Autor Thema: Ansätze, um den Plot zu beeinflussen: Resourcen, Werte, Plausibilität  (Gelesen 5160 mal)

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Offline ArneBab

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Spieler beeinflussen den Plot auf unterschiedliche Arten. Ich sehe dafür drei grundlegende Wege:

Es gibt Resourcenspieler: Sie nutzen eine begrenzte, sammelbare, sich bei Einsatz verbrauchende Resource als Werkzeug (z.B. Ausrüstung, oder Magiepunkte). Wichtiges Merkmal: Sie bieten nur eine begrenzte Anzahl von Anwendungen, bieten aber große Erfolgschancen.

Es gibt Fertigkeitsspieler: Sie nutzen die Werte des Charakters direkt als Werkzeug (würfeln auf Fertigkeiten). Wichtiges Merkmal: Sie können beliebig oft genutzt werden. FATE-Stunts fallen daher eher unter Resourcenspiel. Ausrüstung, die sich nicht verbraucht, passt dagegen hier her. Die Erfolgschancen pro Anwendung sind niedriger als bei sich verbrauchenden Resourcen.

Es gibt darstellende Spieler: Sie nutzen Plausibilität als Werkzeug: Wenn es klar ist, dass plausibles funktioniert, ist klar, womit sie arbeiten können. Plausibilität kann immer genutzt werden, gelingt aber meist nur mit guter Vorbereitung oder in der richtigen Situation. Dafür gibt es mit der richtigen Vorbereitung ein weitaus geringeres Risiko eines Fehlschlags als Fertigkeitsspiel.

Unterschiedliche Spieler bevorzugen unterschiedliche Arten, den Plot zu beeinflussen, so dass ein Rollenspiel, das für die meisten Gruppen funktionieren soll, jeden dieser Stile unterstützen sollte.

Mit Plot meine ich hier: Das gemeinsame Spiel, die gemeinsame Vorstellung der Spielwelt und wie sie sich verändert.

Jetzt möchte ich euch fragen: Klingt das nur in meinem Kopf plausibel oder entspricht es euren Erfahrungen? Gibt es bereits Konzepte, die die Fragestellung sauberer aufarbeiten?

Habe ich einen Ansatz übersehen?

Update: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,99331.msg134401942.html#msg134401942
« Letzte Änderung: 13.08.2016 | 09:40 von ArneBab »
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Offline KhornedBeef

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Hm, als "Einflussmittel"-Sammlung ein guter Anfang, wenn auch nicht trennscharf.
Aber zu Charakterisierung von Spielstilen? Brauche ich wirklich ein Einteilung danach, ob ich lieber den Skill "Feuerball" oder den "Stab des Feuerballs" benutze? Mir fällt in dem Punkt keine Anwendung ein.
Aber hey, als Werkzeug für den Systembau, gerade wenn es um taktisches Balancing geht, da kann man mal drüber nachdenken. Wir hatten ja schon längliche Diskussionen über "Rollenspiel vs. soziale Fertigkeiten auf dem Charakterbogen".
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Offline ArneBab

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Trennscharf ist es nicht, das stimmt. Gerade Plausibilität und Ausrüstung hängen eng zusammen.

Die Ansätze sind im Rahmen von Systembau entstanden: Ich habe überlegt, ob ich bei Ausrüstung immer auswürfeln lassen sollte, ob ein Charakter etwas dabei hat. Das wäre schön elegant und würde die Charakterbögen verschlanken. Aber es würde gleichzeitig manchen Leuten den Spaß am Spiel verringern, weil sie sich nicht mehr sinnvoll vorbereiten könnten.

Ich erinnere mich noch gut, wie ich mal einer SL gesagt habe “gibt es die Waffe auch nur mit 7 Schuss?”, weil ich die Spannung davon haben wollte, Munition für wirklich wichtige Situationen aufsparen zu müssen.

Außerdem ist einer meiner Spieler stark dagegen, soziale Fertigkeiten zu würfeln, wenn in einer Diskussion schon klar wird, dass ein NSC überzeugt wird. Effektiv arbeitet der Spieler mit Plausibilität. Wenn ich dann würfeln lasse, entwerte ich seine Leistung.

Und es gibt Leute, die einfach ihre Fertigkeit nutzen wollen, ohne sehr viel vorbereiten zu müssen.

Im Endeffekt sehe ich hier ein Spektrum von Spielerwünschen (Eigene Leistung vs. Charakterkönnen) und bisher drei Hauptmechanismen, die für verschiedene Bereiche im Spektrum am Besten passen.
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Offline Boba Fett

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@Arnebab: Wo rechnest Du die Emotionen hinein, die ein sozialer Charakter durch Interaktion mit NSCs nutzt, um den Plot zu beeinflussen?
Es sind keine verbrauchbaren Ressourcen, es sind nicht die Werte des Charakters (denn die Probe ist nicht verläßlich) und es fällt auch nicht unter Plausibilität, denn Emotionen verweigern sich idR genau dieser.
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@Arnebab: Wo rechnest Du die Emotionen hinein, die ein sozialer Charakter durch Interaktion mit NSCs nutzt, um den Plot zu beeinflussen?
Es sind keine verbrauchbaren Ressourcen, es sind nicht die Werte des Charakters (denn die Probe ist nicht verläßlich) und es fällt auch nicht unter Plausibilität, denn Emotionen verweigern sich idR genau dieser.

Würde für mich in erster Näherung unter Plausibilität fallen -- im Sinne von "wenn ich den SL überzeugen kann, dann funzt es auch". Schließlich ist Plausibiliät ja selbst ein etwas subjektives Kriterium und der Spielleiter im Zweifelsfall zumindest erst mal auf die Schnelle die letzte Instanz, die entscheidet, was nun in der Spielwelt und für den NSC und dessen Verhalten konkret plausibel ist und was nicht.

Offline KhornedBeef

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@Arnebab: Wo rechnest Du die Emotionen hinein, die ein sozialer Charakter durch Interaktion mit NSCs nutzt, um den Plot zu beeinflussen?
Es sind keine verbrauchbaren Ressourcen, es sind nicht die Werte des Charakters (denn die Probe ist nicht verläßlich) und es fällt auch nicht unter Plausibilität, denn Emotionen verweigern sich idR genau dieser.
Würde ich auch unter Plausibilität verbuchen, in dieser Sichtweise.
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Offline Auribiel

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@Arnebab: Wo rechnest Du die Emotionen hinein, die ein sozialer Charakter durch Interaktion mit NSCs nutzt, um den Plot zu beeinflussen?
Es sind keine verbrauchbaren Ressourcen, es sind nicht die Werte des Charakters (denn die Probe ist nicht verläßlich) und es fällt auch nicht unter Plausibilität, denn Emotionen verweigern sich idR genau dieser.

Also ich würde es schon unter Plausibilität einordnen. Die N/SCs sollten sich emotional analog zum RL verhalten. D.h. wenn ich "in echt" davon ausgehen kann, dass eine Emotion oder dadurch bewirktes Verhalten plausibel erscheint, dann sollte es auch in der Spielwelt plausibel sein.

Umgekehrt kraust es mich immer, wenn emotionsbedingte Plausibilität ignoriert wird oder dem GMV der NSC keine Rechnung getragen wird. (Man spielt ja Rollenspiel, kein PC-Spiel, wo man einen erst beklauen und ihm dann das geklaute direkt wieder verkaufen kann, ohne dass die meisten NSCs drauf reagieren etc.pp.).
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Offline ArneBab

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@Arnebab: Wo rechnest Du die Emotionen hinein, die ein sozialer Charakter durch Interaktion mit NSCs nutzt, um den Plot zu beeinflussen?
Ich sehe das (wie die anderen Antwortenden) als Plausibilität. Gerade weil die meisten SLs das Spiel darauf ausrichten und damit Plausibles auch funktioniert.

Sobald die Emotionen und Reaktionen auf soziale Interaktion in Regeln gefasst gefasst werden, rutscht das in die anderen Ansätze. Das kann entweder Resourcen sein, wenn es sowas wie Strings gibt, auf die man zurückgreifen kann, oder Werte, wenn auf das Ergebnis gewürfelt wird.
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Lassen sich diese Gruppen tatsächlich als solche finden?

Also bei D&D gab's immer Leute, die nur Zauberer irgendeiner Art gespielt haben. Und solche, die nur Nicht-Zauberer gespielt haben. Ich bin mir aber nicht sicher, ob beschränkte und unbeschränkte Fähigkeiten der Punkt wahren. Den Nicht-Zauberern war die Zauberei zu kompliziert. Die Zauberer wollten kompetente Charaktere.

Wenn jetzt die Zauberregeln einfacher gewesen wären und die Nicht-Magier kompetent, hätte für Sache vielleicht anders ausgesehen.


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Offline Isegrim

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Offline 1of3

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Ja? Weil da steht im ersten Beitrag : "Es gibt x-Spieler." Ungefähr genau drei mal.

Ansonsten wäre das auf der Ebene von Drama/Karma/Fortune. Etwas anders aufgeteilt. Erwähnenswert ist dann die Ergänzung von Skill: Man kann die Fiktion auch mit Jenga ändern, wenn das Spiel einen Jenga-Turm verwendet.


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Offline ArneBab

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Ja? Weil da steht im ersten Beitrag : "Es gibt x-Spieler." Ungefähr genau drei mal.
Stimmt, das ist etwas unglücklich formuliert. Es geht mir nicht um die Klassifikation der Spieler, sondern um die Arten den Plot zu beeinflussen.

Der Jenga-Turm wäre zusätzlich noch ein Entscheidungskriterium, das nichts direkt mit der Spielwelt zu tun hat. Das geht im Endeffekt noch einen Schritt weiter von der Welt weg als Plausibilität. Er implementiert Mechanismen mit den Spielern als Werkzeug.
« Letzte Änderung: 9.08.2016 | 01:50 von ArneBab »
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Offline Isegrim

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Stimmt, aber die Diskussion ist noch ausgelutschter als die Sandbox-/Railroad-Geschichte. Anfangen tut es mit "Spieler beeinflussen den Plot auf unterschiedliche Arten". Das finde ich sehr viel interessanter.

Ein Jenga-Turm oä ist natürlich eine weitere Möglichkeit, ersetzt die Würfel aber nur durch OT-Geschicklichkeit; kein großer Unerschied, außer evtl für Leute, die OT eine enorm hohe Fingerferitgkeit aufweisen.
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Offline ArneBab

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Vielleicht etwas strukturierter: Ansätze, um den Plot zu beeinflussen:

  • Durch Aufwenden von Resourcen (In der Spielwelt existent, z.B. Ausrüstung oder Heiltränke, oder auch nicht, z.B. Fate Punkte), kann vorbereitet und verbraucht werden.
  • Durch Würfeln auf Werte (in der Welt repräsentiert, z.B. Charaktere, oder nicht, z.B. Zufallstabellen)
  • Durch innerweltliche Plausibilität (da A gilt, muss auch B gelten/passieren), kann vorbereitet werden, braucht v.a. Verständnis der Welt/NSCs/SCs.
  • Durch Herausforderungen an die Spielenden am Spieltisch (z.B. Jenga-Turm oder Diskussion — Diskussion hat Überlappung mit Plausibiltät: Wenn ich dem NSC Argument X gesagt habe, kann er eigentlich nicht anders als Y zu machen, mit dem Unterschied, dass wichtig ist, wie glaubwürdig/nachdrücklich/… ich es gesagt habe)

    Fehlt hier noch was? Vielleicht "auf den Metaplot berufen"? Ist das einfach Plausibilität?
« Letzte Änderung: 9.08.2016 | 02:06 von ArneBab »
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Offline KhornedBeef

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Dann würde ich noch ergänzen “durch taktische Fähigkeiten“. Das ist für mich dieselbe Kategorie wie Jenga, hat aber eine Querverbindung zu Fertigkeiten. Ich dachte auch an Plausibilität, aber das ist nicht ausschlaggebend, es gibt auch unplausible taktische Systeme.
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Ja aber Du nutzt doch Deine taktischen Fähigkeiten um dann den richtigen Ansatz den Plot zu beinflussen zu wählen. Von daher sehe ich da keinen unmittelbaren Ansatz.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline KhornedBeef

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Ja aber Du nutzt doch Deine taktischen Fähigkeiten um dann den richtigen Ansatz den Plot zu beinflussen zu wählen. Von daher sehe ich da keinen unmittelbaren Ansatz.
Nö. Oder genauer, ich rede von Systemmeisterschaft in Fällen, wo man nicht bloß sagt "ich hau ihn um, welche Fertigkeit ist das?" sondern "Ansage dingens mit dem und dem Manöver, dann kann er sein Dings nicht einsetzen, bis Karl-Heinz ihn mit dingenskirchen tanken kann." Auf der einen Seite ist das nur Verfeinerung von Fertigkeitenansatz, aber letzteres ist ja mit Ressourcen eine Verfeinerung von "Spielmittel". Auf der anderen Seite agiert dein Charakter durch Spielerfähigkeiten "besser", wie beim Jenga.
Aber ja, vielleicht muss man das nicht so sehen.
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Nö. Oder genauer, ich rede von Systemmeisterschaft in Fällen, wo man nicht bloß sagt "ich hau ihn um, welche Fertigkeit ist das?" sondern "Ansage dingens mit dem und dem Manöver, dann kann er sein Dings nicht einsetzen, bis Karl-Heinz ihn mit dingenskirchen tanken kann." Auf der einen Seite ist das nur Verfeinerung von Fertigkeitenansatz, aber letzteres ist ja mit Ressourcen eine Verfeinerung von "Spielmittel". Auf der anderen Seite agiert dein Charakter durch Spielerfähigkeiten "besser", wie beim Jenga.
Aber ja, vielleicht muss man das nicht so sehen.
Ich seh das auch so, finde aber, dass das eine Kombination mehrerer Ansätze ist.

FATE-stunts sind ja was ähnliches: Eine Resource (FATE-Punkt) unterstützt die Verwendung von Fertigkeiten.
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Ich seh das auch so, finde aber, dass das eine Kombination mehrerer Ansätze ist.

FATE-stunts sind ja was ähnliches: Eine Resource (FATE-Punkt) unterstützt die Verwendung von Fertigkeiten.
Hm, Neue Unterscheidung: ingame- und outgame-Ressourcen. Letzteres ja auch gerade bei GUMSHOE.
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Hm, Neue Unterscheidung: ingame- und outgame-Ressourcen. Letzteres ja auch gerade bei GUMSHOE.

Kann man treffen, stellt sich ein bißchen die Frage, wieviel Mehrwert die Unterscheidung dann liefert. Schließlich sind Charakterressourcen erst mal auch Spielerressourcen -- und da ohnehin der Spieler die Entscheidungen für den Charakter treffen muß, weil der ja eher selten unabhängig vom Spielerhirn selbständig denkt, ist es umgekehrt nicht so viel anders.

Offline KhornedBeef

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Ich weiß nicht. Die meisten der Ressourcen meines Charakters habe ich nicht oder könnte nichts damit anfangen :)
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Ich weiß nicht. Die meisten der Ressourcen meines Charakters habe ich nicht oder könnte nichts damit anfangen :)

Sicher. Aber außerhalb des Spiels gibt's ja -- zumindest meines Wissens, Verschwörungstheorien einmal vorbehalten -- auch keinen "Plot", also können wir uns wohl auf den reinen Spielkontext beschränken. ;)

Offline KhornedBeef

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Sicher. Aber außerhalb des Spiels gibt's ja -- zumindest meines Wissens, Verschwörungstheorien einmal vorbehalten -- auch keinen "Plot", also können wir uns wohl auf den reinen Spielkontext beschränken. ;)
Hm. Innerhalb des Spiels, aus der Perspektive der Charakter, gibt es auch keinen. Aber wir geraten offtopic.
Man könnte natrülich auch sagen, irgenwelche Gummipunkte für Proben drehen an den Wahrscheinlichkeiten, ändern aber an der Art der Plotbeeinflussung direkt nichts.
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Hm. Innerhalb des Spiels, aus der Perspektive der Charakter, gibt es auch keinen. Aber wir geraten offtopic.
Man könnte natürlich auch sagen, irgenwelche Gummipunkte für Proben drehen an den Wahrscheinlichkeiten, ändern aber an der Art der Plotbeeinflussung direkt nichts.
Wenn die Gummipunkte/FATE-Punkte/Chips/...¹ die Wahrscheinlichkeiten so weit drehen, dass Fehlschlag fast nicht mehr möglich ist, sind wir bei etwas ähnlichem wie Plausibilität. Aber sie sind nur eine begrenzte Resource, und du musst nicht direkt in der Spielwelt agieren, um sie zu aktivieren.

Deswegen sehe ich sie als eigene Art, den Plot zu beeinflussen — auch wenn sie natürlich mit anderen zusammenwirken kann. Oft wird ja z.B. auch Plausibilität genutzt, um Boni oder Mali auf eine Probe festzulegen.

¹: Ich weiß, dass ich vieles in einen Topf werfe: Ich will ein allgemeineres darunterliegendes Prinzip verstehen. All diese Methoden können gesammelt werden und ändern die Spielwelt, ohne dass die Charaktere von ihnen wissen.
« Letzte Änderung: 9.08.2016 | 10:55 von ArneBab »
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Hm. Innerhalb des Spiels, aus der Perspektive der Charakter, gibt es auch keinen. Aber wir geraten offtopic.
Man könnte natrülich auch sagen, irgenwelche Gummipunkte für Proben drehen an den Wahrscheinlichkeiten, ändern aber an der Art der Plotbeeinflussung direkt nichts.

So ziemlich, ja. Ob ich am Tisch einen Gummipunkt ausgebe oder mein Charakter im Spiel eine Anwendung irgendeiner begrenzten in-game-Ressource verbraucht, um denselben Effekt zu erzielen, ändert mMn nicht wirklich etwas am Grundprinzip -- zumindest nicht im Rahmen dieses Schemas.