Autor Thema: Kampf-Regeln mit Combos?  (Gelesen 3445 mal)

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Offline Alex

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Kampf-Regeln mit Combos?
« am: 12.07.2016 | 13:54 »
Ich suche Regelwerke, die mehrrundige Combos in ihren Kampfregeln haben.

Ein Beispiel wäre eine Finte. Ich tänzle eine Runde um den Gegner herum und täusche Angriffe vor, bis ich eine Lücke entdecke, die mir in der zweiten Runde einen ordentlichen Bonus auf meinen Attacke-Wert gibt. Gewürfelt wird sowohl auf die Finte und natürlich auf den Angriff in Runde zwei.

Ich habe das nur mal bei Exalted (2. Ed.) gelesen. Gibt es noch mehr Regelwerke mit Combos (und wenn ja, welche)?

Offline KhornedBeef

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Re: Kampf-Regeln mit Combos?
« Antwort #1 am: 12.07.2016 | 14:00 »
Ich suche Regelwerke, die mehrrundige Combos in ihren Kampfregeln haben.

Ein Beispiel wäre eine Finte. Ich tänzle eine Runde um den Gegner herum und täusche Angriffe vor, bis ich eine Lücke entdecke, die mir in der zweiten Runde einen ordentlichen Bonus auf meinen Attacke-Wert gibt. Gewürfelt wird sowohl auf die Finte und natürlich auf den Angriff in Runde zwei.

Ich habe das nur mal bei Exalted (2. Ed.) gelesen. Gibt es noch mehr Regelwerke mit Combos (und wenn ja, welche)?
DSA 4.1 (Basisregelwerk, Wege des Schwertes) und Dark Heresy 1. und 2. Edi (letzteres sehr simpel), und vermutlich Tonnen von Spielen aus der gleichen Zeit.

Edit: Editionen auf Nachfrage :)
« Letzte Änderung: 12.07.2016 | 14:03 von KhornedBeef »
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
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Offline Alex

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Re: Kampf-Regeln mit Combos?
« Antwort #2 am: 12.07.2016 | 14:02 »
DSA und Dark Heresy (letzteres sehr simpel), und vermutlich Tonnen von Spielen aus der gleichen Zeit.
Welche Editionen? :)
Bei DSA das GRW oder die Erweiterungsbücher?

Offline 8t88

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Re: Kampf-Regeln mit Combos?
« Antwort #3 am: 12.07.2016 | 14:09 »
D&D und Savage worlds haben sowas auch.

In echt großer Teil des Spiels gibt's das in Fireborn.
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Offline Alex

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Re: Kampf-Regeln mit Combos?
« Antwort #4 am: 12.07.2016 | 14:20 »
D&D und Savage worlds haben sowas auch.
In echt großer Teil des Spiels gibt's das in Fireborn.
Auch dir danke für die Info, aber auch hier die Fragen:  :)
D&D - welche Edition?
Savage worlds (GE, Revised oder einzelne Welten/Bücher)?
Fireborn schaue ich mir an ...
« Letzte Änderung: 12.07.2016 | 14:27 von Alex »

Offline LushWoods

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Re: Kampf-Regeln mit Combos?
« Antwort #5 am: 12.07.2016 | 14:25 »
In gewisser Weise habe ndas fast alle Systeme.
Bestes Beispiel wäre das typische "Aim-Manöver": Ich ziele in der einen Runde und habe in der nächsten einen Bonus.

Oder FATE macht das ja auch durchgängig mit "Create Advantage".

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Re: Kampf-Regeln mit Combos?
« Antwort #6 am: 12.07.2016 | 15:27 »
D&D - welche Edition?
Zumindest in der 4E war es hilfreich, in Runde 1 dem Gegner Condition X zu verpassen, und das in Runde 2 auszunutzen. Auch Monster haben das oft gemacht mit aufeinander aufbauenden Powers.
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Offline fivebucks

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Re: Kampf-Regeln mit Combos?
« Antwort #7 am: 12.07.2016 | 15:29 »
DSA - Schwertmeister Wege nach Tharun hat detaillierte Regeln für Angriffskomvinationen, ich glaube sie heißen Schwingenläufe. Es ist der Ersatz für die Ausfall / Finte Kombination von früher.  Es sieht so aus das man einige Runden lang Aufschläge an sammelt um dann eine mächtige, schwer zu parierende (eventuell mehrfach-) Attabcke zu schlagen. Jeder spezielle Schwingenläufe ist genau fest gelegt und muss einzeln erworben werden.

In Exalted 2nd ist es so dass jeder Charakter Charms hat; Fähigkeiten die die Magie der Erhabenen darstellen.
Wenn man jetzt z. B. einen Charm der zusätzliche Würfel gibt mit einem anderen Charm der mehrere Angriffe erlaubt, zusammen an wenden möchte, muss man dafür eine "Combo" entwickeln. Möchte man sich zusätzlich noch magisch verteidigen muss auch das noch in die Combo integriert weder.

« Letzte Änderung: 12.07.2016 | 15:31 von fivebucks »

Offline Alex

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Re: Kampf-Regeln mit Combos?
« Antwort #8 am: 12.07.2016 | 15:32 »
Zumindest in der 4E war es hilfreich, in Runde 1 dem Gegner Condition X zu verpassen, und das in Runde 2 auszunutzen. Auch Monster haben das oft gemacht mit aufeinander aufbauenden Powers.
Die habe ich sogar auf deutsch. :-)  Schaue ich nachher mal rein ...
Danke für den Tipp.

DSA - Schwertmeister Wege nach Tharun hat detaillierte Regeln für Angriffskomvinationen, ich glaube sie heißen Schwingenläufe. Es ist der Ersatz für die Ausfall / Finte Kombination von früher.  Es sieht so aus das man einige Runden lang Aufschläge an sammelt um dann eine mächtige, schwer zu parierende (eventuell mehrfach-) Attacke zu schlagen. Jeder spezielle Schwingenläufe ist genau fest gelegt und muss einzeln erworben werden.
Das Buch besitze ich nicht, aber ich höre mich mal um, ob es jemand hat.

In Exalted 2nd ist es so dass jeder Charakter Charms hat; Fähigkeiten die die Magie der Erhabenen darstellen.
Wenn man jetzt z. B. einen Charm der zusätzliche Würfel gibt mit einem anderen Charm der mehrere Angriffe erlaubt, zusammen anwenden möchte, muss man dafür eine "Combo" entwickeln. Möchte man sich zusätzlich noch magisch verteidigen muss auch das noch in die Combo integriert weder.
Danke für die Erklärung. Gibt es Grenzen für die Anzahl der Charms in den Combos oder geht das quasi unendlich?

Offline fivebucks

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Re: Kampf-Regeln mit Combos?
« Antwort #9 am: 12.07.2016 | 15:40 »
Es gibt detaillierte Regeln was kombiniert werden darf.
Jede Combo darf alle Charms enthalten die man bezahlen kann  (mit ep).
Wo bei die Combo an sich jetzt keinen Vorteil bringt ausser dass man verschiedene Charms gleichzeitig einsetzen darf ;)
Übrigens wurde die Regel in späteren Editionen wieder ab geschafft, ich spiele aber weiter mit Combos ;)
« Letzte Änderung: 12.07.2016 | 15:59 von fivebucks »

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Re: Kampf-Regeln mit Combos?
« Antwort #10 am: 12.07.2016 | 15:57 »
Ist auch ein bißchen die Frage, was wir unter "Combo" genau verstehen wollen. Die Möglichkeit, einfach nur geschickt zu manövrieren, zu tricksen oder was auch immer, um sich für eine spätere Runde einen Vorteil zu verschaffen, bieten ziemlich viele Systeme einfach über Regeln für entsprechende Spezialmanöver schon an.

Soll eine "Combo" dagegen explizit sowas wie ein fest einstudierter Ablauf von Manövern sein, die bei Einsatz quasi "auf Knopfdruck" automatisch in immer der gleichen Reihenfolge passieren...dann ist das ein Spezialfall von taktischem Detail, der so explizit eher selten vorkommt. Ich meine mich dunkel erinnern zu können, daß z.B. GURPS Martial Arts das Thema mal kurz diskutiert und verregelt -- könnte allerdings noch das Buch zur 3. Edition gewesen sein, es ist länger her.

Offline Alex

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Re: Kampf-Regeln mit Combos?
« Antwort #11 am: 12.07.2016 | 17:58 »
Soll eine "Combo" dagegen explizit sowas wie ein fest einstudierter Ablauf von Manövern sein, die bei Einsatz quasi "auf Knopfdruck" automatisch in immer der gleichen Reihenfolge passieren...dann ist das ein Spezialfall von taktischem Detail, der so explizit eher selten vorkommt. Ich meine mich dunkel erinnern zu können, daß z.B. GURPS Martial Arts das Thema mal kurz diskutiert und verregelt -- könnte allerdings noch das Buch zur 3. Edition gewesen sein, es ist länger her.
Eher das, mit dem fest einstudierten Ablauf.
Gurps MA ist ein guter Hinweis. Liegt glaube ich hier noch irgendwo rum ... :-)

Luxferre

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Re: Kampf-Regeln mit Combos?
« Antwort #12 am: 12.07.2016 | 18:01 »
Pathfinder (D&D 3.75 sozusagen)

In der ersten Runde macht man einen Fertigkeitenwurf und schaut, ob die Ablenkung / Finte klappt, bis zum nächsten Zug verliert der Gegner seinen GE-Bonus auf die Rüstungsklasse und ist damit leichter zu treffen UND durch die Hinterhältige Attacke des Schurken verwundbar.

Allerdings ist das System dafür ausgelegt, dass jede Runde ohne unmittelbar Schaden auszuteilen eine schlechte Runde ist.

Offline Alex

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Re: Kampf-Regeln mit Combos?
« Antwort #13 am: 12.07.2016 | 18:04 »
In der ersten Runde macht man einen Fertigkeitenwurf und schaut, ob die Ablenkung / Finte klappt, bis zum nächsten Zug verliert der Gegner seinen GE-Bonus auf die Rüstungsklasse und ist damit leichter zu treffen UND durch die Hinterhältige Attacke des Schurken verwundbar.
Genau so etwas meine ich.

Offline Woodman

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Re: Kampf-Regeln mit Combos?
« Antwort #14 am: 12.07.2016 | 18:34 »
Mal ne ganz andere Richtung, FATE. Mit create Advantage kannst du da Aspekte erzeugen, die dir in darauffolgenden Aktionen einen Bonus geben

Offline Alex

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Re: Kampf-Regeln mit Combos?
« Antwort #15 am: 12.07.2016 | 19:23 »
Mal ne ganz andere Richtung, FATE. Mit create Advantage kannst du da Aspekte erzeugen, die dir in darauffolgenden Aktionen einen Bonus geben
Auch das schaue ich mir an ... :-)

Offline Selganor [n/a]

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Re: Kampf-Regeln mit Combos?
« Antwort #16 am: 12.07.2016 | 19:50 »
Noch schoener: Die durch Create Advantage geschaffenen Vorteile kann der Schaffende auch anderen Leuten erlauben zu nutzen.

So kann man z.B. einen Gegner der zu hart ist um ihm selbst Schaden zu machen durch einen kraftvollen Schlag (der ihm zwar keinen Schaden macht aber ihm den Aspekt "ist in Bewegung" verpassen den z.B. (auch noch gleich in dieser Runde) jemand der mehr Schaden macht und dem Gegner wehtun kann, aber nicht so gut trifft, mit Erlaubnis des Aspekt-Schaffers nutzen kann um besser zu treffen.
In dem fall haette man den Gegner dann z.B. direkt in den Schlag des zweiten Angreifers manoevriert...
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Re: Kampf-Regeln mit Combos?
« Antwort #17 am: 12.07.2016 | 20:41 »
Wobei man bei aller Liebe zu Fate zugestehen muß, daß die Konfliktregeln nach Rollenspielkampfsystemmaßstäben schon etwas allgemein-abstrakt daherkommen -- so gibt's halt beispielsweise auf der Regelebene keine expliziten einzeln ausgearbeiteten Kampfmanöver, sondern "nur" die vier Standardaktionen.

Andererseits kann man einen Charakter, der in der Spielwelt gerne mal seine Lieblings"c-c-c-COMBO!!!" zum Einsatz bringt, schon auch mit Fate ein bißchen regeltechnisch unterstützen. Etwa vielleicht, indem man einen passenden Stunt daraus macht; einige der "Kämpfen"-Beispielstunts in Fate Core gehen ja mit etwas kreativem Schielen schon in die Richtung.

Offline Kampfwurst

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Re: Kampf-Regeln mit Combos?
« Antwort #18 am: 12.07.2016 | 22:29 »
Wobei man bei aller Liebe zu Fate zugestehen muß, daß die Konfliktregeln nach Rollenspielkampfsystemmaßstäben schon etwas allgemein-abstrakt daherkommen -- so gibt's halt beispielsweise auf der Regelebene keine expliziten einzeln ausgearbeiteten Kampfmanöver, sondern "nur" die vier Standardaktionen.
Stimmt. Wobei sich solche Combos, wenn jeder sie machen können soll, sehr gut als allgemeine Stunts gebaut werden können, auf die jeder Zugriff hat ohne sie kaufen zu müssen. Oder sogar als Stunt-Kette, bei der du mit einem Stunt startest und bei erfolgreicher Aktion den nächsten machst. Je mehr Schritte erforderlich sind, umso größer ist dann die Ausschüttung am Ende der Kette.
Das geht natürlich auch als persönliche Stunts, wenn man das als signature moves haben möchte. Oder als Kette die über mehrere Charaktere verteilt ist, wo dann jeder zur Combo beitragen muss, um ans Ende der Kette zu kommen.

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Re: Kampf-Regeln mit Combos?
« Antwort #19 am: 13.07.2016 | 08:40 »
Grade noch mal ein bißchen geblättert, und zwar in Hero System Martial Arts für die 6. Edition...ich bin eigentlich kein großer Hero-Fan mehr, aber so zwei Editionen zurück war's mal für eine Weile "mein" System und die fünfte habe ich irgendwie komplett verpaßt, also habe ich, als das Zeug in den Regalen stand, mal für eine Weile aus reiner Sentimentalität mehrmals zugeschlagen.

Jedenfalls, Hero:

-- Natürlich kann ich da die Superkraft-Konstruktionsregeln nutzen, um mir alle möglichen Spezialattacken und Martial Arts-Tricks für meinen Charakter zu basteln. HSMA verwendet denn auch die Seiten seines zweitdicksten Kapitels (und wir reden hier über ein Buch mit über 300 Seiten im typischen Softcover-Regelband-Großformat) dazu, reichlich vorgefertigte Beispiele dafür zu liefern, schön unterteilt in sechs Kategorien: "realistisch", "cinematisch", "Wuxia", "Videospiel", "Anime", und "Ninja"...die Trennlinien mögen hier und da etwas unscharf verlaufen. ;)

-- Wenn man seine eigenen Martial Arts-Stile und -Manöver bastelt -- Spezialregeln für letzteres in diesem Buch zu finden --, kann man seine Manöver auch mit diversen Einschränkungen versehen. Eine davon ist, auf ein erfolgreich ausgeführtes spezifisches anderes Manöver (oder auch auf sich selbst, das geht per Voreinstellung immer) direkt folgen zu müssen; die tatsächlichen klassischen Beispiele dafür sind meist Ringkampftricks mit "must follow Grab", aber theoretisch könnte man so auch eine festgelegte Schlagkombination zusammenstellen.

-- Und letzten Endes gibts im Kapitel für zusätzliche Martial Arts-Spezialregeln noch eine für "Sequence Attacks". Ich bin von denen allerdings ausdrücklich nicht beeindruckt -- man verbrät eine vorher angesagte Anzahl von Phasen seiner Wahl damit, den Gegner je nach genauer Art der SA (es gibt zwei) entweder für keinen oder halben Schaden zu attackieren, die Sequenz ist relativ leicht zu unterbrechen, unter anderem auch, weil die Gegner in der Zwischenzeit natürlich mit vollem Einsatz zurückhauen können, und wenn alle diese Quasi-Angriffe im Ziel sitzen (denn ein einziger Fehlschlag ruiniert auch die ganze Sequenz), kriegt man in der ersten der ganzen Scharade folgenden Phase...einen Angriffs- oder Schadensklassenbonus (nicht beides, und ob man den Gesamtbonus aufteilen darf oder alles auf Attacke oder alles auf Schaden setzen muß, hängt von der Art der Sequenz ab), der gerade mal der Anzahl der verbrauchten Phasen entspricht. Heißt im Klartext: gegen Gegner, die ich auch schon normal treffen und beschädigen kann, verwende ich meine Zeit lieber gleich auf Standardattacken, und wenn ich mal auf jemanden treffe, der mir wirklich so überlegen ist, daß ich einen soliden Bonus brauche, dann läuft das Erlangen eines solchen Bonuses auf diese spezielle Weise auch nur auf "langes Herumgehampel, das einen Gegner, der mich per Definition ohnehin schon fertigmachen kann, nur dazu einlädt, das auch zu tun" hinaus.

Offline Alex

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Re: Kampf-Regeln mit Combos?
« Antwort #20 am: 13.07.2016 | 09:24 »
@nobody@home: Danke für die ausführlich Antwort. Das Hero-System war noch nicht auf meinem Radar.

 

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Re: Kampf-Regeln mit Combos?
« Antwort #21 am: 13.07.2016 | 22:44 »
Stimmt. Wobei sich solche Combos, wenn jeder sie machen können soll, sehr gut als allgemeine Stunts gebaut werden können, auf die jeder Zugriff hat ohne sie kaufen zu müssen. Oder sogar als Stunt-Kette, bei der du mit einem Stunt startest und bei erfolgreicher Aktion den nächsten machst. Je mehr Schritte erforderlich sind, umso größer ist dann die Ausschüttung am Ende der Kette.
Das geht natürlich auch als persönliche Stunts, wenn man das als signature moves haben möchte. Oder als Kette die über mehrere Charaktere verteilt ist, wo dann jeder zur Combo beitragen muss, um ans Ende der Kette zu kommen.

Wäre mir persönlich wohl zu kompliziert. Ich bin heilfroh, daß es mir die Fate-Konfliktregeln ersparen, mir siebenundzwanzig Dutzend fein aufgedröselte Spezialkampfmanöver jeweils einzeln einprägen zu müssen, da muß ich das nicht gleich durch die Hintertür wieder einführen. :)

Fate bietet einem halt nicht diese ganz spezielle Möglichkeit, auf der rein mechanischen Regelebene beispielsweise Schlag/Finte/Drehtritt aus genau diesen spezifischen drei Einzelmanövern zu einer festen Kombination zusammenzustellen, weil's besagte Manöver als solche dort erst gar nicht gibt. Wenn ich also einen Charakter darstellen will, der diese Kombo auf der Fiktionsebene ganz offensichtlich gelernt hat, muß ich das mit anderen Mechanismen abwickeln -- und möglicherweise sind das nicht mal immer von einem Fall zum nächsten dieselben. (Ich könnte ja beispielsweise meinen Einleitungsschlag einmal formal als Angriff ausführen und, wenn der den Gegner schon ausknockt, einfach erzählen, wie ich meinen Kombinationsangriff blitzschnell und perfekt durchziehe und der andere auf den Boden knallt...und dann beim nächsten Gegner, der mir härter erscheint, vielleicht lieber den in der Spielwelt gleichen Schlag "nur" mit Vorteil erschaffen modellieren, um mir jetzt erst mal einen Bonus für später zu sichern.)

Offline Timo

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Re: Kampf-Regeln mit Combos?
« Antwort #22 am: 14.07.2016 | 00:55 »
OneRoleEngine/Reign im expliziten, da gibt es so einige Manöver die einem Combo nach deinen Vorgaben entsprechen.

Messer an die Kehle setzen und später nachsetzen, Finten & Zielen, in Deckung gehen, Messer in Körperteile rammen und dann später nur noch in der Wunde drehen, etc.pp.
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Offline Alex

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Re: Kampf-Regeln mit Combos?
« Antwort #23 am: 14.07.2016 | 08:10 »
OneRoleEngine/Reign im expliziten, da gibt es so einige Manöver die einem Combo nach deinen Vorgaben entsprechen.
Reign ist somit auch auf die Leseliste gewandert.  :)

Offline Timo

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Re: Kampf-Regeln mit Combos?
« Antwort #24 am: 14.07.2016 | 12:30 »
Das System ist nicht mathematisch superdetalliert, dafür kann man aber schöne Aktionen machen und hat trotzdem noch ein logisches Würfelsystem (und es ist verflucht schnell für das was es bietet)
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