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Autor Thema: D&D4 / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 1851 mal)

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Offline Thallion

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D&D4 / Bewertung & Rezensionen
« am: 3.08.2016 | 13:16 »
Hier könnt ihr eure Meinung zu D&D4 abgeben und nach Punkten bewerten.



Wiki-Seite
D&D4-Wiki

Regel/Quellen-Bände-Übersicht
Hier gelangt ihr zu der Auswertung und Übersicht bereits bewerteter Regel- und Quellen-Bände:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,96807.0.html

Klappentext:
The 4th edition of the Dungeons & Dragons roleplaying game comprises an intercompatible set of rulebooks and other products published by Wizards of the Coast from 2007 through 2013.

Rulebooks

4th edition preview materials became available in 2007, followed by the release of the core rulebooks in June 2008.

Online Arldwulf

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Re: D&D4 / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #1 am: 3.08.2016 | 14:37 »
Das Regelwerk selbst find ich toll und spiel es auch immer noch sehr gerne. Die Regeln sind aufgeräumt und vielseitig, ermöglichen mehrere verschiedene Spielweisen und bei den meisten Änderungen lässt sich sehr leicht erkennen welche Gedanken die Designer damit hatten, welche Probleme damit behoben werden sollten.

Nimmt man nur die 3 oben gezeigten Bücher, so müsste man aber eigentlich ein paar Abzüge geben, da sie an manchen Stellen noch sehr viele offene, ungenutzte Möglichkeiten haben die erst in späteren Regelwerken genutzt wurden und einige aus meiner Sicht sehr klassische Charakterkonzepte erst mit dem PHB2 möglich wurden. Außerdem gab es an einigen Stellen frühe Errata.

Ich selbst hab die deutschen Bücher, da sind diese schon zum Teil eingearbeitet - trotzdem ist das ein Negativpunkt.

Positiv empfinde ich ansonsten vor allem noch die Entscheidung dem DMG wirklich den Hauptfokus von Spielleitertips zu geben und diesen Aspekt auszubauen, anstatt das Buch für Prestigeklassen und magische Gegenstände zu nutzen. Und die Unterscheidbarkeit der Charaktere, es ist die Edition bei der die Charaktere am seltensten das gleiche auf die Frage "was tut ihr" antworten, und am häufigsten Charaktere in jeder Runde etwas anderes tun. Auch die Monster haben individuelle Fähigkeiten und durch die neuen Monsterrollen und Charakterrollen kommt viel mehr Zusammenspiel als zuvor zustande und die Kämpfe sind viel dynamischer, während andere Situationen durch neue Regeln gefördert werden.

Offline Thallion

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Re: D&D4 / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #2 am: 4.08.2016 | 12:46 »
http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=2112

Zitat
Fazit:

Die 4. Edition des 2008 erschienenen Dungeons & Dragons Rollenspiels ist sicherlich ein gelungenes Fantasy-Rollenspiel. Allerdings bleibt die Frage offen, ob es den Autoren der Neufassung tatsächlich gelungen ist, ein Spiel zu erschaffen, welches für langjährige D&D-Spieler ebenso reizvoll ist, wie für einen jungen Neueinsteiger in die Welt des Pen & Paper- oder Tabletop-Rollenspiels. Die Gefahr ist groß, dass viel von dem, was alte Spieler unter dem Markennamen D&D erwarten, nicht mehr in der nötigen Form enthalten ist. Letztendlich muss diese Entscheidung aber jeder Spieler und Spielleiter für sich selbst treffen: Ich empfehle dringend einen Besuch in einen Laden des Vertrauens. Dort sollte man dann einen prüfenden Blick in die Grundregelwerke, zumindest aber in das PHB, werfen.

In meinen Augen ist die 4. D&D-Edition weniger in der Rubrik der Pen & Paper-Rollenspiele zu Hause, deren größeres Augenmerk auf der Darstellung von verschiedenen fantastischen Persönlichkeiten in einer (mittelalterlichen), zumeist fiktiven Welt liegt. Vielmehr gehört das Spiel in die Gruppe von Tabletop-Rollenspielen, die für mein Verständnis einen anderen Ansatz verfolgen: Dort gibt es sowohl Elemente des eigentlichen charakterbezogenen Rollenspiels, grade wenn es um die Erforschung von unbekannten Regionen oder die Interaktion mit anderen Nichtspielerfiguren geht, als auch Elemente eines rundenbasierenden Strategiespiels, das zur Abwicklung von Kampf- oder Bedrohungsszenarien auf die Hilfe von Miniaturen und Kartenmaterial zurückgreift.

Der Schwerpunkt liegt dabei zumeist auf dem letztgenannten Punkt.

D&D musste sich seit jeher den Vorwurf gefallen lassen, das charakterliche Rollenspiel (zumindest von der zur Verfügung gestellten Regelmenge) hinter dem kämpferischen Aspekt einer spannenden, taktischen Kampfumsetzung (mit einer Vielzahl von Regeln und zahlreichen Regelerweiterungen) zurücktreten zu lassen. Dieses Vorurteil wird sicherlich von der 4. Edition des Spiels nicht aus der Welt geschafft werden können. Zu groß angelegt (und auch zu offensichtlich erkennbar) ist die Vernetzung von Rollenspiel- und Miniaturenspiel-Produktlinien. Auf der Rückseite des PHB werden die anderen Produkte aufgeführt, mit denen das PHB zu nutzen sei: Die „D&D Miniaturen“ und die „Dungeon Tiles“ stehen dort gleichberechtigt neben den drei Rollenspiel-Grundregelwerken Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide  und Monster Manual . 

Dennoch überzeugt das neue D&D-Rollenspiel in diesem eigenen Bereich, den es für sich geschaffen hat. 

Die neuen „Powers“ machen jede Charakterklasse für Spieler interessant, da es nun keine Klasse mehr gibt, die man erst mühsam hochspielen muss, ehe sie vergleichbar mächtig wie die anderen Klassen wird. Das teilweise recht sperrige d20-Regelsystem wird an vielen Punkten (etwa bei den Fertigkeiten („Skills“)) drastisch entkernt und intuitiver spielbar gemacht. Leider werden diese Schritte nur im Hinblick auf die taktischen Möglichkeiten der Figuren unternommen. Eine entsprechende Weiterentwicklung der Rollenspielaspekte wird zwar, Stichwort Fertigkeits-Herausforderungen („Skill Challenges“), angedeutet, aber nicht konsequent zu Ende gebracht. Ein Verweis auf den zweiten Band der drei Grundregelwerke, dem  Dungeon Master’s Guide , gibt, in Bezug auf die „Skill Challenges“, aber Anlass zur Hoffnung, dass hier noch mehr kommt.

Die Folge ist, dass der Unterschied zwischen einem Fantasy-Brettspiel mit Tiefgang und dem neuen Dungeons & Dragons Rollenspiel auf ein Minimum zusammenschrumpft. Ein Vergleich zwischen dem D&D-Rollenspiel und einem modernen Fantasy-Brettspiel wie etwa Descent (spätestens dann wenn es mit der dritten Erweiterung „The Road to Legend“ gespielt wird), lassen die Grenzen zwischen dem Pen & Paper-Rollenspiel und den neueren Tabletop-Rollenspielen immer weiter verschwimmen. Die vierte D&D-Edition bewegt sich weiter weg von seinen Rollenspielwurzeln, hin zu einer Mischform zwischen Rollenspiel und komplexem Brettspiel mit einer gesellschaftlichen Metaebene, bei dem sich auch Elemente von (Online-) PC-Rollenspielen wieder finden. Auf diesem Gebiet ist D&D dank seiner breiten Produktpalette und seiner großen Fangemeinde sicherlich nicht zu schlagen, auch wenn Spiele wie  Descent gelernt haben, Nischen in diesem Markt zu erkennen und für sich nutzbar zu machen. 

Wenn man sich all dieser Tatsachen bewusst ist und genau weiß, worauf man sich mit der 4. Edition von D&D einlässt, bekommt man ein solides, leicht spielbares System an die Hand, mit dem sich sowohl in gewisser Hinsicht charakterbezogenes Rollenspiel, als auch taktisch orientiertes „Monster bekämpfen“ nachstellen lässt. 

Wie vielfach auf den Seiten des PHBs geschrieben, macht es unter diesen Vorzeichen tatsächlich richtig Spaß, D&D 4.0 zu spielen!

http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=2140

Zitat
Fazit:

Das 4E DMG ist größtenteils vergleichbar mit seinen unmittelbaren Vorgängern aus der 3E bzw. 2E. Viele Hinweise und Tipps werden einem beim Lesen bekannt vorkommen. Es ist vor allem erstaunlich, wie viel teilweise wortwörtlich aus dem 3.5E DMG 2 übernommen wurde. Leider erreicht das 4E DMG in vielen Punkte nicht die Tiefe des exzellenten 3.5E DMG 2 (siehe die Rezi von Xiam hier im Gate, dessen Meinung ich teile), die man sich aber als erfahrener SL wünschen würde. Man merkt, dass sich das Buch größtenteils an Anfänger richtet. Fast alles, was man unter die Kategorie „generelle Hinweise und Tipps für den SL“ einordnen kann, ist für Anfänger geschrieben. Zwar sind diese Hinweise meistens exzellent und richtig, aber für einen erfahrenen D&D-SL, der mehrere Jahre in der 3E geleitet hat, natürlich nicht mehr so interessant. Zwar bin ich der Meinung, dass auch ein erfahrener SL sich immer der Basis-Tipps bewusst sein sollte und es nicht schadet, sie mehrfach zu lesen, aber damit das 4E DMG perfekt gewesen wäre, hätte an vielen Punkten eine Vertiefung ähnlich wie im 3.5E DMG 2 nicht geschadet. So werden vor allem Neulinge am meisten vom 4E DMG profitieren. Gut ist allerdings, dass die oben erwähnte „Yes“-Regel besonders hervorgehoben wird. 

Dass das 4E DMG sich vor allem an Anfänger richtet, merkt man allerdings auch an weiteren Punkten, die vor allem diejenigen enttäuschen werden, die bislang nicht nach Standard-D&D-Vorgaben gespielt haben. So fehlt es fast vollständig an Hinweisen, wie man sein Spiel an andere Magie- oder Technologielevel, Spielstile usw. anpasst. Des Weiteren wurden alle optionalen Regelvarianten, die man noch vielfältig im 2E bzw. 3.0E DMG fand (in der 3.5E wurden diese schon deutlich reduziert) restlos gestrichen. So erweckt das 4E DMG durchaus den Eindruck, dass man eher nicht von den offiziellen Regeln bzw. Vorgaben der D&D-Core-Welt abweichen sollte. Gruppen, die bislang die Regelgenauigkeit und Einfachheit (die meiner Meinung nach in der 4E noch besser gelungen ist als in der 3E) zu schätzen wussten, aber gerne mal nicht wie von WotC vorgesehen D&D spielten, werden somit vor den Kopf gestoßen. Mehr als kleine Anregungen zu Hausregeln bzw. dem Abweichen vom Standard-Spielstil hat das 4E DMG nicht zu bieten. Leider gibt es im 4E DMG auch keine Tipps und Hinweise zum Entwerfen von neuen Paragon Paths, was ich als großes Manko empfinde. Ebenso enttäuscht es, dass es keine Richtlinien zum Entwerfen eigener Völker oder gar neuer Grundklassen gibt. Das ist scheinbar bewusst weggelassen worden. Man wird den Eindruck nicht los, dass die Designer der 4E damit andeuten wollten: „Nutzt nur offizielles WotC-Material“. Hoffen wir, dass das DMG 2 da Abhilfe schafft. 

Natürlich werden aber auch erfahrene SL wichtige Hinweise im 4E DMG finden. Wichtig sind die Richtlinien zum Erstellen von Monstern/NSC/Begegnungen, die Handhabung von Fallen/Giften/Krankheiten, EP-Vergabe und so weiter. Highlight des 4E DMG ist aber sicherlich das Kapitel über Nichtkampfbegegnungen, insbesondere das Skill-Challenge-System. Ein solches System ist in D&D im Prinzip gänzlich neu und bereichert das Spiel auf jeden Fall um ein kooperatives Erlebnis außerhalb der Battlemap. Auch wenn die SG-Berechnung zumindest fragwürdig ist, ist das eigentliche System eines der besten Elemente der 4E. 

Gut sind auch die regeltechnischen Verbesserungen bei Fallen, Giften und Krankheiten, welche in der 3E ab einer gewissen Stufe kaum noch eine Gefahr darstellten. Sowieso ist die größtenteils komplette Abschaffung von Immunitäten für SC eine gute Idee. Auch das neue Artefakt-System weiß zu überzeugen. Dass der SL nun größere Freiheiten beim Erschaffen von Monstern/NSC hat, finde ich ebenfalls sehr gelungen. Das neue System zur Verteilung der Schätze im Verlauf eines Abenteuers hat mich noch nicht überzeugt, wirkt es doch sehr strikt und steht eher im Gegensatz zur sonstigen Freiheit des SL in der 4E. Insgesamt sind die meisten Fehler, die in der 3E gemacht wurden, ausgebügelt. 

Auch die Verlagerung einiger Elemente ins PHB ist zu begrüßen. Wie bereits erwähnt wurden die magischen Gegenstände ins PHB verlagert, das gleiche gilt für die Paragon Paths, dem Äquivalent der Prestigeklassen aus der 3E. Beides interessiert vor allem auch die Spieler und daher ist die Verlagerung eine gute Sache. Richtig froh bin ich darüber, dass viele der schier endlosen aber nutzlosen Tabellen aus dem 4E DMG verbannt wurden. Mal von ein paar Zufallstabellen bei den Zufallsdungeons abgesehen, gibt es keine ewig langen NSC-Tabellen, Tabellen für magische Gegenstände, Zufallsmonstertabellen, Zufallsstadt-Tabellen und so weiter. Diese Überbleibsel aus den ganz alten Editionen wurden größtenteils beseitigt und das ist gut so. Dass auch die NSC-Klassen abgeschafft wurden, halte ich für keinen Verlust, da der SL fast völlige Freiheit bei der Erschaffung der NSC hat. Meiner Meinung nach waren diese Klassen in der 3E sowieso nur in den ganz niedrigen Stufen wirklich nützlich und danach wurden sie praktisch kaum noch verwendet. 

Um es also auf den Punkt zu bringen. Das 4E DMG ist das beste DMG aus Sicht eines SL-Anfängers, ob er mit der 4E einsteigt oder bislang nur Spieler war. Ein Anfänger erhält im 4E DMG alle für ihn wichtigen Tipps, ohne dass er mit zu vertiefenden Informationen oder für ihn uninteressanten Themen erschlagen wird. Das Buch ist praktisch perfekt auf den Anfänger ausgelegt. Erfahrene SL und SL, die gerne von den Grundvorgaben des D&D-Systems etwas abweichen, werden dagegen eher enttäuscht sein. Praktisch alle Anregungen für erfahrene SL, wie z.B. optionale Regeln, Regelvarianten oder die Abweichung von den Vorgaben des Grundspieles, wurden entweder gestrichen oder so knapp wie nur denkbar erläutert. Das ist gerade deshalb besonders schade, weil das 4E DMG gut 100 Seiten weniger hat als das 3.5E DMG. Diese Entscheidung ist nicht ganz nachvollziehbar, denn wenn man sich schon den Luxus dreier Grundregelbücher leistet, dann sollte meiner Meinung nach gerade das DMG nicht das dünnste Buch sein. Zudem hätte es sich angeboten, das letzte Kapitel „Fallcrest“ online als Web-Enhancement anzubieten und schon hätte man ein paar Seiten gewonnen. Bleibt zu hoffen, dass das DMG 2 mehr Rücksicht auf die erfahrenen SL nimmt.

http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=2104

Zitat
Fazit:

Dieses Buch überzeugt mich. Ich wünschte, man hätte schon in der 3.5E einen ähnlichen Designansatz im Hinblick auf Monster gehabt, als dies jetzt der Fall ist. Ich denke mit Schrecken an manche Stunde, in denen ich meinen Monstern Class Levels verpasst habe, die Sprüche der gegnerischen Spellcaster durchgegangen bin, eine „Power-Up“ und „Buff“-Reihenfolge festgelegt habe, jeweils mit den entsprechende veränderten Werten je Runde, nur um zu sehen, wie meine Monster nach spätestens 3 bis 4 Runden sang-, und klanglos untergehen. Aaargh! Und wie würde ich es in der 4E machen? Pick & Drop. Fertig! Einfach, schnell und immer an die Gruppe angepasst und trotzdem jede Begegnung individuell, da sich nur wenige der Monster-Powers wirklich ähneln. Genial!

Schade finde ich jedoch, dass so wenig Platz dem Fluff gewidmet wurde. Mehr Hintergundinformationen über die Monster, deren Lebensraum und Lebensweise, Gruppenzugehörigkeit und Religion wären sicherlich von Vorteil gewesen und haben letztlich auch zu einem deutlichen Punktabzug meinerseits geführt. Auch die Veränderungen einiger Monster, namentlich „Angels“, „Archons“, aber auch die neue Erscheinungsweise alter Klassiker, wie z. B. der Trolle haben mich ein wenig (aber nicht wirklich sehr) geärgert und sind sicherlich Gewöhnungssache. Auch das Monster wie „Warforged“ bzw. „Yuan-Ti“ jetzt Core-Monster sind, stört mich ein wenig, da ich diese immer als flairbildendes Element bestimmter Campaign Settings betrachtet habe. Das Fehlen metallischer Drachen ist in meinen Augen ebenfalls Punktabzug wert.

Dennoch muss ich, als SL in häufiger Zeitnot, dieses Buch ausdrücklich loben, denn es nimmt den SL an die Hand und führt ihn zu spannenden und abwechslungsreichen Begegnungen, was mit Sicherheit auch an den sehr abwechslungsreichen und sich ergänzenden Rollen und Powers der einzelnen Monster liegen mag. Alleine die Tatsache, dass viele Monster erst nachdem sie das erste mal „bloodied“ werden, so richtig aufdrehen, verspricht viel Spielspaß und überraschte Gesichter am Spieltisch. Könnte aber dazu führen, dass unbekannte Monster erst einmal mit Fernkampfangriffen geschwächt werden, um zu schauen, ob da noch was kommt, oder nicht. Das wird sich aber im Spiel zeigen. Jedenfalls hat mich das Buch darin bestärkt, die 4E trotz meiner anfänglichen Kritik und teilweise immer noch bestehenden Skepsis, gerne auszuprobieren, was vor allem an der neuen Wertschätzung des Spielleiters liegt, der wirklich eine umfassende und leicht verständliche Arbeitsgrundlage erhält. 

Nehme ich nun dies alles zusammen, und beziehe die Aufmachung und die teilweise genialen Illustrationen mit ein, komme ich nicht umhin, dieses Buch als das unter dem Strich zwar knapp, aber immer noch beste Monster Manual zu bezeichnen

http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=2500

Zitat
Fazit:

Die deutsche Ausgabe des Monsterhandbuch 4.0 kann auf jeden Fall überzeugen und steht dem englischen Pendant in nichts nach. Im Gegenteil, dadurch dass die ersten drei offiziellen Errata mit in die Übersetzung eingeflossen sind, ist man dem Original sogar ein kleines Stückchen voraus (zumindest bis in den USA die nächste Auflage erscheint). Die Übersetzung ist top und auch die Optik des Buches gleicht dem des Originals. Einziges kleines Manko ist der Hardcover-Einband, denn die Pappe ist deutlich dünner als die des Originals und damit deutlich instabiler und anfälliger. Das hätte nicht sein müssen.

Ansonsten kann ich mich nur dem Rezensenten des englischen Buches anschließen, der dort schon eine sehr detaillierte Wiedergabe des Bandes präsentiert hat.

Leider bleibt beim Monsterhandbuch und auch beim gerade erschienenen Spielleiterhandbuch ein fader Beigeschmack, denn wie wir alle bereits wissen, wird F&S nach den Grundregelwerken keine weiteren D&D 4E Bände mehr herausgeben. Eine Sache, die ich persönlich sehr schade finde, denn ich finde, dass die Jungs bis dato einen sehr guten Job gemacht haben.

http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=2386

Zitat
Fazit:

Da die Redaktion sich schon im Vorfeld der englischen Rezensionen dazu entschlossen hat, für die Core Rulebooks keine expliziten Noten zu vergeben, werden logischerweise auch für die deutschen Ausgaben keine Noten vergeben. Der Grund ist einfach, dass es sich um die Grundregelwerke des neuen Systems handelt, die eben essentiell für das Spielen von D&D 4.0 sind.

Wie viele im Gate bereits wissen, bin ich bisher kein großer Fan der 4ten Edition, was aber mit meinem persönlichen Geschmack zu tun hat (und vielleicht meinem Alter ), denn ich kann mich einfach nicht mit der Umorientierung der Regeln an ein jüngeres Publikum identifizieren.

Nichtsdestotrotz ist die deutsche Ausgabe des Spielerhandbuchs wirklich gut gelungen. Durch die lockere Übersetzung und den dadurch entstandenen guten Lesefluss ist der Eindruck eines Jugendbuches, den ich beim Lesen des englischen Pendants hatte, deutlich geringer. Dass die generelle Anrede „Sie“ im SHB ist, verstärkt diesen Eindruck nur noch und auch die Übersetzungen der D&D-eigenen Termini erscheinen durchdacht und weitestgehend gut gelungen. Dass noch die Errata bis zur Version 2 in die erste Auflage des SHB mit eingeflossen sind, ist umso besser. Wer die 4.0 also mag, kann auch bei der deutschen Version bedenkenlos zugreifen!

http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=2912

Zitat
Fazit:

Auch für das SLHB gilt dasselbe, was schon bei den vorigen Grundregelwerken gesagt wurde: die Redaktion hat sich schon im Vorfeld der englischen Rezensionen dazu entschlossen, für die Core Rulebooks keine expliziten Noten zu vergeben. Deswegen werden logischerweise auch für die deutschen Ausgaben keine Noten vergeben. Der Grund ist einfach: es handelt sich um die Grundregelwerke des neuen Systems, die eben essentiell für das Spielen von D&D 4.0 sind und um die man sowieso nicht herumkommt, wenn man das System spielen will.

Die deutsche Ausgabe des Spielleiterhandbuchs ist hinsichtlich Aufmachung und Übersetzung wirklich gut gelungen und macht vom sprachlichen Gebrauch her einen erwachseneren Eindruck als die englische Variante.

Außerdem sind noch einige der Errata mit eingeflossen. Wer die 4.0 also mag, kann auch bei der deutschen Version bedenkenlos zugreifen!
« Letzte Änderung: 4.08.2016 | 12:50 von Thallion »

Offline Glühbirne

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Re: D&D4 / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #3 am: 9.08.2016 | 20:43 »
Von den D&D versionen, die ich tatsächlich gespielt habe (AD&D, 3.5, 4), die für mich gelungenste. Es ist bis zu einem gewissen Grad komplex und stützt den SL in sehr vielen fällen mit Regeln ohne Kompliziert zu werden. Es stellt viel Material bereit ohne dabei mit Füllmaterial bestückt zu sein, die nicht zum Konzept passen.

Insgesamt werden die Regeln dabei sehr gut präsentiert. Der Text ist verständlich, ausführlich ohne zu labern. Mein erstes mal D&D4 war gleich leiten und ich war positiv überrascht wie Spannend und Rund die Begegnungen waren, und wie mühelos der Spielfluss im unbekannten System erhalten blieb. Einzig und alleine der Selbstgebaute Obermotz war deutlich misslungen.

Zwei Dinge haben mir nicht so gefallen: Zum einen die Ästhetik. Teilweise waren die Illustrationen Top und haben super in meine Vorstellungswelt gepasst, teilweise war es aber auch eine Ästhetik die ich gar nicht mag. Insgesamt natürlich eine lässliche Sünde.
Nerviger fand ich da die Benennung und Vefluffung der Powers. Irgendwie war mir das alles zu bunt und wild. Ich würde die immer anders in der Spielwelt presenieren als von den Büchern vorgegeben. Auch das ist weniger schlimm, aber durchaus nervig, weil es sich eben leichter in der Spielwelt wiederfindet. Das macht die Settingwahl schwieriger, weil man immer in diese bonbonbunte Ecke gedrückt wird. Ähnliches gilt für die Monster im Monster Manual. Wenn man da nicht andauernd reskinned, wird man sehr auf diesen einen Settinggeschmack festgelegt.

Positiv möchte ich dagegen nochmal das System der Skillchalanges herausheben, das abseits von irgendwelchen taktischen Kämpfen einfach ein extrem gutes Werkzeug ist um das Spiel zu Strukturieren, ohne es zu behindern. Fast alles kann damit abgebildet werden, Ideen der Spieler verarbeitet und in Fiktion verwandelt werden. Ich habe einen ganzen, hervorragenden, Spielabend nur mit Skillchalenges und Freiem Spiel verbracht, bis kurz vor Schluss ein paar der Spieler einen Kampf forciert haben um das Kampfsystem zu testen.


Für die drei Basisbücher würde ich 3.75 Punkte vergeben, die ich, wegen der weiteren Bücher zur 4 aufrunde.