Ich verstehe nicht, was die Annahmen im Eröffnungsbeitrag mit Sandboxen zu tun haben.
Vorsicht Gemetzel:
Aber das macht ja nichts, denn er wird mehr als entschädigt durch die Großartigkeit der Story, die da vor seinen Augen ensteht.
In der Sandbox ist Story immer erst in der Rückschau verstehend beobachtbar. Davor fehlt der Überblick. Deswegen funktioniert eine festgelegte oder nebenbei improvisierte Dramaturgie auch nicht.
Die überwiegende Mehrzahl möchte sich einfach abends unvorbereitet an einen Tisch setzen [...], eine coole Story erledigen, an der einen oder anderen Stelle eine Duftmarke (am liebsten per Würfel) hinterlassen und hinterher beim Blick auf den Metaplot der Spielwelt sagen können: "Ey, das mit der fliegenden Festung - das waren wir!"
Das kenne ich aus der Praxis von genau einer DSA-Gruppe und die haben sich vor Spielbeginn ausdrücklich darauf geeinigt. Ansätze von dem, was du beschreibst, habe ich in mehreren Runden gesehen - aber nicht in der Form, dass da ein Fokus drauf gelegen hätte. In der überwiegenden Mehrheit der Fälle: Kein (besonderes) Metaplot-Interesse, kein Abenteuer "durch-questen" ... sondern "Einlassen auf Unbekanntes" - unabhängig davon ob Abenteuer als Sandbox oder Railroading geschrieben waren - das dazu führte, dass Spieler(innen) sich selbst auf den Weg gemacht haben und wie "vorhergesehen" oder ganz anders gehandelt haben.
Nicht mehr zuständig sein: Sobald ein Spieler nicht mehr Spielleiter ist, fühlt er sich für die Kampagne auch nicht mehr verantwortlich.
Verantwortungsübernahme ist für mich ne Grundvoraussetzung, die ich an Spieler(innen) stelle. Die Leute können das. ALLE. Ohne gegenseitige Verantwortlichkeit leite ich nicht. Und bisher gab es noch keinen Fall, an dem das nicht funktioniert hätte. Gerade die Runde L5R, die ich mit drei Leuten gespielt hatte, bei denen ich länger Spieler als SL war, hat da wirklich gut funktioniert. War aber auch L5R. Bei dem Spiel läuft gar nichts, wenn sich Spielende nicht mit den "Settingregeln" auseinandersetzen.
Warum ist das wichtig? Die Spieler(innen) verkörpern Hauptfiguren - entsprechend müssen sie agieren. Man kann weder Improtheater noch fertige Stücke vernünftig spielen, wenn Hauptdarsteller nur Statisten spielen wollen - oder so agieren.
Gerade die Spielleitertypen neigen als Spieler dazu, tolle Vorgeschichten zu liefern. löderweise neigen sie auch dazu, diese Vorgeschichten gleich wieder zu vergessen.
Kenne ich so nicht. Und: Was hat das mit Sandboxing zu tun? Die SC-Persönlichkeit entwickelt sich in der SB v.a. über erlebte Abenteuer und ist in ein paar Stichworten zu Spielbeginn verankert. Mehr Background schadet im Zweifelsfall mehr als dass es hilft.
Insbesondere verlieren sie die Bedürfnisse der Story ebenso aus den Augen wie die der eigenen Mitspieler.
In der Sandbox gibt es keine "Bedürfnisse der Story". Und dafür, dass die Spielenden ihre Mitspielenden nicht aus den Augen verlieren ist die SL in ihrer Funktion als Moderator(in) zuständig. (Die nur eine von vielen "unparteiischen" SL-Funktionen in der Sandbox darstellt.)
Erstaunlicherweise haben Spieler scheinbar mehr Angst vor Konsequenzen, wenn etwas ihre eigene Idee war, als wenn es die Idee des Spielleiters gewesen wäre.
Das ist eine Form von "Erwartungs-" und "Verantwortungslähmung". Keine möchte die SC der Mitspieler durch eine (im Nachhinein) blöde Idee aufs Spiel setzen. Dafür ist ein fehlender Erwartungshorizont, den angemessen aufzubauen sich Spieler sich schwer tun. Je mehr Unbekannte, desto schlimmer. Das Problem ist hier in meinen Augen eine Haltung die übers Stimmungsspiel (?) in Hobby kam: SC-Leben als "Wert an sich". Das beißt sich mit Sandbox (und verwandten RSP-Ansätzen). LotFPJim hat nicht ohne Grund im Tutorialheft eine TPK-Szene als Spielbeispiel beschrieben, die trotzdem oder gerade deswegen ein für die Spielenden tolles Spielerlebnis beschreibt. Kurz: Hier wird ein "stilfremder Maßstab" angelegt, der unglaublich viel Schaden anrichtet. Das ist so als würde man Kunst nach ihrer praktischen Funktionalität bewerten wollen.
Klein-Klein-Spiel
... das ist wieder das Erwartungs- und Überschaubarkeitsproblem. Deswegen das Runterbrechen des Spiels auf möglichst kleine Teilhandlungen. Ich versuche das so zu vermeiden indem ich die Spieler(innen) darauf aufmerksam mache, dass sie viel mehr Übersicht haben, als sie glauben. Dann lass ich die Spieler das Vergangene wiederholen, frage nach, fasse das was sie mir sagen für sie zusammen ... und plötzlich sind nicht mer 1000 Unbekannte in der Gleichung und die Spieler können eine begründbare Entscheidung treffen und müssen nicht in aktionistisches Klein-Klein ausweichen.
Aber das ändert nichts daran, dass z.B. auf der Drachenzwinge mindestens einmal pro Monat eine Gruppe startet, die "endlich mal die G7" erleben will.
Ja, über einen Film kann man sich mit allen unterhalten, die ihn gesehen haben, das geht bei Improtheater-Aufführungen nur dann, wenn man genau in derselben Vorstellung war. Kurz: Kollektives "Nachher-In-Erinnerung-Schwelgen" , Fachsimpeln, ... geht bei Letzterem nur mit einer winzigen Zahl an Leuten.
Und was den Vorwurf, Rollenspieler, die keine Sandbox spielen/mögen, spielten in den unteren Ligen, dazu sag ich lieber nichts. Auf Beleidigungen ist es schwer angemessen zu reagieren.
Edit: Meine Satzzeichen - v.a. Kommata - sind kaputt. Die werden vielleicht später irgendwann repariert.