Autor Thema: Sandboxtaugliche Rollenspiele  (Gelesen 15411 mal)

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Re: Sandboxtaugliche Rollenspiele
« Antwort #75 am: 6.08.2016 | 09:11 »
"Geschmeidig anpassen" betrifft vor allem das Ausdemärmelschütteln von irgendwelchen Kreaturen, Organisationen etc. samt Spielwerten. Wenn die SC plötzlich in Gefilden rumflitzen, die noch eher aus Pappmache und einer groben Idee bestehen, kann ich mit Fate viel schneller einen plausiblen Gegner dahin stellen als zum Beispiel mit D&D 3.5 .

Also D&D 3.x, Pathfinder und D&D 4 sind für Sandkästen relativ ungeeignet. Allein schon diese Unmengen an Feats sind für mich als SL der Horror.

Ich persönlich - vermutlich aus Mangel an Motivation und Zeit sich intensiv in neue Systeme einzulesen - verwende alles D&D Versionen bis Ad&d 2, verzichte dabei weitgehend auf optionalen Regeln. Dauer für Gegnererschaffung ist minimal - ein paar Minuten. Zudem gibt es relativ viele Tabellen um auch komplexere Gegner z. B. mit Motivation zu erstellen - wenn man das möchte (Entweder als Download oder im Villains Book)

Exalted? LOL

Ich hab bei Exalted meist den Flufftext und die Hintergrundinformationen zu einem Gebiet in Ereignistabellen gegossen und abhängig davon mir einen Gegnerkatalog erstellt ... ja das war sehr sehr viel arbeit ;). Und dann kann man da ziemlich schnell Gegner improvisieren.

Fate?
Fate würde vermutlich für ein exaltedartiges Setting ganz gut funktionieren. Für ein hartes OSR-Spiel mit Save or Dies ist es eher nicht geeignet (das hab ich ja schon im Dark Sun Thread ausgeführt).

Offline Viral

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Re: Sandboxtaugliche Rollenspiele
« Antwort #76 am: 6.08.2016 | 09:15 »
An was ich auch grad arbeite bzw. lese ist Fading Suns, vom ersten Lesen scheint es sich ebenfalls relativ gut für eine Sandbox zu eignen - aber ohne Gewähr.

Offline Chruschtschow

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Re: Sandboxtaugliche Rollenspiele
« Antwort #77 am: 6.08.2016 | 09:17 »
@6:
Ok, in meinem Sandkasten ist die SL wahrscheinlich auch gar nicht neutral, sondern kollaboriert mit den Spielern (aber nicht mit den SC).

@Maarzan:
Fate funktioniert für deinen Sandkasten nicht, weil du Hamster spielst. In meinem Sandkasten sind die Spieler ein Haufen Kinder mit Baggern und Playmobilfiguren (oder Legofiguren, aber Legos gehen im Sand noch schneller flöten). ;)

@viral:
Fading Suns seh ich ähnlich.

Allgemein:
Ich bin halt sehr für einen ausgesprochen weiten Sabdkastenbegriff zu haben. Bevor ich überhaupt im Rahmen der OSR was über Sandboxes gehört habe, kannte ich den Begriff aus dem Computerspielbereich. Da mag man einwenden: das Spiel gibt doch den Rahmen sehr klar vor. Das gilt dann für GTA und Verwandte. Dann schnappe ich mir EVE Online und die soziale Komponente mit der ausgesprochen aktiven Community verursacht Dinge, die schlicht den Rahmen dessen sprengen, was im eigentlichen Computerprogramm abläuft. Das Spiel geschieht also auch jenseits des eigentlichen Programms und erzeugt da noch mehr Freiheitsgrade. Und dann gibt es den ganzen Bethesda-Kram. Die liefern im Allgemeinen den wieklich dicken Bagger mit, um die Sandkästen umzubuddeln. Neben der freien Wahl der Handlung kann ich auch massiv in die Landschaft eingreifen und mir eine dickere Kaiserstadt nach Cyrodiil setzen, weil ich die echte zu düster und leblos fand.

Den Sandkastenbegriff, der in OSR verbreitet scheint, finde ich da einfach zu eingeschränkt. Und wenn ich mir anschaue, welche Systeme und Settings hier vorgeschlagen werden, bin ich da nicht alleine.

Entsprechend bin ich da auf 1of3s Linie: grundsätzlich KANN ich erst ein Mal mit jeden System mit wenigen Ausnahmen sehr offen spielen. Mit manchen besser, mit anderen schlechter. Das hängt auch davon ab, welche Erdarbeiten ich im Sandkasten zulassen möchte. Da würde ich persönlich sagen: je mehr Erde verschoben werden darf, desto schlanker sollte das System sein, weil ich schneller mal eine spielmechanische Antwort in einer unvorhergesehenen Umgebung brauche. Aber wenn das System nicht einen brutal engen Fokus hat, geht erst ein Mal (fast) alles.
« Letzte Änderung: 6.08.2016 | 09:42 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: Sandboxtaugliche Rollenspiele
« Antwort #78 am: 6.08.2016 | 10:14 »
Generell sehe ich keinen großen philosophischen Unterschied zwischen "Das ist der Sandkasten des Spielleiters, Spielerkindern ist das Mitbringen von eigenem Spielzeug ohne ganz doll offizielle Erlaubnis desselben verboten!" und "Das ist die Schu-Schu-Eisenbahn des Spielleiters, Passagiere springen gefälligst nicht ab!". Die kosmetischen Details mögen variieren, aber die (je nachdem, wie sehr man sich nun konkret daran stößt, entsprechend mehr oder eben weniger problematische) Grundeinstellung ist für mich immer noch dieselbe.

Grundsätzlich würde ich mir als SL für eine Sandbox, wie schon mal erwähnt, ein Spiel aussuchen, mit dem ich schnell auf die Entscheidungen der Spieler reagieren kann. Tendenziell also eher was Regelleichtes, das ich idealerweise komplett im Kopf haben kann, kombiniert mit einem Setting, für das ich nicht zuviele Notizen brauche -- ein Dreihundert-Seiten-Ringbuchordner, in dem ich alle fünf Minuten nachschlagen müßte, ob ich nach Meinung meines früheren Ichs, das den ganzen Mist mal geschrieben hat, noch alles "richtig" mache, wäre definitiv fehl am Platz. Fate beispielsweise paßt einfach deswegen recht gut, weil ich die Regeln inzwischen tatsächlich einigermaßen in meinen dreieinhalb Gehirnwindungen untergebracht habe (wo auch heutzutage für wesentlich mehr Komplexität wahrscheinlich nicht mehr der Platz und die Geduld vorhanden wären), die "Kanon"-Hintergrundwelten, wenn ich denn eine davon verwenden will, vorher keine mehrtägige Lektüre verlangen, und das System mir auch beim Improvisieren nicht lange im Weg herumsteht. Andere Leute werden andere Antworten haben, die dann wahrscheinlich einfach deswegen stark von ihren eigenen jeweiligen Lieblingssystemen geprägt sein dürften, weil sie sich ihrerseits mit denen am besten auskennen...aber wenn man das aus unseren jeweiligen Aussagen herausfiltert, wird sich wohl -- denke ich -- trotzdem ein genereller "je weniger Verwaltungsaufwand, desto besser"-Trend herauskristallisieren.

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Re: Sandboxtaugliche Rollenspiele
« Antwort #79 am: 6.08.2016 | 11:39 »
Ich bin halt sehr für einen ausgesprochen weiten Sabdkastenbegriff zu haben. Bevor ich überhaupt im Rahmen der OSR was über Sandboxes gehört habe, kannte ich den Begriff aus dem Computerspielbereich. Da mag man einwenden: das Spiel gibt doch den Rahmen sehr klar vor. Das gilt dann für GTA und Verwandte. Dann schnappe ich mir EVE Online und die soziale Komponente mit der ausgesprochen aktiven Community verursacht Dinge, die schlicht den Rahmen dessen sprengen, was im eigentlichen Computerprogramm abläuft. Das Spiel geschieht also auch jenseits des eigentlichen Programms und erzeugt da noch mehr Freiheitsgrade. Und dann gibt es den ganzen Bethesda-Kram. Die liefern im Allgemeinen den wieklich dicken Bagger mit, um die Sandkästen umzubuddeln. Neben der freien Wahl der Handlung kann ich auch massiv in die Landschaft eingreifen und mir eine dickere Kaiserstadt nach Cyrodiil setzen, weil ich die echte zu düster und leblos fand.
Alles toll. Player Empowerment ist ne wirklich tolle Sache. Vorallem in der Kollaboration, wie Du sie ja beschreibst.
Aber wieso nennst Du es dann nicht auch genau so? Also kollaboratives Rollenspiel? Jeder weiss damit sofort was damit gemeint ist und zusätzlich hast Du nicht dieses total fruchtlose Streitgespräch, zwischen 2 komplett verschieden eingestellte Sandboxdefinitionen, die sich dann aus verständlichen Gründen in die Spielleitertipps und Problemführungen reinziehen?
"Meiner" Sandbox bedarf es einer starken moderativen und neutralen SL-Position, während "Deiner" Sandbox eines integrativen Moderators auf Augenhöhe (das geht so weit, dass der SL überhaupt nicht benötigt wird) bedarf. Wenn jetzt nach Hilfestellungen für einen SLs gefragt wird, geben wir Beide dann komplett widersprüchliche Tipps, die aus unser jeweiligen Sicht vollkommen korrekt sind, aber ziemliches Gift aus der jeweils anderen Sicht. Und damit ist dem armen Hilfesuchenden überhaupt nicht geholfen.

Also warum muss es aus Deiner Sicht unbedingt "Sandbox" sein, wenn Du mit "Kollaboration" meiner Meinung nach einen viel besseren und eigentlich auch unstrittigeren Namen hättest?
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Re: Sandboxtaugliche Rollenspiele
« Antwort #80 am: 6.08.2016 | 11:43 »
Und das wird genau wie durch Regeln erzeugt?

Bei der klassischen Aufteilung habe ich eine starke SL. Das ist hilfreich für Sandkästen?!? Und Systeme mit starken Erzählrechten für Spieler sind nicht hilfreich für Sandkästen, in denen es nach meinem Verständnis vor allem um die Verlagerung von Entscheidungsmöglichkeiten von der SL zu den Spielern geht? Die ich durch starke Erzählrechte für Spieler maßgeblich steigere, weil sie ihre Entscheidumgsmöglichkeiten maßgeblich mit ausformen?

Gerade Fate (und PDQ? Da bin ich nicht so firm.) hat so etwas nicht. Keine Mittel da, um eine Aufteilung in Exposition, steigende Handlung usw., also einen klassischen dramatischen Spannungsbogen. Wird oft behauptet, war nie richtig.

Ich will jetzt nicht im Detail auf die Punkte eingehen. Sandboxing wird allgemein aufgefasst als ein Spielstil, in welchem die Spieler exakt die Erzählhoheit über ihre Charaktere haben und der SL über den Rest, die Spieler aber mit der Welt, die die Spielleitung präsentiert, frei interagieren können. Das bedeutet, dass jede Form von Regeln, die der Spielleitung auf der Metaebene Eingriff in die Erzählrechte der SCs gibt, dazu führen, dass man kein reines Sandboxing mehr spielt. Das bedeutet auch, dass jede Form von Regeln, die den Spielern auf der Metaebene Eingriff in die Erzählrechte der Spielleitung gewähren, kein reines Sandboxing mehr spielt.

Darüber hinaus führt der Compel/Invoke-Mechanismus von FATE zu bestimmten Narrativen, nach denen sich die Spielercharaktere zunächst in Probleme bringen, dadurch aber auch die Resourcen bekommen, die notwendig sind, um die Probleme zu überwinden. Auch das ist nach der von mir angewandten Definition von Sandboxing kein reines Sandboxspiel mehr.

Du selbst verwendest eine andere Definition von Sandboxing. Das ist völlig ok. Ich mag mich da irren, aber meines Wissens bist du hier eher der Außenseiter, der einen etablierten Begriff neu definiert.


Generell sehe ich keinen großen philosophischen Unterschied zwischen "Das ist der Sandkasten des Spielleiters, Spielerkindern ist das Mitbringen von eigenem Spielzeug ohne ganz doll offizielle Erlaubnis desselben verboten!" und "Das ist die Schu-Schu-Eisenbahn des Spielleiters, Passagiere springen gefälligst nicht ab!".

Die Spieler haben in der Sandbox die volle Entscheidungsfreiheit darüber, wie sie mit dem Setting interagieren wollen. Der SL hat diese Entscheidungen neutral zu bewerten. Es ist absolut entscheidend, dass er die Handlung nicht in eine bestimmte Richtung lenkt. Damit haben die Spielerentscheidungen absolute Relevanz für den Fortlauf der Handlung. Railroading dagegen ist ein massiver Eingriff in die Entscheidungsfreiheit der Spieler bis zu dem Punkt, an dem die Spieler überhaupt keine relevanten Entscheidungen mehr treffen können.



Sandbox ist keine Analogie für eine Spielkiste voll Sand, sondern für eine Umgebung zur Simulation von Handlungsabläufen auf Basis eines definierten Ausgangsszenarios. Idealerweise würdest du sämtliche Fakten, die du während der Simulation brauchst, bereits vor Spielbeginn schaffen. Das ist im Rollenspiel aber kaum möglich, weil die Handlungsfreiheit und Detailtiefe dafür zu groß ist. Entscheidend ist aber, dass der Spieler bzw. dessen Charakter lediglich Teil der Simulation ist. Es ist nicht seine Aufgabe, die Simulation von außen zu beeinflussen.

Die Spielleitung ist dabei ebenfalls starken Einschränkungen unterworfen, wenn es darum geht, die Sandbox nachträglich von außen zu verändern. Er darf einmal definierte Fakten nicht mehr ändern, selbst wenn sie den Spielern noch nicht bekannt sind. Alles, was er darf, ist Fakten zu ergänzen, wo der bisherige Entwurf der Sandbox nicht ausreichend detailliert ist. Ansonsten hat er die gleichen Einschränkungen wie die Spieler. Die Veränderung der Simulation kann nur auf Basis der Entscheidungsträger innerhalb der Simulation geschehen. Eine Spielleitung, die railroadet, hat dagegen das Recht, alle Fakten jederzeit nach Belieben so zu verändern, wie es ihr in den Kram passt, was im Allgemeinen auch Fakten einschließt, die die Spielercharaktere betreffen.
« Letzte Änderung: 6.08.2016 | 11:58 von Crimson King »
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Re: Sandboxtaugliche Rollenspiele
« Antwort #81 am: 6.08.2016 | 12:18 »
Felder zufällig erstellen sehe ich übrigens üblicherweise auch als sehr bedenklich. Schließlich soll das Ganze dann in der Settingmaschine Sinn machen.

Interessant. Dann habe ich jetzt einen klareren Eindruck davon, was "Settingmaschine" bedeuten könnte. Tatsächlich halte ich das nicht für ein erstrebenswertes Ideal, denn der einzige Grund, warum ich solche Späße überhaupt veranstalte, kann für mich nur sein, dass ich selbst nicht weiß, was passieren wird. "Sinn machen", also als Teilnehmer auf den ersten Blick unpassenden Elementen einen sinnvollen Rahmen geben, betrachte ich nämlich als eigentliche Herausforderung, als springenden Punkt und als Spaßfaktor an Randomisierung.

Wenn ich also als SL Zufallstabellen verwende - und ich hatte den Eindruck, die seien typisch für so Sandkistengeschichten -, dann damit ich selbst nicht weiß, was passieren wird. Und ich meine nicht den Namen des örtlichen Wirtshaus. Ich meine: "Der neue Todesstern kreist um... einen Waldplanet... mit... TEDDYBÄREN!!??"

Offline Chruschtschow

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Re: Sandboxtaugliche Rollenspiele
« Antwort #82 am: 6.08.2016 | 12:23 »
@6, Crimson King:
Alles richtig für bestimmte Formen von Sandkastenspiel. Aber wenn ihr mal in die Threads rein schaut, gerade auch die vorgeschlagenen Systeme in diesem hier, dann ist der Begriff "Sandbox" alles andere als scharf abgegrenzt. Das hat seinen Grund, warum 1of3 hier gefühlt jeden zweiten Beitrag mit "Was auch immer man unter Sandbox verstehen mag ..." beginnt. ;)

Vampire taucht immer wieder gerne auf. Da gibt es reichlich Leute, die ihre Stadt als Sandkasten spielen. Ich fände es gut, wenn sich mal jemand hier meldet, der in Vampire Zufallstabellen für die Antwort der NSC als Reaktion auf Spieleraktionen nutzt. Ich glaube nicht, dass das viele Leute sein werden. Die meisten verlagern das aufs Bauchgefühl der SL. Shadowrun wurde vorgeschlagen. Das hat wirklich viele Mechaniken, aber keine aus denen ich eine Simulation der Reaktion von Konzernen, Gangs und Unterwelt auf die Runner ableiten kann. Und immer so weiter ...
« Letzte Änderung: 6.08.2016 | 12:29 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: Sandboxtaugliche Rollenspiele
« Antwort #83 am: 6.08.2016 | 12:31 »
Ich hatte dazu mal was geschrieben. Hier.

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Re: Sandboxtaugliche Rollenspiele
« Antwort #84 am: 6.08.2016 | 12:39 »
@6, Crimson King:
Alles richtig für bestimmte Formen von Sandkastenspiel. Aber wenn ihr mal in die Threads rein schaut, gerade auch die vorgeschlagenen Systeme in diesem hier, dann ist der Begriff "Sandbox" alles andere als scharf abgegrenzt. Das hat seinen Grund, warum 1of3 hier gefühlt jeden zweiten Beitrag mit "Was auch immer man unter Sandbox verstehen mag ..." beginnt. ;)
Das kommt daher, weil dieses irrige Bild vom Kinderspielplatz (mit dem Sandförmchen und den lächelnden Kindergärtnerinnen) immer wieder eingeworfen wird. Nimm doch einfach mal das (ältere) Bild der professionellen IT-Sandbox oder des millitärischen Sandtables (und ja. Die Ursprünge des Rollenspiels lassen sich ziemlich deutlich aus der millitärischen Sandbox oder der Sandtable rekonstruieren). Da wird die Sandbox dann als zu modellierendes Umgebungsfeld verwendet, um gewisse Situationen oder Programme in einer kontrollierten Simulation nachzustellen und auszutesten.
Und schon hast Du viel weniger Begriffswirrwarr und ich denke Du hast dann auch ein klares Bild einer Rollenspielsandbox vor Augen. :)
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Re: Sandboxtaugliche Rollenspiele
« Antwort #85 am: 6.08.2016 | 12:39 »
Dann schnappe ich mir EVE Online und die soziale Komponente mit der ausgesprochen aktiven Community verursacht Dinge, die schlicht den Rahmen dessen sprengen, was im eigentlichen Computerprogramm abläuft.
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Re: Sandboxtaugliche Rollenspiele
« Antwort #86 am: 6.08.2016 | 12:42 »
Wenn ich also als SL Zufallstabellen verwende - und ich hatte den Eindruck, die seien typisch für so Sandkistengeschichten -, dann damit ich selbst nicht weiß, was passieren wird. Und ich meine nicht den Namen des örtlichen Wirtshaus. Ich meine: "Der neue Todesstern kreist um... einen Waldplanet... mit... TEDDYBÄREN!!??"

Das kommt auf die Zufallstabellen an. Einige Tabellen sind gezielt dazu da lokale Umstände zu berücksichtigen und den SL in der Detailfindung zu entlasten. Aber es verändert nach Intention nichtdasSetting sondern bildet es ab.

Das Hexfeldziehen andererseist baut ganze Weltelemente, welche dann doch groß genug sind, dass sie eigentlich schon entsprechende Rückwirkung auf irhe Umgebung hegabt haben sollten. Und das dann zu jonglieren ist eine Gerausforderung, welche nicht immer überhaupt möglcih ist zu meistern.

Bezgl. Systemvorschläge:
Da hat dann eben schnell wieder nahezu jeder sein Lieblingssystem plaziert. Das hatte meinem Empfindne nach nicht unbedingt oft etwas mit Sanbox zu tun.
Und wenn jemand eine bestimmte Art System nicht beherrscht, dann spricht das gegen die Benutzung des Systems durch diese Person generell, macht aber keien Aussage darüber, ob das System an sich für einen Zweck geeignet ist oder nicht. Das hängt dann von den dem System innewohnenden Methoden in der beabsichtigten Ausführung ab und deren Wirkungen auf den gewüschten Spieltyp und nicht ob das jemandem Minderbegabten oder Minderinteressierten nun zu mühselig ist.

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Offline ArneBab

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Re: Sandboxtaugliche Rollenspiele
« Antwort #87 am: 6.08.2016 | 12:43 »
"Der neue Todesstern kreist um... einen Waldplanet... mit... TEDDYBÄREN!!??"
DAS würde einiges erklären…  ~;D

Für das schnellere Entwickeln von Ideen ist sowas eigentlich toll — ich vermute, dass es gerade für kleine Runden, in denen 2-3 Spieler/-innen mal schnell in einer Stunde durch den Plot des Abends rasen können, sehr praktisch sein kann, gute Zufallstabellen zu haben.
« Letzte Änderung: 6.08.2016 | 12:47 von ArneBab »
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Re: Sandboxtaugliche Rollenspiele
« Antwort #88 am: 6.08.2016 | 12:59 »
Wenn ich also als SL Zufallstabellen verwende - und ich hatte den Eindruck, die seien typisch für so Sandkistengeschichten -, dann damit ich selbst nicht weiß, was passieren wird.

Und, weil zumindest in der aktuellen Situation Neutralität gewährleistet ist. Idealerweise sind dann auch die Zufallstabellen nach nachvollziehbaren Kriterien gestaltet.

Alles richtig für bestimmte Formen von Sandkastenspiel. Aber wenn ihr mal in die Threads rein schaut, gerade auch die vorgeschlagenen Systeme in diesem hier, dann ist der Begriff "Sandbox" alles andere als scharf abgegrenzt.

Der Begriff ist scharf abgegrenzt. Das wissen nur nicht alle.
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Re: Sandboxtaugliche Rollenspiele
« Antwort #89 am: 6.08.2016 | 13:01 »
Nimm doch einfach mal das (ältere) Bild der professionellen IT-Sandbox oder des millitärischen Sandtables

Oder ich nehme das vom zeitlichen und inhaltlichen Kontext wesentlich nähere Sandbox von den Computerspielen. Das heißt eigentlich fast nur verkürzt so etwas wie "ohne Zwang einer vorgebenen Handlung zu folgen". Hat man Sandboxes früher Sandboxes genannt? Nehmen wir mal die sehr populäre Westmarch-Kampagne, in der Hexploration über ein Blog sehr populär gemacht wurde. Da sagt der Schreiber 2007 "It was a sandbox game in the sense that’s now used to describe video games like Grand Theft Auto, minus the missions." Was älteres habe ich nicht gefunden und beschrieben wird es über GTA, was schon eher eine eingeschränktere Sandbox ist.

Es mag sein, dass OSR-Spieler den Begriff im Kontext mit Westmarch dann auf Hexploration bezogen in ihrem Kontext weiter genutzt haben. Gleichzeitig gibt es anscheinend aber auch ein wesentkich breiteres Verständnis, was eine Sandbox sein kann.

Ich glaube anno Gygax sagte man einfach "Campaign". ;)

Und wie wohldefiniert kann es sein, wenn es so eine Seite gibt? ;)
« Letzte Änderung: 6.08.2016 | 13:06 von Chruschtschow »
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Re: Sandboxtaugliche Rollenspiele
« Antwort #90 am: 6.08.2016 | 13:05 »
Oder ich nehme das vom zeitlichen und inhaltlichen Kontext wesentlich nähere Sandbox von den Computerspielen. Das heißt eigentlich fast nur verkürzt so etwas wie "ohne Zwang einer vorgebenen Handlung zu folgen".

Auch in diesem Fall hast du nur eine Möglichkeit, die Inhalte der Sandbox zu verändern: über dein Alter Ego im Spiel. Die Spielleitung ist in dem Fall so neutral, wie es nur geht. Der Computer und die Software haben keine Eigeninteressen, die möglicherweise ihre Entscheidungen verfälschen.
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Re: Sandboxtaugliche Rollenspiele
« Antwort #91 am: 6.08.2016 | 13:11 »
Ich habe bei meinen drei Beispielen zwei genannt, für die das schlicht falsch ist (EVE Online, die gesamte Bethesda-Familie mit Elder Scrolls, Fallout ab Teil 3).
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Re: Sandboxtaugliche Rollenspiele
« Antwort #92 am: 6.08.2016 | 13:11 »
Schluchz  :'( :'( :'(

Keiner spielt mehr Greg Stolze's Reign. (Die Regeln, nicht das Setting)

Das ist doch das Sandboxspiel schlechthin für Spieler und SL.

-Charaktere&Regeln die coole Kampfaktionen UND coole soziale Aktionen zulassen mittels Würfel werfen, statt nur ausspielen.
-Mechaniken die ineinandergreifen
und das wichtigste für Sandbox:
Die Company Regeln:
Erstelle eine Gruppierung, Region, Königreich, Welt innerhalb von ein paar Minuten. Noch besser, erstelle mehrere NSC Gruppierungen und statt als SL zu sagen die böse militärische Grafschaft Blubb, erobert problemlos die Demokratie Schnaps, kann man den Konflikt auswürfeln, statt also Geschehnisse die die Spieler nicht beeinflussen, einfach festzulegen, entscheidet der Zufall.

UND die Spieler können natürlich eine(oder mehrere) eigene Company haben und msichen dann so richtig mit, Intrige a la Game of Thrones? Kein Problem. Den Dungeon von den eigens ausgebildeten Söldnern freiräumen lassen und währenddessen den Ball des bösen Herrschers besuchen? Locker!
Eine Festung inklusive Soldaten aufbauen, die von blöden Rebellen und Aufständigen erobert wird und diese dann mit dem eigenen Heer belagern? Pff, das macht man schon vorm Mittagessen...
Ich finde mit Reign (oder zumindest aufgestülpten Companyregeln) macht Sandbox erst so richtig Spaß.
« Letzte Änderung: 6.08.2016 | 13:15 von Timo »
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Re: Sandboxtaugliche Rollenspiele
« Antwort #93 am: 6.08.2016 | 13:14 »
Oder ich nehme das vom zeitlichen und inhaltlichen Kontext wesentlich nähere Sandbox von den Computerspielen. Das heißt eigentlich fast nur verkürzt so etwas wie "ohne Zwang einer vorgebenen Handlung zu folgen".
Jepp. Und die Umgebung reagiert entsprechend. Wenn Du ein Auto klaust, dann wirst Du irgendwann von der Polizei verfolgt. Wenn Du viel Kohle gesammelt hast, dann kannst Du Dir dafür dann tolle Waffen kaufen usw. Also wieder der Simulationsgedanke, der dahinter steht. Oder wie ich sagte: Die Sandbox im Sinne des Millitärs oder der IT.
Im Gegensatz zu Deinem Ansatz kann der Spieler nicht einfach so im Spiel einfach so ne Bar in seine Umgebung setzen oder bestimmen, dass die Polizei gerade für 30 Minuten auf irgendeinen Einsatz geschickt wurde und Du in der Zeit so viele Autos klauen kannst, wie Du willst.
Also ja. Die Idee hinter dem Begriff der Computerspiel-Sandbox entspricht (natürlich) auch aus der millitärischen Sandbox.
Zitat
Ich glaube anno Gygax sagte man einfach "Campaign". ;)
Ja... und woher hat er den Begriff der Kampagne? Kleiner Tipp: auch aus dem millitärischen Bereich. ;)
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Re: Sandboxtaugliche Rollenspiele
« Antwort #94 am: 6.08.2016 | 13:17 »
Ich habe bei meinen drei Beispielen zwei genannt, für die das schlicht falsch ist (EVE Online, die gesamte Bethesda-Familie mit Elder Scrolls, Fallout ab Teil 3).

Ich sehe an der Stelle keinen Mehrwert mehr in der Diskussion. Wenn man die Sandbox während des Spiels von außen verändert, ist es nicht mehr die gleiche Sandbox. Kann man machen, ist aber halt nicht mehr das gleiche Spiel. Speziell die Bethesda-Spiele sind als Sandboxen im klassischen Sinne konzipiert.
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Re: Sandboxtaugliche Rollenspiele
« Antwort #95 am: 6.08.2016 | 13:24 »
Ich habe bei meinen drei Beispielen zwei genannt, für die das schlicht falsch ist (EVE Online, die gesamte Bethesda-Familie mit Elder Scrolls, Fallout ab Teil 3).
Lehn Dich mal einen Moment zurück und überlege doch mal Folgendes:
- Welche (anerkannte) PC-Sandboxen gibt es?
- Welche Kriterien gibt es, die von allen Sandboxen (also sowohl GTA3 als auch EVE Online) erfüllt werden?

Lass dann mal alle Kriterien, die nur von einem Teil erfüllt werden, weg. Und schon bist Du bei der PC-Sandbox, deren Aufgabe ist es eine Welt oder Umwelt zu simulieren, in der sich die Spieler mit ihrem Avatar frei bewegen und agieren können. Die Welt soll dann auf Grund dieser Simulation auf die Aktionen der Spieler reagieren.
« Letzte Änderung: 6.08.2016 | 13:26 von 6 »
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Re: Sandboxtaugliche Rollenspiele
« Antwort #96 am: 6.08.2016 | 13:29 »
Ich finde deine Definition treffend, vor allem weil du weglässt, dass die Sandbox eine statische Simulation ist, die nicht von außen verändert werden kann und darf. :)

[Edit]
Sorry, das war nur noch polemisch und schnippisch. Deine Definition ist allerdings nicht allzu weit weg von dem, was ich vor ein paar Seiten als weiterfassende Definition hatte.
« Letzte Änderung: 6.08.2016 | 13:33 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: Sandboxtaugliche Rollenspiele
« Antwort #97 am: 6.08.2016 | 13:49 »
Ich finde deine Definition treffend, vor allem weil du weglässt, dass die Sandbox eine statische Simulation ist, die nicht von außen verändert werden kann und darf. :)
Naja. Eine statische Simulation funktioniert meiner Erfahrung nach im Rollenspiel sehr schlecht. Die Spieler sollten schon nicht selbst induzierte Veränderungen in der Spielwelt erleben. Sonst kann es passieren, dass sie auch nichts machen oder eben nicht wissen was sie tun sollen.
Veränderung der Spielwelt von aussen a ka Softwarepatch ist mittlerweile eher ein allgemeines Kritierium für alle PC-Spiele.  :gasmaskerly: ;)
Zitat
[Edit]
Sorry, das war nur noch polemisch und schnippisch. Deine Definition ist allerdings nicht allzu weit weg von dem, was ich vor ein paar Seiten als weiterfassende Definition hatte.
Kein Problem. :)
Immer bedenken: Bei einer Diskussion über Vor- und Nachteile eines Aspektes ist es leichter dessen Reinform zu betrachten. Dass Du natürlich den Sandboxaspekt an alles Mögliche antackern kannst und auch alles Mögliche an eine Sandbox ist klar und auch sicherlich sinnvoll. Aber bei der Frage: Was ist eine Sandbox? Sollten wir halt meiner Meinung nur die Kriterien einer ideale Sandbox betrachten. Sonst gibts nur Kuddelmuddel.
Von daher:
FATE mit Sandboxanteilen? Klasse :)
FATE als System für eine idealtypische Sandbox? Äh... nur wenn Du an das System kräftig Hand anlegst. :-\
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Re: Sandboxtaugliche Rollenspiele
« Antwort #98 am: 6.08.2016 | 15:25 »
Mit "statischer Simulation" meinte ich, dass ich die Parameter immer gleich halte.

Die Spieler sollten schon nicht selbst induzierte Veränderungen in der Spielwelt erleben. Sonst kann es passieren, dass sie auch nichts machen oder eben nicht wissen was sie tun sollen.

Aber das ist ja gerade etwas, dass es eben auch gibt. In der IT nehme ich zum Testen ja durchaus Änderung am Sandkasten vor, um zu schauen, ob mein System auch stabil gegenüber bestimmten Änderungen ist. Im militärischen Bereich macht es sicher Sinn, mal den Wetterbericht kreativ auszulegen und / oder der eigenen Luftüberlegenheit in die Seite zu rammen, damit Führungskräfte auch damit umzugehen lernen. (Sinn der Sandbox ist da ja auch, dass ich das mal probiere, bevor Kundendaten ins Netz oder gar Soldaten in den Tod schicke.)

Und im Rollenspiel geht das durchaus auch. Schönes Beispiel mit der Bar. Die habe ich mir nicht bei GTA reingesetzt. Sehr wohl aber bei Fallout 3. Im Prinzip Faktenerschaffen. Es ist halt eine andere Sandbox.

In dem Sinne würde ich die klassische Hexploration als persistente Sandbox mit prozeduraler Generierung bezeichnen.
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Re: Sandboxtaugliche Rollenspiele
« Antwort #99 am: 6.08.2016 | 15:33 »
Der Begriff ist scharf abgegrenzt. Das wissen nur nicht alle.
Das heißt im Endeffekt, dass es keinen Konsens über den Begriff gibt und verschiedene Gruppen andere Abgrenzungen verwenden, die sich teilweise widersprechen. Das ist auch, was die aktuellen Threads to Sandboxen zeigen: Das Wort wird von verschiedenen Leuten unterschiedlich genutzt.

Um zu wissen, worüber wir reden, bräuchten wir also sowas wie „Sandkiste nach Crimson King“ oder „Sandkiste nach <Authorität X>“, mit einem Link auf die Definition.
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