Autor Thema: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant  (Gelesen 17125 mal)

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Offline Isegrim

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #50 am: 4.08.2016 | 13:23 »
Was Chrustschow sagt, kann ich unterschreiben. Im Großen und Ganzen.

Das (und wenn ich ihn richtig verstanden habe, bei Weltengeist auch) ist aber zumindest bei mir nie die Aussage der Spieler gewesen. Sie haben ja auf ihre "Freiheit" gepocht. Weltengeist nannte es irgendwie "Illusion einer Sandbox" als Traumformat vieler Spieler.

Naja, die eierlegende Wollmilchsau will doch auch jeder Bauer im Stall haben, ist nur menschlich... ;)

Ich denke, viele Rollenspieler wollen primär i-ein Abenteuer erleben, und dabei möglichst Handlungsfreiheit für ihren Charakter, durchaus mit der Option, dass es nicht den Abschluss nimmt, den SL/Kaufabenteuer im Sinn hat. Da ist "orthodoxe Sandkiste" nicht ideal, weil es keine Geschichten liefert, die die Spieler nicht selbst mitbringen. Ebenso wenig passt da "perfekt geschiente Eisenbahn", weil es keine wirkliche Handlungsfreiheit gewährt.

(Wobei: Sicher kann man auch eine Fahrt im Orientexpress als Sandbox spielen... ;) )

Insbesonders bei Shadowrun hab ich festgestellt, dass mir folgendes als SL am besten liegt, bzw am meisten Spaß macht: Keine Runs, sondern schmeiß die Spieler in eine bestimmte Situation, mit der sie fertig werden werden müssen (evtl mit der Option, nicht geschmissen zu werden und das ganze am Anfang gar nicht erst anzunehmen). Ich hab dann das damit zusammenhängende Szenarion parat, auch Ideen, wie die "Lösung" aussieht, aber lass die Chars mit der Situation umgehen, wie sie wollen. Wenn sie andere Wege gehen, als ich mir das gedacht habe: Fein. Wenn sie keinen Plan haben, was zu tun, stups sie in die bzw eine Richtung, die von mir angedacht ist.

Beispiele
Die Chars finden eine große Menge Geld auf dem Klo eines Nachtclubs und nehmen das (gierig wie sie sind) natürlich mit. Freu dich, wie sie mit den Mafiosi umgehen, deren Geldübergabe sie vermasslt haben, und die natürlich not amused sind.

Die Chars geraten (anfangs mehr aus Zufall) mit einer Gang aneinander, die sie ab Zeitpunkt X einfach tot sehen will. Freu dich, wie sie sich mit einer Bande durchgeknallter Chipheads batteln.

Oder (aus einem alten Kaufabenteuer, hab ich nur gespielt, nicht geleitet): Den Chars stürzt ein Drache ins Wohnzimmer, der unter Amnesie leidet. Freu dich, wie sie entweder den Hintergrund für diese Geschichte herausfinden, oder probieren, sich aus der Affäre zu ziehen.

Würde ich alles nicht als Sandbox bezeichnen, sondern ganz klar als Abenteuer. Aber wenn die Spieler den Köder am Anfang schlucken und die Nuyen mitnehmen, müssen sie mit der Geschichte umgehen, obwohl sie eigentlich alle Handlungsfreiht haben.

EDIT: Grammatik
« Letzte Änderung: 4.08.2016 | 13:31 von Isegrim »
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Offline Greifenklause

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #51 am: 4.08.2016 | 13:25 »
...
Spieler sehen manchmal einfach den Wald vor lauter Bäumen nicht oder denken in eine verkehrte Richtung, das ist völlig normal - das aber zu nem Bock des SL zu erklären, bedeutet im Umkehrschluss, dieser solle nur mit gut verdaulichen, vorgefertigten Häppchen arbeiten, damit man bloß nicht die von ihm vorgesehene Linie verlässt.

Falscher Umkehrschluss.
Der Bock des SL besteht nicht darin, den Spielern einen Plot zu liefern, den diese dann - überraschenderweise - nicht peilen.
Das ist vollkommen in Ordnung und er muss auch nicht stets nur Pipifaxplots liefern.

Der Bock des SL besteht darin, wenn sie den Plot nicht peilen, die Spieler hängen zu lassen.
Dann liefert man halt nach!!!
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Offline Chruschtschow

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #52 am: 4.08.2016 | 13:27 »
@Rylthar:
Der Begriff Abenteuer ist kein "Kaufabenteuer" im meinem Beitrag. Ich nenne Smaskrifter ja als Beispiel für eine Mischung aus beidem. Gibt es hier zu kaufen.

In dem Modell habe ich Abenteuer für alle linear ablaufenden Handlungen gewählt. Ich mache A, dann B, dann C. Streng gibt es das so gut wie nicht. Und ich denke auch, dass der Aufbau eher etwas ist, das bestimmt, wie ich als Spielleiter auf die Handlungen meiner Runde reagiere. 1of3 hat das ganz gut getroffen. In dem Sinne bestimmen Abenteuer und Sandkasten, wie ich als Spielleiter reagiere. Bringe ich die Runde zurück zum Abenteuer, wenn sie mal horizontal ausbrechen? Lasse ich sie nach Belieben rumwuseln, nur stoßen die Spieler recht zeitig auf den Grund des Sandkasten und müssen sich umorientieren?

Das ist dann auch die Sache, wo die Unzufriedenheit beginnt. Wenn ich eine Runde habe, die lieber mehr flache Löcher buddelt, dann spiele ich stärker im Sandkastenmodus und alle sind zufrieden. Keiner merkt die Grenzen. Habe ich eine Gruppe, die lieber Tiefenbohrungen mag, dann spiele ich mein stringentes Abenteuer und keiner merkt die Grenzen. Spiele ich zu stark Sandkasten mit einer Gruppe, die sich die sieben Gezeichneten wünscht, werden die maulen, weil Unkrautvlies und Erdreich das Buddeln erschweren. Spiele ich zu stark Abenteuer, werden die Sandkasten-Hexcrawler ungemütlich, weil außerhalb der Stadt alles weiß ist. Und es gibt weniger Unfrieden, wenn das vorher geklärt ist oder wenn Spielleitung und Gruppe ohne Klärung im gleichen Modus von vornherein spielen.

Sucht sich die Runde also bei großem Handlungsangebot einen bestimmten Strang raus und möchte dem lange folgen, wäre das ganze natürlich weniger Sandkasten und mehr Abenteuer. Darin steckt keine Wertung. Nur die Einordnung in dem Modell.

Und wie gesagt: Abenteuer bedeutet in diesem Zusammenhang "lineare Struktur", nicht "kann man kaufen und steht Abenteuer drauf".
« Letzte Änderung: 4.08.2016 | 13:31 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Boba Fett

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #53 am: 4.08.2016 | 13:34 »
Ich behaupte mal:
Ob ein guter Sandbox-Spielleiter ein Sandboxrollenspiel leitet,
oder
ob ein guter Storyteller-Spielleiter ein Kaufabenteuer leitet,
ergibt für den Spieler am Tisch keinen echten wahrnehmbaren Unterschied im Spielgeschehen.
Das ist interessant. Wenn das so ist, ist "Sandbox" vielleicht eher etwas, was im Kopf der SL passiert. So wie "Railroading" etwas ist, was in der Wahrnehmung der Spieler passiert. Sanbox als Wunsch der SL sich von Spieleraktionen überraschen zu lassen?

Du klingst überrascht.
Ist das so wenig offensichtlich?

Der Storyteller-SL hat eine vorgefertigte Geschichte, die er in eine Welt bettet und in der die Spielercharaktere mit der Umwelt interagieren (um sie zu erleben).
Es findet eine Lenkung hin zu der Geschichte statt, mit dem Ziel den vordefinierten Ablauf geschehen zu lassen.
Es findet Improvisation statt, um die unverhergesehene Interaktion zu ermöglichen und plausibel erscheinen zu lassen.

Der Sandbox-SL hat eine vorgefertigte Welt in die er eine Situation bettet, die den Einstieg in eine Geschichte erlaubt und in der die Spielercharaktere mit der Umwelt interagieren (um sie zu erleben)..
Es findet auch eine Lenkung zu der Geschichte hin, mit dem Ziel, dass die Spieler dieses Angebot wahrnehmen.
Es findet ab dem Einstieg weitgehend Improvisation statt, um die sich entwickelnde Handlung (Story) plausibel erscheinen zu lassen.

Auf Plausibilität wird von beiden Spielleitern geachtet.

Vieles im improvisierten Spielanteil wird "pro-Abenteuer" orientiert verlaufen, sowohl bei den Spielern, wie auch beim Spielleiter,
denn alle sind daran interessiert, dass etwas abenteueriges stattfindet.
Es findet also unterschwellig eine Orientierung und teilweise auch eine Lenkung hin zum "Abenteuer" statt - vor allem im improvisierten Teil.
Die Beteiligten wollen ja was erleben - und alle beeinflussen sich ständig durch ihre Interaktion (meta und ingame).

Beim Sandbox-SpL ist im Spiel aber wesentlich mehr Impro enthalten, also damit auch mehr unterschwellige Orientierung bis hin zur Beeinflussung (SpL->Spieler aber auch Spieler untereinander).

Dementsprechend gibt es nicht viel signifikante Unterschiede.

Die gibt es nur bei "schlechten" (unerfahrenen, ungeschickten) Spielleitern.
Denn da wird im Storytelling Kaufabenteuer der Holzhammer ausgepackt, weil man meint, das muß so
und
beim Sandboxing wird vergessen Orientierugshilfen zu integrieren.

Sprich:
Wenn der eine Koch nach Rezept kocht und vorher seine Zutaten nach Liste einkauft
oder der andere Koch spontan auf dem Markt die Zutaten (die gleichen) einkauft und sich dafür ein Gericht improvisiert,
dann ist es bei gleiche Qualität der Köche wahrscheinlich, dass das gleiche Gericht herauskommt,
denn die Rahmenbedingung "es soll allen schmecken" regelt klar, dass etwas sehr ähnliches herauskommt.
« Letzte Änderung: 4.08.2016 | 13:37 von Boba Fett »
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Offline Greifenklause

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #54 am: 4.08.2016 | 13:37 »
+1, ach Quatsch: +100
Danke für den erhellenden Post.
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Offline Der Läuterer

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #55 am: 4.08.2016 | 13:37 »

Ich habe hier gerade noch mal kurz quer gelesen...

der selbe Handlungsstrang mehrfach initialisiert wird. ... was ich für mich Allianzenspiel nannte. ... Wir haben z.B. mal was mit Bootsfahren machen wollen und (es gab) drei vier unterschiedliche Captains, die Crew suchten. Es war im Grunde immer das selbe Abenteuer, nur hat man die freie Wahl, wen man als Auftraggeber und wen als Antagonisten wollte.
Wirklich schöne Idee. Klasse! Das probiere ich auch mal aus.

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Offline Rhylthar

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #56 am: 4.08.2016 | 13:38 »
Habe Smaskrifter hier stehen, danke.  ;)
Wollten ja nicht über Definitionen streiten. Kaufabenteuer gehen häufig/meist (Ausnahmen natürlich vorhanden) einen linearen Weg, Abenteuerreihen natürlich noch viel mehr.

Ich kann nicht für Weltengeist sprechen (habe ihn aber ähnlich verstanden), aber bei mir wurde eine vertikale Ausrichtung seitens der Spieler immer sehr bevorzugt. Dies ging so weit, dass sie wirklich heftiges Railroading gewünscht/bevorzugt haben, so lange sie vorher die Wahl hatten, welche Richtung es denn gehen soll.

Ein anderes Beispiel, wo ich völlig perplex war:
"Trouble at Durbenford", eine Art quasi Sandbox (und nicht vollkommen by-the-book geleitet). Die SC verfolgten einen Handlungsstrang und obwohl, durch Verstreichen von Ingame-Zeit, sich weitere Handlungsstränge, die auch eine gewisse Dringlichkeit hatten, eröffneten, wurde nur darauf gepocht, den ersten eingeschlagenen weiterzuverfolgen. Horizontale Ausrichtung...auf keinen Fall.
« Letzte Änderung: 4.08.2016 | 13:42 von Rhylthar »
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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #57 am: 4.08.2016 | 13:39 »
Jo, +1 @Boba
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Offline CK

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #58 am: 4.08.2016 | 13:45 »
Der Bock des SL besteht darin, wenn sie den Plot nicht peilen, die Spieler hängen zu lassen.
Dann liefert man halt nach!!!
Von hängen lassen war in diesem Zusammenhang jetzt aber keine Rede, wobei ich dennoch denke, wo nix is, kann auch nicht einfach aus der Luft gegriffen nachgeliefert werden. Die Spieler finden mEn da ganz schnell von alleine auch raus, ohne dass der SL sie gleich an die Hand nehmen muss - allerdings spiele ich aber auch 1x die Woche, da ist unverschuldetes Zappeln lassen für n paar Minuten auch mal lässig verkraftbar, würde man bspw. nur 1x im Monat spielen, würde ich da auch eher zur Gehilfe raten.

Offline Chruschtschow

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #59 am: 4.08.2016 | 13:46 »
@Rylthar:
Klar, manche mögen das lieber, andere Spieler anderes. Ich vermute mal, dass sich Abenteuer besser verkaufen lassen, weil Sandboxen halt eher was für Bastler sind. Wenn die ihr Setting eh fortwährend von Spielern durchpflügen lassen, dann kann man auch gleich was eigenes bauen, vor allem weil der Explorationsgedanke oft eine große Rolle spielt. Neues Hexfeld, neues Loch im Sandkasten. Und da muss halt schneller was neues nachgeschoben und alte Setzungen aufgehoben werden. Da braucht es eher eine Wiki als was gedrucktes.
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Offline Rhylthar

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #60 am: 4.08.2016 | 13:48 »
@Rylthar:
Klar, manche mögen das lieber, andere Spieler anderes. Ich vermute mal, dass sich Abenteuer besser verkaufen lassen, weil Sandboxen halt eher was für Bastler sind. Wenn die ihr Setting eh fortwährend von Spielern durchpflügen lassen, dann kann man auch gleich was eigenes bauen, vor allem weil der Explorationsgedanke oft eine große Rolle spielt. Neues Hexfeld, neues Loch im Sandkasten. Und da muss halt schneller was neues nachgeschoben und alte Setzungen aufgehoben werden. Da braucht es eher eine Wiki als was gedrucktes.
So, kurze Anmerkung:
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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #61 am: 4.08.2016 | 13:48 »
Wofür steht die Abkürzung TMI?
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Offline 1of3

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #62 am: 4.08.2016 | 14:10 »
@Boba: Nein, das war für mich tatsächlich nicht offensichtlich. Hier findet man also gewissermaßen zwei Möglichkeiten der eigenen Beigeisterung: "Ich hab hier was Tolles, komm mit, ich zeigs dir!", "Ich hab hier was. Mal sehen, wie es für dich funktioniert..."



@Läuterer: Danke für die Blumen. In meiner aktuellen Kampagne benutze ich übrigens die SCs sukzessiv als Auftraggeber für die jeweils anderen. Also ich schick jeweils vorher eine Email rauf, was der nächste Plot ist und die dürfen das dann präsentieren. Hat die ersten zwei male schon gut funktioniert. Mal schauen, ob ich das weiter mache.

Offline Der Läuterer

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #63 am: 4.08.2016 | 14:18 »
Niemand ist zum Termin gekommen, um sich zu langweilen.
Vollste Zustimmung.

Wenn ich als Spielleiter etwas ganz bestimmtes von meinen Spielern erwarte, dann sollte ich das kommunizieren: ZB "Seit Aktiv, sammelt Informationen, wertet sie SELBST aus, ich gebe keine Hinweise, nur weil ihr nicht weiterkommt!". Wenn er das nicht tut oder vielleicht auch gar nicht für nötig hält, ja bitte sehr, dann muss halt der SL auf die Spieler reagieren und das Abenteuer (oder allgemeiner "Spannung" bzw "Unterhaltung") durch zusätzliche Tips und Ereignisse vorantreiben.
Einspruch.

Logisch, niemand kommt zum Termin, um sich zu langweilen. Das ist schon klar.

ABER... ich sehe es als SL auch nicht als meine alleinige Aufgabe an, alle anderen zu bespassen.

ICH bin auch Spieler.
ICH will auch den Kick und Spass haben.
ICH möchte auch überrascht werden.
Nach Deiner Definition bin ich ja nur noch der Suppenkasper für die Gruppe.

Wenn ich als SL den anderen Spielern auch noch sagen muss, dass sie aktiv zu sein haben, Infos sammeln sollen und diese auswerten müssen, dann geht das weit über meine Definition der Pflichten eines SLs hinaus.

Too Much Information.
Danke.
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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #64 am: 4.08.2016 | 14:31 »
Vollste Zustimmung.
Einspruch.

Logisch, niemand kommt zum Termin, um sich zu langweilen. Das ist schon klar.

ABER... ich sehe es als SL auch nicht als meine alleinige Aufgabe an, alle anderen zu bespassen.

ICH bin auch Spieler.
ICH will auch den Kick und Spass haben.
ICH möchte auch überrascht werden.
Nach Deiner Definition bin ich ja nur noch der Suppenkasper für die Gruppe.

Wenn ich als SL den anderen Spielern auch noch sagen muss, dass sie aktiv zu sein haben, Infos sammeln sollen und diese auswerten müssen, dann geht das weit über meine Definition der Pflichten eines SLs hinaus.
...

Schon klar. Nur bist du nicht Suppenkasper, sondern das Kasperle und ohne den sieht's schlecht aus für Seppel, Großmutter, Transgendergisela und den Polizisten. Nur Krokodil und Teufel und Trump freuen sich und machen alles kaputt.

Oder anders:
DU (auch im Sinne von "ich") hast mehr Spaß
, wenn du nicht in lange Gesichter schaust
, wenn du die Spieler in den entscheidenden Momenten anstößt
, wenn du mit den real existierenden Spielern spielst und nicht auf ihre Idealversionen wartest.

Oder aus eigener Erfahrung:
Ich LIEBE Detektivabenteuer, wenn sie funktionieren. Da kommt man sich richtig schlau vor.
Ich HASSE sie, wenn wir (als Spieler) auf der Stelle treten. Zeit totgeschlagen für Langeweile hossa.
Und da hat es sich konsensual herausgebildet, dass die Spielleiter weitere Tips geben, sobald es sich länger zieht.
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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #65 am: 4.08.2016 | 14:38 »
Wenn ich ehrlich bin, kenne ich das Langeweile- und Wir-wissen-nicht-was-wir-tun-sollen-Problem vor allem aus eher storylastigen Abenteuern, in denen nur bestimmte Handlungen die Story weiter voran bringen, gleichzeitig aber die Information über diese Handlung nicht bei den Spielern angekommen ist.

Dass zu viel Information das Spiel zum Stillstand gebracht hat, habe ich dagegen noch nie erlebt.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #66 am: 4.08.2016 | 14:39 »
Logisch, niemand kommt zum Termin, um sich zu langweilen.

ABER... ich sehe es als SL auch nicht als meine alleinige Aufgabe an, alle anderen zu bespassen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Es ist nicht die alleinige Aufgabe, aber der Spielleiter verkörpert hier den wichtigsten Funktionär.

Der Spielleiter hat die meisten Informationen und weiß, wo das abenteuerliche im Setting versteckt ist.
Der Spielleiter merkt, wenn etwas, das präsentiert wurde, nicht wahrgenommen wurde. Der Mitspieler weiß nicht, dass er was übersehen hat.
Für den Spielleiter ist vieles offensichtlich, für den Spieler eben nicht.
Rollenspiel impliziert, dass "Erleben" über das gesprochene Wort kommuniziert wird.
Dementsprechend fehlen dem Spieler sehr viele Sinneseindrücke und Informationen, die sein Charakter eigentlich hätte.
Der einzige, der das kompensieren kann, ist der Spielleiter.

Es geht nicht darum, den Spielleiter zum reinen Dienstleister und zum Bespaßer zu degradieren.
Aber der Spielleiter hat eine klare Funktion und die impliziert auch eine größere Verantwortung, als jeder Spieler.

Um die Gewichtung der Verantwortung mal zu verdeutlichen:
Wenn ein Spieler nicht teilnehmen kann, fehlt ein Mitspieler, der einen Charakter führt.
Wenn der Spielleiter nicht teilnehmen kann, findet das Spiel nicht statt.
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Offline Greifenklause

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #67 am: 4.08.2016 | 14:41 »
Und ehrlich gesagt, habe ich auch als Spielleiter bei weitem (!) mehr Spaß, seitdem ich im Zweifel lieber früher Infos gebe als später.
Alles wird flüssiger und spritziger und keiner ist gelangweilt.
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Offline Isegrim

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #68 am: 4.08.2016 | 14:47 »
Wenn ich ehrlich bin, kenne ich das Langeweile- und Wir-wissen-nicht-was-wir-tun-sollen-Problem vor allem aus eher storylastigen Abenteuern, in denen nur bestimmte Handlungen die Story weiter voran bringen, gleichzeitig aber die Information über diese Handlung nicht bei den Spielern angekommen ist.

Dass zu viel Information das Spiel zum Stillstand gebracht hat, habe ich dagegen noch nie erlebt.

Naja, ich kenne schon die Situation, dass man als Spieler eigentlich X tun will, aber das Übermaß an (möglicherweise erhältlichen) Informationen dazu führt, dass es auch nicht voran geht, weil man keine der eine Millionen Infos ignorieren will, meist aus einem berechtigten oder paranoiden Sicherheitsdenken heraus. Zu X kommts dann halt (lange) nicht, und ob endlose Informationsbeschaffung das ist, was man vom Spiel erwartet, kommt auf die jeweiligen Personen an.

Und es soll auch schon mal ein Esel verhungert sein, weil er sich nicht entscheiden konnte, von welchem Heuhaufen er jetzt lieber fressen will... ;)
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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #69 am: 4.08.2016 | 14:56 »
Naja, ich kenne schon die Situation, dass man als Spieler eigentlich X tun will, aber das Übermaß an (möglicherweise erhältlichen) Informationen dazu führt, dass es auch nicht voran geht, weil man keine der eine Millionen Infos ignorieren will, meist aus einem berechtigten oder paranoiden Sicherheitsdenken heraus. Zu X kommts dann halt (lange) nicht, und ob endlose Informationsbeschaffung das ist, was man vom Spiel erwartet, kommt auf die jeweiligen Personen an.

Und es soll auch schon mal ein Esel verhungert sein, weil er sich nicht entscheiden konnte, von welchem Heuhaufen er jetzt lieber fressen will... ;)

Passiert uns gerade in Detektivabenteuern häufig.
Mal haben wir zu wenig Infos. Oft aber so viele (zumindest eingebildet), dass wir uns verzetteln oder nicht wissen, was jetzt wahr oder unwahr ist oderoder
Das Ergebnis ist fast das gleich, mit der Ausnahme, dass wird ja denken, wir wären schon weiter, uns aber uU  nur verrannt haben. Wenn das dann offenbar wird, führt das auch zu Frust. Teilweise sogar größer.
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Offline Der Läuterer

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #70 am: 4.08.2016 | 14:59 »
Total OFF TOPIC

Ich komme hier gerade etwas ins Schwimmen. BABO und BOBA ...

Vielleicht kommt demnächst ein User "Die Leiterin".
Dann mit diesem Avatar.
http://66.media.tumblr.com/5a383602e1869bc2f39a3a82e097ea25/tumblr_inline_nug5szkmlr1rsgw6y_540.jpg
« Letzte Änderung: 4.08.2016 | 15:00 von Der Läuterer »
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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #71 am: 4.08.2016 | 15:03 »
Ich hatte mir die Namensänderung absegnen lassen von Boba Fett.
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Offline Isegrim

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #72 am: 4.08.2016 | 15:10 »
Passiert uns gerade in Detektivabenteuern häufig.

Ich kenne das Phänomen primär von SR. Da ging mir die ganze Beinarbeit i-wann vor allem auf den Senkel*. Läuft aber auf ähnlichen Frust hinaus.

* oder auf die Sohlen? Würde besser passen... ;)
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Boba Fett

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #73 am: 4.08.2016 | 15:19 »
Ich hatte mir die Namensänderung absegnen lassen von Boba Fett.
Zumindestens in sofern, dass es mich nicht stört.
Heißt nicht, dass es andere nicht stört.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

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Re: Sandbox - Der ernste Thread nach dem Rant
« Antwort #74 am: 4.08.2016 | 15:23 »
@ Isegrim
Das ist es ja, was ich sage:
I) Spieler haben Frust, weil sie nicht wissen, was sie tun sollen
II) SL ist sauer, weil sie nicht sagen, was sie tun wollen
III) Alle traurig

Da ist es doch besser, wenn der SL schnell seine Methode ändert und plötzlich sind alle glücklich. Funktioniert erstaunlich oft.

@ Boba Fett et aliae
Ihr könnt gerne sagen, wenn ich mich wieder TrollsTime nennen soll..... oder was ganz anderes...
« Letzte Änderung: 4.08.2016 | 15:35 von Babo Phet »
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros