. Es gibt dann Tabellen für die Fertigkeiten, die IEP-Kosten bestimmen, mit denen man sein Ergebnis individualisieren kann.

Die Sorge war ja, dass man da in ziemliches Kleinklein verfällt und das die Abwicklung eines Wurfs unheimlich lange dauert. Mit meiner Erfahrung kann ich das nicht bestätigen. Im Gegenteil. Beispielsweise erfährt man beim Spurenlesen für 0 IEP, von welchem Tier/Wesen eine Spur ist. Für jeweils 2 IEP steht eine Auswahl an Fragen zur Verfügung, aus denen man auswählen kann, welche der Spielleiter beantworten soll (und muss).

Spurenlesen kam mehrmals vor und konnte immer recht zügig abgehandelt werden. Bei anderen Fertigkeiten usw. ebenso. Mit zunehmender Erfahrung sollte sich das weiter beschleunigen und selbst bei komplexen Fertigkeiten und magischen Ritualen zügig abzuhandeln sein.

Magie
Magie fand ich etwas gewöhnungsbedürftig. Es gibt fast keine Zauber, wie man sie normalerweise gewohnt ist. Im Grunde gibt es „Grundfertigkeiten“, „Rituale“, „Zauber“ und besondere Formen wie die Magie der „Barden“ oder die „Tattoos“ der „Streiter“. (Streiter sind vielleicht am ehesten mit Paladinen zu vergleichen, obwohl der Vergleich zwischen Magun und „üblichem“ Fantasy auch hier – wie meistens – hinkt.)

Die Zauber sind wenige und im Verhältnis zum klassischen Zauber eher Kleinigkeiten. Die Grundfertigkeiten sind am eher mit klassischen Zaubern zu vergleichen. Vielleicht erklärt sich das am besten an einem Beispiel:

Die Grundfertigkeit ist so eine Art einfachster Umgang mit Geistern, den der Magi beherrscht. So lockt der Luftmagi Luftgeister an, die er an ein Objekt bindet (das Objekt kann auch gewechselt werden, solange der Geist gerufen ist). Dieses Objekt bewegt der Geist auf Kommando des Luftmagis. Dabei ist es auch möglich, Luftmagie zum Kämpfen einzusetzen indem man quasi Dinge auf Gegner wirft oder den Geist entfesselt, sodass er eine Bresche schlägt und dem Feind alles entgegenschleudert, was sich in dieser Bresche befindet.

Die Grundfertigkeit eines Feuermagi bzw. eines Gleris (im entferntesten Sinne mit einem Kleriker zu vergleichen – sehr hinkender Vergleich) erlaubt hingegen Geister und Dämonen zu kontrollieren, die man selbst nicht gerufen hat und sie zu bannen, also auf ihre Ebene zurückzuwerfen.

Das stärkste Standbein der Magie sind allerdings Rituale und die besondere Magie von Barden usw. Allerdings dauern viele davon länger als man es gewohnt ist. Es gibt zwar auch eine Reihe von Ritualen, die direkt im Kampf verwendbar ist, viele Rituale dauern aber länger, sodass Magie zu mehr wird als eine Kampfform. Mir gefällt das ziemlich gut.

Ich bin bei der Vorbereitung etwas auf die Nase gefallen, weil ich noch großspurig zu einem Spieler meinte, ich würde im so etwas wie einen Priester bauen und dem anderen dann einen Kampfmagier. Das, was Magun bietet, unterscheidet sich dann doch etwas, wenn man sich an den gewohnten, sozialen Rollen orientiert. In meinen Augen machen diese Brüche mit den Klischees Magun aber spielenswert.

Trennung von Magie und Krieger - Klassen
Vielleicht, weil das im Vorfeld kritisiert wurde, dass Magier keine Kampfspezialisierungen und Krieger keine Magie lernen können noch ein Wort dazu:

In meinen Augen ist das weder schlimm, noch mit einem Klassensystem zu vergleichen. Es stimmt zwar, dass man sich bei der Charaktererschaffung entscheidet, ob man Zaubern möchte oder nicht, aber durch das Setting gibt es in meinen Augen auch wenig Anreiz dafür diese Entscheidung später zu korrigieren.

Wenn man ein magisch begabter Krieger sein möchte, gibt es im Setting und den Regeln sogar eine eigene Option, um die man seinen Charakter aufbauen kann. Ansonsten kann man im Grunde auch einfach die Magie-Option bei der Charaktererschaffung kaufen, seine sonstigen Erschaffungspunkte aber in profanere Fähigkeiten stecken und seine Magiewahl später ausbauen. Das, was Magiern verboten ist, nämlich Kampfspezialisierungen, ist im Grunde auch nichts, was man benötigen würde, um einen hervorragenden Krieger zu spielen.

Abschluss
Ich hoffe, dass das hilfreich war. Bei Fragen kann ich gerne noch etwas ins Detail gehen.

Beste Grüße
Sal
« Letzte Änderung: 31.03.2017 | 14:59 von Sal »

Offline La Cipolla

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Re: Magun - ein neues Rollenspiel aus Deutschland
« Antwort #59 am: 31.03.2017 | 16:47 »
Danke, sehr netter Eindruck! Ich hatte es letztendlich nur überflogen, weil es mich nicht gekickt hat, kann mir aber sehr gut vorstellen, dass es beim zweiten Blick ernsthaft interessant werden kann. Dass eine Menge Energie und Überlegung reingeflossen ist, ist ja offensichtlich.

Eine Frage: Hattest du den Eindruck, dass die Illus passen? Ich find sie zwar ziemlich geil, hatte aber gelegentlich meine Probleme, sie mit dem zu verbinden, was ich gelesen habe, vor allem wenn es gerade nicht um Dämonen etc. ging.

Miriam

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Re: Magun - ein neues Rollenspiel aus Deutschland
« Antwort #60 am: 31.03.2017 | 17:12 »
Danke, sehr netter Eindruck! Ich hatte es letztendlich nur überflogen, weil es mich nicht gekickt hat, kann mir aber sehr gut vorstellen, dass es beim zweiten Blick ernsthaft interessant werden kann.

Gerne geschehen. Ja, ich finde auch, dass sich der Reiz von Magun erst dann richtig entfaltet, wenn man das Regelwerk liest. Die Versprechen, die man vorher findet, werden in meinen Augen gehalten und teils auch übertroffen. Mir gefällt Magun extrem gut. Zwei weitere Runden als Spielleiter und eine als Spieler sind auch schon in grober Planung. : )

Eine Frage: Hattest du den Eindruck, dass die Illus passen? Ich find sie zwar ziemlich geil, hatte aber gelegentlich meine Probleme, sie mit dem zu verbinden, was ich gelesen habe, vor allem wenn es gerade nicht um Dämonen etc. ging.

Das ist natürlich eine sehr subjektive Frage, weil das vom eigenen Kopfkino abhängt. Hast Du das Buch oder nur online gelesen?

Ich würde sagen ja. Ein paar Illus finde ich fast zu reinlich, weil die Welt von Magun eher düster ist. Im Buch gibt es auch ein paar Illustrationen, die eher eine Füllfunktion haben und weniger mit dem Inhalt des Textes daneben zu tun haben, aber auch die finde ich zum Setting im Allgemeinen passend. Die meisten Illus sind in meinen Augen sowohl stimmungsvoll als auch inhaltlich passend. Gerade die Völker haben teilweise etwas verzerrte Proportionen, die ich aber in den dazustehenden Bildern wiederfinde. Ohne die Bilder würden aber vermutlich die Bilder in meinem Kopf teilweise auch anders aussehen. Ich hoffe, dass das Deine Frage beantwortet?