Autor Thema: Ansätze, um den Plot zu beeinflussen: Resourcen, Werte, Plausibilität  (Gelesen 5154 mal)

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Offline Blechpirat

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Ich würde System-Mastery tatsächlich für einen eigenen Ansatz halten. Wobei es darauf ankommt, wie du denkst - als Spaßquelle ist es definitiv etwas eigenes (weil solche Spieler auch gerne one-trick-ponys spielen, die oft nichts können, selten aber richtig rocken). Geht es dir nur um die Frage der Plotbeeinflussung, dann fällt es unter "Fertigkeiten".

Draig-Athar

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FATE-stunts sind ja was ähnliches: Eine Resource (FATE-Punkt) unterstützt die Verwendung von Fertigkeiten.


Das trifft aber nur auf bestimmte Stunts zu. Viele erfordern keinen Fate-Punkt Einsatz und sind auch sonst nicht eingeschränkt (wie nur einmal pro Scene, oder einmal pro Session). So gehören Stunts in unterschiedliche Kategorien, manche in mehrere gleichzeitig.

Offline Sphärenwanderer

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Ich glaube, es wäre sinnvoll, die Beeinflussung noch weiter aufzusplitten, wenn man Spielvorlieben abbilden möchte. Denn es macht durchaus einen Unterschied, ob ich mit begrenzten innerweltlichen Ressourcen spiele oder so etwas wie Schicksalspunkte verwende, um den Plot von außen zu ändern. Nicht nur in Bezug auf Vorlieben, sondern auch in Bezug auf das Wiedergewinnen der Ressourcen, wozu für internale Ressourcen keine Metaüberlegungen das Charakterhandeln bestimmen (Bsp: Dass der Charakter vor einem kritischen Kampf rastet, um Zauber wiederaufzuladen, ist charakterinitiiert. Dass er den Endboss alleine im Sturmangriff angreift, soll einen Schicksalspunkt aufgrund von Gefahr generieren und ist spielerinitiiert).

Internale Plotänderung
Charakter-Ressourcen (Bsp. Magiepunkte)
Charakter-Werte (Bsp. Fertigkeiten)
Innerweltliche Plausibilität (Bsp. Gute Argumente in Diskussion)

Externale Plotänderung

Spieler-Ressourcen (Bsp. Schicksalspunkte)
Spieler-Werte (Bsp. Jengaturm)
Dramatische Plausibilität (Bsp. die Nemesis entkommt im Superheldengenre)
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Online Selganor [n/a]

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Dass er den Endboss alleine im Sturmangriff angreift, soll einen Schicksalspunkt aufgrund von Gefahr generieren und ist spielerinitiiert).
Wuerde ich so nicht allgemein unterschreiben, oft genug gibt es (auch in Systemen in denen man fuer so eine Aktion keine "Belohnung" bekommt) da vom Spieler die Begruendung "Mein Charakter ist so...", insofern waere es schon eine Entscheidung die "der Charakter trifft".
Klar hat der Spieler irgendwann vorher mal den Charakter so gebaut, aber die Entscheidung fuer die Aktion kaeme dann doch irgendwie "vom Charakter"...
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Offline KhornedBeef

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FATE ist hier aber auch schwierig, weil es ja gerade Plausibilität und mechanische Elemente unter Kontrolle der Spieler verknüpft über seine Aspekte. Vielleicht muss man solche System etwas außen vor lassen.
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Offline Sphärenwanderer

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Wuerde ich so nicht allgemein unterschreiben, oft genug gibt es (auch in Systemen in denen man fuer so eine Aktion keine "Belohnung" bekommt) da vom Spieler die Begruendung "Mein Charakter ist so...", insofern waere es schon eine Entscheidung die "der Charakter trifft".
Klar hat der Spieler irgendwann vorher mal den Charakter so gebaut, aber die Entscheidung fuer die Aktion kaeme dann doch irgendwie "vom Charakter"...
Dass die Entscheidung dann üblicherweise auch innerweltlich gerechtfertigt wird, bestreite ich gar nicht. Mir kommt es eher darauf an, welche Überlegung die Entscheidung ausgelöst hat. Ich habe selbst auch schon öfter mal im Spiel mit externen Ressourcen Sätze gehört wie "Mach doch X, dann bekommst du vlt. einen Bennie, den du dann für Y benutzen kannst".

Für diese Art von Metaspiel entfernt man sich gedanklich von Charakter-Problemlösung auf Spiel-Problemlösung, was für manche Leute ein Problem darstellt.
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Offline ArneBab

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FATE ist hier aber auch schwierig, weil es ja gerade Plausibilität und mechanische Elemente unter Kontrolle der Spieler verknüpft über seine Aspekte. Vielleicht muss man solche System etwas außen vor lassen.
Ich finde es gerade gut, wenn solche Systeme mit drin sind: Sie sind ein nützlicher Test dafür, ob das Schema die Ansätze bereits ausreichend gut abdeckt.

Ziele davon: (1) Was muss ich machen, um nicht aus Versehen Leute auszuschließen, die zur Zielgruppe des Spiels gehören? (2) Gibt es bisher noch nicht abgedeckte Realisierungen der Theorie — also Nischen, die Rollenspiele bisher noch nicht gut füllen?
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Offline KhornedBeef

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Ziele davon: (1) Was muss ich machen, um nicht aus Versehen Leute auszuschließen, die zur Zielgruppe des Spiels gehören? (2) Gibt es bisher noch nicht abgedeckte Realisierungen der Theorie — also Nischen, die Rollenspiele bisher noch nicht gut füllen?
Sorry, das verstehe ich beides nicht. Wer wird warum ausgeschlossen von welchem Spiel? Welche Theorie? Ich hatte nicht den Eindruck des es hier um Vorhersagen unbekannter Rollenspielansätze geht.
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Offline ArneBab

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Sorry, das verstehe ich beides nicht. Wer wird warum ausgeschlossen von welchem Spiel? Welche Theorie?
Die einfache, die hier im Thread steht :)

Wenn ich ein Spiel entwerfe, bei dem ein Ansatz, den jemand bevorzugt, nicht enthalten ist, dann nehme ich diesem Spieler einen Teil des Spielspaßes. Wenn das Teil des Designkonzeptes ist — kein Problem. Wenn das aber nur ein unvorhergesehener Nebeneffekt ist, den ich beim Entwurf nicht bedacht habe, geht meine Kosten-Nutzen-Analyse von bestimmten Entscheidungen nicht auf.

Beispiel: Wenn ich bei Ausrüstung auswürfeln lasse, ob jemand etwas bestimmtes dabei hat, bei der Entscheidung dafür aber nicht auf dem Schirm hatte, dass für manche Leute das Überlegen, was sie mitnehmen wollen, einen wichtigen Teil des Spiels ausmacht, dann habe ich die Entscheidung nicht auf einer stabilen Grundlage getroffen.

Ich versuche beim Entwurf des Systems dessen Komplexität zu minimieren, ohne dabei wichtige Aspekte auszuschließen.
Zitat
Ich hatte nicht den Eindruck des es hier um Vorhersagen unbekannter Rollenspielansätze geht.
Das ist zumindest Teil meiner Motivation, wenn ich hinterfrage, was im Rollenspiel passiert. Ich hätte fast explizit aufgeschriebene Ausrüstung aus dem EWS rausgenommen (was manchen Leuten den Spaß daran verdorben hätte). Jetzt will ich schauen, ob es andere Aspekte gibt, bei denen mir das beim Minimieren genauso passieren könnte — oder passiert ist, weil mir einfach nicht klar war, dass das Leuten wichtig ist.
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Die einfache, die hier im Thread steht :)

Wenn ich ein Spiel entwerfe, bei dem ein Ansatz, den jemand bevorzugt, nicht enthalten ist, dann nehme ich diesem Spieler einen Teil des Spielspaßes. Wenn das Teil des Designkonzeptes ist — kein Problem. Wenn das aber nur ein unvorhergesehener Nebeneffekt ist, den ich beim Entwurf nicht bedacht habe, geht meine Kosten-Nutzen-Analyse von bestimmten Entscheidungen nicht auf.

Beispiel: Wenn ich bei Ausrüstung auswürfeln lasse, ob jemand etwas bestimmtes dabei hat, bei der Entscheidung dafür aber nicht auf dem Schirm hatte, dass für manche Leute das Überlegen, was sie mitnehmen wollen, einen wichtigen Teil des Spiels ausmacht, dann habe ich die Entscheidung nicht auf einer stabilen Grundlage getroffen.

Ich versuche beim Entwurf des Systems dessen Komplexität zu minimieren, ohne dabei wichtige Aspekte auszuschließen.Das ist zumindest Teil meiner Motivation, wenn ich hinterfrage, was im Rollenspiel passiert. Ich hätte fast explizit aufgeschriebene Ausrüstung aus dem EWS rausgenommen (was manchen Leuten den Spaß daran verdorben hätte). Jetzt will ich schauen, ob es andere Aspekte gibt, bei denen mir das beim Minimieren genauso passieren könnte — oder passiert ist, weil mir einfach nicht klar war, dass das Leuten wichtig ist.
:d
Cool, verstanden. Danke!
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