Ist das denn überhaupt eine Hausregel? Wenn man das nicht so spielt wie du es beschreibst, kann man ja kaum ein Feuergefecht ohne Abwarten spielen.
Genau das ist das Ärgerliche und Zeitraubende daran.
Folgende Überlegung: Die Bewegungsregeln erlauben es explizit, kurz aus der Deckung zu kommen, zu schießen und wieder in Deckung zu gehen - so weit so gut.
Jetzt ist SaWo zwar an manchen Stellen eher abstrakt, aber hier ist es sehr konkret: ohne Unterbrechung ist man in seiner "eigenen" Runde unantastbar und es wird sehr relevant, ob man zum Ende der eigenen Handlung komplett in Deckung ist oder nicht.
Weder wird einem der Angriff erschwert noch erwähnt das Regelwerk an irgendeiner Stelle, dass man sich ggf. erst einmal neu orientieren müsste, wenn der Gegner in der Zwischenzeit seine Position verändert hat.
Da das relativ kleinteilig ist, verzichtet das Regelwerk eben darauf - mit dem Ergebnis, dass die Möglichkeit für Pop-Up-Angriffe entsprechend genutzt wird.
Aber die Handlungen laufen ja nicht strikt nacheinander (sonst wäre ja eine Kampfrunde (Anzahl der handelnden Parteien) x 6 Sekunden lang und keine 6 Sekunden), sondern relativ gleichzeitig und werden nur nach der Reihenfolge ihres Inkrafttretens sortiert, um die spielmechanische Bearbeitung zu erleichtern.
Sobald aber eine gewisse Gleichzeitigkeit gegeben ist, kann man auf Abwarten in diesem Kontext komplett verzichten, wie du schon sagtest.
Wer schießen will, muss sich im Zuge seiner Runde eben exponieren und wer komplett geschützt sein will, macht sonst nichts, ganz einfach.
Gäbe es Regeln, die Pop-up-Angriffe erschweren oder die den Überblick irgendwie einschränken (der ja im Normalfall gerade mit Miniaturen zu 100% gegeben ist), wäre das Ganze auch viel weniger interessant und man würde viel eher darauf achten, Sicht- und Feuerlinien zu gewinnen und zu halten.
RAW ist Letzteres aber "falsch" in dem Sinne, dass es ohne Abwarten sogar kontraproduktiv ist und mit Abwarten auch nur auf einen Schlagabtausch auf Augenhöhe hinausläuft, anstatt den "Popper" zu benachteiligen.
Mit Abwarten ist es dann sehr umständlich, weil dieses ganze kleine Hin und Her mit Abtasten, Angriff und Verteidigung, das im Nahkampf in einem einzigen Wurf zusammengefasst wird, hier über mehrere Runden ausgewalzt wird.
Unterm Strich finden Feuergefechte damit fast schon in Zeitlupe statt, obwohl die eigentlich schneller vorbei sind, wenn es mindestens eine Seite wirklich wissen will.
Ergo:
Entweder Quaints Ansatz verfolgen und Pop-Up-Angriffe streichen, kein Aufteilen der Bewegung erlauben (hat ähnliche Effekte, wirkt sich aber auch noch auf andere Sachen aus - mMn nicht unbedingt zum Negativen) oder wenigstens als Spieler "ehrlich" sein und nur Pop-Up-Angriffe ausführen, die aus Charakterperspektive nachvollziehbar sind.
Wie ich schon an anderer Stelle schrieb:
Wenn man hier streicht, macht man das Ganze wesentlich flüssiger, aber meistens sperren sich die Spieler dagegen, weil sie einen Verlust an taktischem Tiefgang sehen, der in dieser Form aber nicht gegeben ist.
Lediglich die Betrachtungsweise ist eine andere (und näher an der für den Nahkampf, wo das klaglos akzeptiert wird...).