Ich versuche es mal...
Star Trek und speziell TNG lebt davon, dass Probleme auf bestimmte Arten gelöst werden - teilweise ist das settingspezifisch, teilweise aber auch nur der Serienstruktur geschuldet.
Eben der klassische "Warum machen die jetzt nicht XYZ (das an ganz anderer Stelle/in einer anderen Folge mal etabliert worden ist)?"-Moment.
Als Zuschauer geht das noch, aber sobald es interaktiv wird, muss man sich ziemlich bewusst beschränken, damit es "trekkig" bleibt.
Beispiel aus einer anderen Runde:
Auf einem Planeten hatten sich irgendwelche fiesen Gestalten verschanzt und auf dem Hinweg gab es als zusätzliches Hindernis ein paar dinosaurierartige Riesenechsen zur Bespaßung des Aufklärungstrupps.
Das Ende vom Lied war dann, dass die Dinos in die Kommandozentrale der Gegenseite gebeamt wurden - ein Riesenspaß, aber deutlich mehr Galaxy Quest als Star Trek.
Mein "eigenes" Lieblingsbeispiel ist aus dem Computerspiel "Away Team", ein Commandos-Klon im Star Trek-Gewand.
Da war es wesentlich leichter, Gegner zu betäuben statt totzuschießen und auf betäubte Gegner konnte man nicht weiter schießen. Damit sollte erreicht werden, dass man entsprechend der Vorlage viel lieber betäubt und nur in Ausnahmefällen tödlich vorgeht.
Das Problem daran war, dass die Betäubung nicht permanent war und die Gegner damit irgendwann wieder zum Problem wurden.
Endergebnis: Auch größere Gegnergruppen wurden frontal angegriffen und erst mal betäubt, danach hat man ein oder zwei Mann abgestellt, um die Masse betäubt zu halten. Einzelne "durften" aufwachen und wurden dann von der Übermacht tödlich zerphasert. Das hat zwar etwas gedauert, aber war angesichts der Rahmenbedingungen die sinnvollste Lösung.
Hier hatte man also erkannt, dass man Anreize für das "richtige" Verhalten schaffen muss, aber die waren eben nicht stark genug, um die Nachteile auszuhebeln und die Spieler haben sich nicht nur drumherum gemogelt, sondern das absichtlich deutlich bessere Betäuben sogar genutzt, um die Gegner effizienter umzubringen...
Wie man das Ganze regelseitig angeht, ist gar nicht mal so einfach.
Wie gesagt ist das typische Star Trek-Feeling* eine Mischung aus Setting und Eigenheiten des Mediums. Manche Auflösungen oder vielmehr manche kompletten Folgen taugen einfach nicht fürs Rollenspiel.
Settingeinflüsse setzen sich aus ganz verschiedenen Sachen zusammen; einerseits gibt es stereotypes Verhalten sowohl für die Sternenflotte als auch für diverse Alienkulturen. Andererseits gibt es technische Rahmenbedingungen und die teilen sich wieder auf in: absolute Setzungen; übliche Faktoren, die höchstens per Technobabble einmalig außer Kraft gesetzt werden können und völlig eigenständige Setzungen, die nur für eine einzelne Folge existieren (und dann auch entweder per Technobabble beeinflussbar sind oder eben nicht und mehr oder weniger clever umgangen werden müssen).
Speziell Technobabble ist recht schwierig ins Rollenspiel zu übertragen, weil es so unterschiedliche Formen annimmt. Manchmal ist es nur eine kleine Hilfe, um in der Handlung voranzukommen, manchmal ist es ein kompletter deus ex machina.
Jedenfalls kann es keine konsistente Struktur geben und erst recht darf es kein pixelbitching-Rätsel auf Spielerebene sein.
Auch abseits von Technobabble gibt es diese Trennung in "ehrlich erarbeitete" Lösungen und in Folgen, in denen alle letztlich vergeblich rumeiern und am Ende von irgendeinem völlig unangekündigten Ereignis gerettet oder überrollt werden.
Am Ehesten würde ich das als Metawährung aufziehen, welche die Spieler am Schluss der Episode auf einen Schlag ausgeben können, wenn sie vorher genug davon angesammelt haben.
Oder sie geben das Zeug eben nach und nach für kleinere Einflüsse aus und arbeiten sich so schrittweise zur Lösung. Damit hätte man die zwei großen Verläufe halbwegs sauber abgedeckt.
An der Stelle sollte man sich auch überlegen, ob es nicht sinnvoll ist, Probleme explizit als eine der beiden Arten zu benennen.
Sprich z.B. für das Thema "Transporter kaputt" klar ansagen, ob der kaputte Transporter den Rahmen/die Vorbedingung für den anstehenden Plot stellt (und damit nicht behoben werden kann) oder ob das nur ein Zwischenschritt und damit ein überwindbares Hindernis ist.
*Und was dieses Feeling genau ausmacht, ist ja auch nicht so einfach zu greifen. Das ist für jeden etwas anderes und deswegen täte ich mir als Autor schwer damit, allzu eindeutige Richtlinien festzulegen. Aber auch wenn es schwammig bleibt, sollte man sich dazu äußern. Und wenn man tatsächlich Regeln aufstellt, was wie laufen soll, muss man ausführlich erläutern, was sie erreichen sollen und warum sie sind, wie sie sind.
Am Ende steht und fällt das natürlich damit, dass die Spieler typische Star Trek-Geschichten produzieren
wollen. Da braucht es eine große Portion guten Willen, so wie in anderen Genre-Abbildungen auch. Aber wie gesagt, man sollte sich schon überlegen, wie weit man das regelseitig stützen will und kann.
Modiphius-Trek habe ich noch nicht gespielt und auch noch nicht intensiv gelesen; auf den ersten Blick scheint es mir aber ziemlich prozessorientiert zu sein und das typische Star Trek-Flair zumindest nicht vom Ergebnis bzw. von der narrativen Verortung her zu denken**. Da einem das 2d20-System aber an einigen Stellen recht großzügig narrativen Einfluss einräumt, wird das wohl ganz gut funktionieren -
wenn alle am Tisch das wollen und aktiv darauf hin arbeiten.
Edit/Nachtrag:
**Beispielsweise erscheint es mir ziemlich daneben, für ein Star Trek-Spiel ein so kleinteiliges, prozessorientiertes und ergebnisoffenes Raumkampfsystem einzubauen. Das hat mir zu wenig damit zu tun, wie Raumkämpfe in Star Trek (und speziell in TNG) funktionieren und welchen Rolle sie in der Handlung spielen.
Gerade bei Star Trek muss man mMn an vielen Stellen den Schwerpunkt deutlich mehr in Richtung Erzähl-Anteil verschieben, weil ein ergebnisoffener Spiel-Anteil dem "Nachbauen" der Vorlage oft deutlich im Weg steht.
Aber wem will man ein Star Trek-Spiel ohne "richtiges" Raumkampfsystem verkaufen?