Die Gottheiten des NordensDie folgenden Gottheiten werden in allen zivilisierten Regionen des Nordens verehrt. Organisierte Kirchen gibt es nur von Kazaks, Lewyena and Mesémir, andere Götter haben lokal variierende Mysterienkulte. Anhänger von Erogh werden öffentlich nicht geduldet, im Geheimen zollen aber viele Leite dem Fahlen Reiter seinen Tribut.
Name | Mythos | Gesinnung | Domänen | Bevorz. Waffe |
Athrasan | Königtum, Warnung vor Hochmut | RN | Adel, Magie, Ordnung, Runen, Wissen | schw. Streitkolben |
Dnirdi | Hedonismus, Glück und Gaunerei | CG | Chaos, Dunkelheit, Glück, Reisen, Tricks, Verzauberung | Kurzschwert |
Erogh | Das Ende der Zeiten, Tod und Pestilenz | CB | Böse, Chaos, Krieg, Tod, Wahnsinn, Zerstörung | Schreckensflegel |
Gaádus | Kreislauf der Natur und Jahreszeiten | N | Erde, Luft, Pflanzen, Tiere, Wetter, Zerstörung | Langbogen |
Kzakaes | Erschaffung durch Selbstaufopferung | NG | Erde, Feuer, Gut, Handwerk, Runen, Stärke | Kriegshammer |
Lewyena | Schutz der Gemeinschaft im Dunkeln | RG | Gemeinschaft, Gut, Heilung, Ordnung, Schutz | Bastardschwert |
Mesémir | Übergang zwischen Anfang und Ende | N | Befreiung, Reisen, Ruhe, Tod, Wasser | Kampfstab |
Sufra | Tod und Wahnsinn im tiefen Winter | NB | Böse, Dunkelheit, Eis, Tricks, Wahnsinn, Wetter | Stachelkette |
Athrasan, der Verlorene König [Rechtschaffen Neutral]
Symbol: ein halb zerstörter Turm auf einer leeren Ebene.
Mythos: Athrasan steht für Königtum und tiefes Wissen, aber auch für Selbstzerstörung. Athrasan ist der tragische König, der alles verlor was ihm lieb und teuer war und am Ende zwar weise aber gebrochen durch die Länder wanderte – ein König ohne Nation, ein Weiser dessen Erkenntnis zu spät kam. Er ist der Patron von rechtschaffenen Herrschern, von studierenden Magiern und von Schwachsinnigen.
Domänen: Wissen, Magie, Adel, Runen, Ordnung
Bevorz. Waffe: Zepter (schwerer Streitkolben).
Anhänger: Wahrsager, Magier, Adelige, Schreiber
Dnirdi, der Silberne Tänzer [Chaotisch Gut]
Symbol: eine weiße Leier/Laute mit drei Beinen unter einem Sternenhimmel
Mythos: Dnirdi ist der lachende Gauner, ein stetig wandernder Quell von Leichtigkeit und Unsinn. Er ist der Gott von Genuss und guten Zeiten, jedoch kümmert ihn nicht das Wohl einer Gemeinschaft – Dnirdi ist letztendlich egoistisch. Seine dunklen Aspekte sind Betrug und Geheimnisse, weshalb er gemeinhin als Gott der Schurken gilt. Dnirdi ist außerdem der Patron von Barden und einsamen Wegen.
Domänen: Tricks, Glück, Verzauberung, Reisen, Chaos, Dunkelheit
Bevorz. Waffe: Kurzschwert.
Anhänger: Barden, Obdachlose, Schurken, gute Lykanthropen, Wanderer
Erogh, der Fahle Reiter [Chaotisch Böse]
Symbol: ein Vogelschädel mit einem gelben, aufgemalten “Y” auf der Stirn
Mythos: Erogh bedeutet Tod und Verderben. Er ist der Vorbote der Endzeiten, das Leid von Krieg und Hunger sowie sinnloser Rache. Er ist außerdem der Herr von Pestilenz und Verwesung. Kaum jemand betet ernsthaft zu Erogh, aber viele Leute zollen ihm insgeheim Tribut um sein Kommen hinauszuzögern. Er ist der Patron von Kriegstreibern, blutiger Rache und von Wahnsinn und Raserei.
Domänen: Chaos, Tod, Zerstörung, Böse, Wahnsinn, Krieg
Bevorz. Waffe: Schreckensflegel.
Anhänger: Kultisten, böse Druiden, Nekromanten, Kriegsherren
Gaádus, das Ewig Grüne [Neutral]
Symbol: ein Bär der zwischen zwei Pinien steht und in den Himmel blickt
Mythos: Gaádus ist die Natur in ihrem ewigen Kreislauf von Wachstum und Vergehen. Er steht für die Jahreszeiten, das Wetter und die Fruchtbarkeit von Tieren und Pflanzen. An sich ist Gaádus neutral und greift nicht in Ereignisse ein, wo die Spuren der Zivilisation ihm jedoch zu nahe treten entfesselt er die Kräfte der Natur und vernichtet alles was nicht natürlich gewachsen ist.
Domänen: Tiere, Luft, Zerstörung, Erde, Pflanzen, Wetter
Bevorz. Waffe: Langbogen.
Anhänger: Druiden, Landwirte, Jäger, Waldläufer
Kzakaes, der Verbrannte Schmied [Neutral Gut]
Symbol: ein Hammer, ein Schwert und ein Federkiel gekreuzt über einem Brennofen
Mythos: Kzakaes ist der archetypische Schmied, aber er symbolisiert auch die Entbehrungen und Aufopferung die notwendig sind um etwas Beständiges zu schaffen und zu erhalten. Seine Kraft kommt aus der Erde und seine Lehre spricht von Selbstverbesserung statt Almosen von Fremden. Kzakaes ist der Patron von Zwergen, Schmieden, Märtyrern und Armen.
Domänen: Handwerk, Erde, Feuer, Gut, Runen, Stärke
Bevorz. Waffe: Kriegshammer.
Anhänger: Architekten, Schmiede, Zwerge, Soldaten
Lewyena, die Herrin des Lichts [Rechtschaffen Gut]
Symbol: eine Hand die eine Kerze über einen Brotlaib und einen Schild hält
Mythos: Lewyena ist die Beschützerin der Zivilisation inmitten der Dunkelheit. Sie steht zwischen der Heiligkeit von Heim und Herd und den Gefahren außerhalb der sicheren Mauern. Ihr Licht erlischt niemals und sie duldet keine Untoten in ihrer Domäne. Lewyena ist der Schutzpatron von Wächtern, Hebammen, Familien und allen die sich in dunklen Orten wiederfinden.
Domänen: Gemeinschaft, Gut, Heilung, Ordnung, Schutz
Bevorz. Waffe: Bastardschwert.
Anhänger: Wächter, Heiler, Hebammen, Paladine
Mesémir, der Schweigsame Fährmann [Neutral]
Symbol: eine Barke die zwischen Licht und Dunkelheit schwimmt
Mythos: Mesémir symbolisiert den Übergang zwischen wichtigen Stationen im Leben einer Person, sowie den Anfang und das Ende einer Reise. Er gibt keine Antworten sondern erwartet dass Suchende diese selber finden. Er richtet nicht, er hinterfragt nicht, doch irgendwann befördert er jeden auf seiner Barke von einem Ort zum Nächsten. Mesémir ist der Patron von Seeleuten, Boten und Waisenkindern.
Domänen: Tod, Befreiung, Ruhe, Reisen, Wasser
Bevorz. Waffe: Kampfstab.
Anhänger: Fischer, Sklaven, alte Leute, Seeleute
Sufra, das Kind des Winters [Neutral Böse]
Symbol: fünf Eiszapfen die wie monströse Schneidezähne aussehen
Mythos: Sufra ist die Bösartigkeit des Winters, wenn Hunger, Kälte und Einsamkeit zu Kannibalismus und Wahnsinn führen. Es ist das Böse in der Dunkelheit und es schläft niemals. Sufra kann durch Opfer besänftigt werden und Leute im Norden zollen dem bleichen Kind des Winters stets Tribut. Sufra ist der Patron von Wölfen, Winternächten sowie Kindsmördern.
Domänen: Dunkelheit, Böse, Wahnsinn, Tricks, Wetter, Eis (von Rogue Genius Games)
Bevorz. Waffe: Stachelkette.
Anhänger: Druiden, Waldläufer, böse Lykanthropen, Dorfbewohner, Feen des Winters
Die folgenden Gottheiten werden im Norden nur selten verehrt und sind etlichen Leuten nur vage unbekannt. Ssikelet steht im direkten Konflikt mit Lewyena und Kleriker des Brennenden Auges müssen sich auf Konfrontationen mit der Kirche der Herrin des Lichts einstellen, sollte ihre Treuepflicht bekannt werden.
Daon, der Ostwind [Neutral Gut]
Symbol: ein blauer Mund der eine Wolke von Staub wegbläst
Mythos: Daon ist der fruchtbare Ostwind, der die Substanz des Bodens über alle Länder verteilt so dass Leben gedeihen kann. Er steht Heilung durch sanfte Berührung und Erkenntnisse durch lange Reisen. Von allen Winden ist er der freundlichste und seine Anhänger sind sowohl selten als auch überall. Daon ist der Patron von Pilgern, Nomaden und allen die zu Unrecht gefangen sind.
Domänen: Luft, Heilung, Befreiung, Reisen, Wetter
Bevorz. Waffe: Nunchaku.
Anhänger: Heiler, Einsiedler, Mönche, Nomaden
Ssikelet, das Brennende Auge [Rechtschaffen Böse]
Symbol: ein roter Stern über drei humanoiden Silhouetten, die mittlere kauert
Mythos: Ssikelet verkörpert das Recht des Stärkeren, das Aneignen von Macht auf Kosten derjenigen die zu schwach sind um Gegenwehr zu leisten. Sie ist steht für Tyrannei und Unterdrückung, aber auch für Stärke und Erhabenheit derjenigen, die sie zu nutzen wissen. Sie verabscheut Schwache und Kranke. Ssikelet ist der Patron der Hexer-Könige, Krieger und des reinigenden Feuers.
Domänen: Böse, Feuer, Herrlichkeit, Ordnung, Adel, Stärke
Bevorz. Waffe: Königskralle (Kukri).
Anhänger: Adelige, Hexer-Könige, Reisende, Krieger