Ich kann doch nicht das Internet improvisieren? Niemand kann das. Jeder ist dafür zu blöd, zu langsam und zu wenig originell.
Da hat der P&P-SL einen gigantischen Vorteil: Er kann abstrakte Angaben machen.
Auf ein "ich surfe dumm im Internet rum" braucht im Zweifelsfall ja auch nur kommen: "Ok, wie viele Stunden willst du sinnlos verplempern?"
Höchstens braucht man sich da ein oder zwei Fundstücke ausdenken, mehr bleibt da ja wirklich nicht hängen
Mit konkreteren Suchanfragen wirds dann auch konkreter.
Der "Spielleiter" in einer prozedural generierten Open World ist eben gerade nicht schlau, nur fleißig
Genau das ist ja umgekehrt eines der Probleme von Open World-Spielen: Die können eben nicht abstrahieren, weil es meist nur eine Interaktionsform mit dem Spiel gibt und man muss sich als Entwickler eben aussuchen, ob man einen Riesenhaufen Zeug hat, von dem dann auch vieles gar nicht so interesant ist oder deutlich weniger Kram, der aber ziemlich durchgehend die Aufmerksamkeit des Spielers verdient hat.
Und wie D. Athair sagte: Im P&P kann ich von unten anfangen und Zeug dann erstellen, wenn ich es brauche. Am Rechner muss alles schon voll funktionsfähig in ganzer Pracht vorliegen, wenn der Spieler den ersten Schritt macht.
Aber das würde wohl niemanden so sehr ärgern, wenn die Wünsche und Erwartungen nicht da wären. Da müssen wir jetzt anknüpfen.
Open World-Spiele werden eben sehr großspurig beworben und jedes Mal denken sich genug Leute:
Joah, die Rechner sind ja so weit - vielleicht wirds diesmal was. Und es wird natürlich meistens nichts, weil das unterm Strich keine Frage der Rechenleistung, sondern des Spieldesigns und der konkreten Umsetzung ist.
Mal als Beispiele, die gerade im Vergleich zum P&P recht erhellend sind:
GTA funktioniert genau so wie Ghost Recon Wildlands, weil beide deutlich trennen: Schau dir die Welt an, ärger NPCs, klau Autos, mach sonstwas. Aber wenn du eine der deutlich markierten und leicht auffindbaren Missionen anfängst, dann machst du die Mission und nichts anderes. Wenn du damit fertig bist, bist du wieder "frei" - bis zur nächsten Mission.
Die Fallout-Reihe trennt nicht so scharf mit dem Ergebnis, dass man manchmal nicht so recht weiß, was grad passiert, wo man hin soll (bzw. könnte/sollte, wenn man mit dem Plot weitermachen will) und dass es einige Story-Macken und Ungereimtheiten gibt.
Und die ArmA-Spiele sind dann ein kompletter Totalausfall, weil die KI mit ihrer Handlungsfreiheit mal so gar nicht klar kommt und die Scripts oft nicht funktionieren.
Bonusbeispiel: Was war laut Fans die große Verbesserung an No Man's Sky? Dass man einige Stunden
Story-Content reingepackt hat. Open World ohne alles trägt sich eben nicht selbst. Oder zumindest nicht sehr lange (Minecraft als kleinen Sonderfall mal außen vor).